Dreadnought Conquest実装後

Conquest実装後、このゲームの本懐はこれだなと思うようになった。
Eliminationは回復があるゲーム性とマッチせず撤去され、TDMとOnslaughtはスコアにKDが大きく関わるため死なない戦い方(つまりヒールボール)が強く、今後もメタが大きく変わりそうな気配がない。
その点、Conquestは求められるものがまったく違い別のゲームといってもいいくらいだ。
時間は逼迫し、死んでもアクションに価値があり、状況に応じて行動を変化させる必要が最も求められる。

というわけで最近はConquestをメインに据えてプレイしているわけだけど、まぁ大体勝ってるけど実際どんなもんだろうなぁとカウントしてみた。


うーん勝率99%!
100連勝すら現実的な射程内にある。
99%ってなんかベタな数字過ぎて逆に新しさがあるな…

なんにせよここまで勝ててるとは思わなかった。
こんな数字がでてしまうとソロで遊びにくい。

Conquestの勝ち方について

俺たちがCoquestで勝率99%を達しているのは、実のところ単純な理由だと考えている。それは俺達が突出して優れているというよりも他がConquestでの勝ち方を理解していないということ。
これは上述したようにConquestだけTDMやOnslaughtとゲーム性が異なる点が大きい。

3つのオブジェクトのうち2つをとれば勝つ

当たり前といえば当たり前の話。
スコアを生み出す3つの要素のうち2つを押さえれば勝てるわけ。
ここでいうとオブジェクトは「近い方の拠点」「遠い方の拠点」「中央の領域」を指す。

近い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
これが一番わかりやすくて簡単なパターン。
近い方の拠点をCapし、安全にした上で中央の領域も確保する。
中央には領域の広いHeavyDreadnoughtを複数隻散開して送り込み、
火消しのDestroyer他で拠点の安全を確保する。

遠い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
これは初期目標にすべきではないが、ゲームの途中でこうなることがある。
いわゆるベース交換のような状況に陥った場合、がら空きになった遠い方の拠点をCapすることが容易な場合があり、その場合狙わない手はない。というより、ベース交換のような状況というのは敵が集団で押してきていることが多く、近い方の拠点の防衛が困難で不可抗力的にこのパターンに入ることが多い。

近い方の拠点と遠い方の拠点をとって勝つ
非常に難しいパターンだが、野良試合でCorvetteだらけになってしまったらこれしかない場合がある。
とはいえ自身がDreadnoughtを出して中央領域をいくらかでも稼いだほうがマシなことが多く、このパターンをくらって負けるチームというのは必要な防衛ができていないだけといえる。

近い方の拠点と遠い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
全部とれることもある。
あるのだけど、これは戦術が上手く動いたのではなく単に戦力差がありすぎるだけ。

強い編成とは

Dreadnought
まず単純に誰が使っても役に立つのはDreadnoughtである。
それも領域が最大になるHeavy Dreadnoughtを推奨(軽中重でも領域差がある)。
3隻くらいいるともう強い。
全員Dreadnoughtでも割と勝てるんじゃないかな(拠点の防衛に一人割く必要はあるが)。
仕事としては中央の領域確保と、近いほうの拠点へ向かおうとする敵の遮断。場合によっては押し込み。
単艦で領域確保が大きくできている場合は持続時間を重視して戦闘はなるべく避けてもいい。
時間との勝負であるモードのため、特にHeavyの場合ワープは必須といっていい。
ベースからみてワープ可能な5000m地点で陣取っていれば敵のCapにも対応できる。

Corvette
自身に領域はないがCapが最速で豊富な移動手段で火消しにも使えるため、通常はチームに1-2隻用意したい。3隻以上はどの状況でも過剰。
敵チームが拠点内に籠もってしまいCapが不可能な場合は、役に立たないので乗り換えてDreadnoughtなどにしたほうがいい。
それが「近い方の拠点と中央の領域をとって勝つ」具体的な方法のひとつ。
TargetBlinkで敵のCapを遠隔から妨害することができる唯一の艦種であり、この艦種が飛び込んだあとにTCがTargetWarpでついてくるなどの戦術もとれる。

Destroyer
そこそこの領域を持ち、速度もあり、また火力もでるので火消しとして有能。チームに2隻程度は用意したい。速度を重視してLightが一般的だが領域と持続力が大きなHeavyもEvasiveで移動手段を確保していればなかなかの強さがある。

TacticalCruiser
KDが直接勝敗にかかわるTDMやOnslaughtほどではないが、やはり死んでいる間は戦力が減るので回復が無意味とはいえない。
また特にAttackTCの場合、各種モジュールの特殊性がConquestのゲーム性にマッチしており非常に面白い。
TargetWarpで遠隔からCapに参加したり、Capを妨害中の味方を支援したり、とかく距離を一気に詰めることができる点が大きな魅力。
他にも攻撃PodやMine、BlastPulseなどは拠点防衛との相性が良い。
絶対に必要ではないが状況にハマると優れた艦種。
攻勢には使いにくいので居ても2隻まで、それ以上は過剰といえる。

ArtileryCruiser
領域もせまく、Capへの参加も難しいためConquestでは運用が非常に難しい。
味方の攻勢を加速する能力が高いので前衛が押しているときは役に立つ。
逆に押されているとCapにも領域にも関与できないため全く役に立たない。
野良試合で負けていると死にたくなさでこれに乗り換える人が多いが、勝ちの目を捨てる行動といえる。

Dreadnought 5000戦

主題の通りです。
書き忘れてて7/3の時点で5000戦なので今はこれより若干積んでる。
実際にはアルファ・ベータで複数回のワイプを経てるので6000戦くらいだろうか?

最近はプレイしているのはTDMよりConquestが多い。
ばかみたいな数字でるんだよね。別にそれが目的ではなくてゲームが面白いんだけど、こんなのとかね。

実装当時は数字はこの半分でした。
どういうことかっていうと、他モードより旨味が少なかったのでオブジェクトスコアが全て倍になった。結果がこれ。
Arty以外の艦種にそれぞれ良さがあって面白いモードだと思う。
TDMは未だに回復団子が強いし仕様上それを明白に打ち崩すのも難しいだろうから、大きな変化は期待できないんだよな。

ハゲのクラン

Dreadnoughtには現在システムとしてのクランはないのだが、組織戦でこそ輝くゲーム性でもあり、ユーザが自発的に立ち上げたものは多数ある。
それらはシステム上のクランがないためにIGNにタグ表記を付与するという古典的方策によって示されている。(中にはタグ付けを行っていないところもある)
大体の場合言語の問題で国籍別に固まっている事が多い。知る限りをまとめる。

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AAD “armed and dangerous”

ドイツ系クラン。
質量の両面で他より水準が高い。

AOD “Angels of Death”

WoTにも居たマルチクラン。恐らく多国籍。
Dreadnoughtで見かけることは稀。

BGV “Battlegroup Valkyrie”

多国籍クラン。

BIG “Baddas Italian Gamers”

イタリア系クラン。

BoB “Brethren of Blood”

多国籍、主に東南アジア系クラン。

BV “Blue Vengeance”

ドイツ系クラン。

DNG “DREADNOUGHT GERMANY”

最初期に出来たドイツ系クラン。
当初は人数が多かったが移籍などを経たのか最近はあまり見ない。

DNO

恐らくロシア系クラン。

GT “Gaïa-Tyr “

フランス系クラン。PNGから一部独立したっぽい。

HLP “HELP”

多国籍クラン。見かける数は少ない。

HPW

アジア系クラン(らしい)。IGNに勢いがある。
質は平均して高く、特にTDMにおける最強格の一つ。

LYB ”Lyberty Syndicate”

SOSの後継といえるランカークラン。
質量ともに他を圧する。
国籍は様々ながら多くはアメリカおよびEU勢。

NUT “The NUTLAND”

多国籍クラン。

PNG “Le Python Noir Gaming”

フランス系クラン。

ROC “Remnant of Chaos”

多国籍クラン。
ROCなのでめずらしくアジアの台湾かなと思っていたらどうも違うらしい。

SAD “SCHIEß AUF DICHs”

ドイツ系クラン。五月蝿い。

SDF

詳細不明。

SOS “Squad of Socks”

最初期に出来た多国籍ランカークラン。
経緯は不明だが、メンバーの多くがLYBへ移籍している。
ただSOSのまま活動しているプレイヤーもいるので解散というわけでもない模様。

UNYU

恐らくアメリカ系クラン。五月蝿い。

XEN “Xenon Armada”

アメリカ系クラン。

RHB

迷惑倭人クラン。

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見ればわかるんだけど国籍がほとんどヨーロッパ方面に偏っていて、WoTであれだけいたアジア系がほとんどいない。
特にドイツ系が図抜けて目立っている。
これは所有するPCスペック差などの問題だろうか?

ゲームサーバーはアメリカとベルリンにあるらしく、このどちらからも遠い地方(俺たち含む)はゲーム中にPing表示はないものの若干不利な状態にあると思われる。

ハゲ 1.12

PC UPDATE 1.12

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-112-conquest-mode/

調整はあんまりなくてConquestというモードが増えた

ルール概要

マップ上の占領領域が10秒ごとのDOTとなり、先に2500に達したほうが勝ち。
占領領域は2箇所ある「サブ拠点」と「プレイヤー艦」が生み出す。
Kill/Deathによるチームポイントへの直接の影響はなく、全ての行動は領域を増やし維持し続けることに費やされる。


こんな感じでいっぱい塗ればグッド。

もう少し詳しく

サブ拠点について
このゲームのみリスポーン位置は固定でサブ拠点が2箇所設置される。
サブ拠点は保持していると非常に大きな占領領域を生み出すことができ、プレイヤ艦が離れていても問題ないのでこの占拠が大きな目標となる。
占領速度は艦によって異なるが、Dreadnoughtが最も遅く、Corvetteが圧倒的に早い。
どのマップでも、サブ拠点は各チームのリスポーン地点から片方が近く、片方が遠くなっている。
つまり1拠点の維持は比較的容易で、2拠点の占拠は難しいということ。

プレイヤー艦の占領領域について
Corvette以外の全ての艦は自艦の周囲に占領領域を発生させる。
面積は艦種によって異なるが、Dreadnoughtが最も大きく、Corvetteは領域がない(つまり占領と戦闘専用となる)。
他3種の艦は大差がないが、密着していると効率が悪いので、ある程度散開して広い面積を占有するように戦う必要がある。
Corvetteは領域がないものの、移動をマップ上で発見されないというメリットがある。

リンクについて
マップ上でプレイヤ間もしくは拠点間がリンク(ライン)で繋がる。
これが繋がっていると占領面積が大きくなり、離れすぎて切れると縮んでしまう。
散開して戦うことが有効なモードだが、つながっていない場合は味方との距離を詰めるか、拠点とのリンクが切れないよう後退して、適切な距離で戦うといい。
また前線が延びた場合は、拠点と味方との間をつなぐ位置に居座って中継することも有効。
尚、敵がリンク上に存在すると切れるので、ラインカットも有効な戦術。

プレイしてみての感想文

団子になって戦うことが有効ではなく、また敵味方の変化する構成、動き回る戦況に応じて能動的に動き回らされるスピード感あるゲーム性をもっている。さらに、K/Dを気にする意味が薄いのでリスキーな行動もとれる。とにかく勝てば正義なんだ!
これは今までのTDM/Onslaughtと違って団子になって押しつぶすような戦いがあまり有効ではなく、変化する状況に応じて行動も問われるので非常に面白い。
後ろで座ってるだけのArtyがいると不利なだけ、というのもいい。
Artyの起用は個人的にはネガティブだが、それでも使う場合は中央近くに位置して領域を確保しつつ、適宜四周の味方を支援してやると役に立つ。
味方も敵も散開しているので局地的な1vs1が多く、そこで支援があるかどうかというのは死線を分ける場合がある。

今の所有効に感じるメソッドとしては、拠点スチール用Vetteを一隻、残りをDreadnoughtとTCの1ないし2セットで中央で領域を稼ぎ、DDで各所の火消しといった感じ。初動の遅さも致命的になる。さっさと動こう。

Dreadnought Leaderboard(運営手動α版)

PVPゲーにおけるランキングやレーティングは、数字でマウンティングをとったりネガティブな側面もある一方でプレイの動機づけとしては強い意味があるというのをArmored Warfareが教えてくれた

現状、ハゲのゲームには個人Statsはあるけれどもランキングの類はない。
システムとしては確かにないんだけど、今年のはじめからしばらくの間、運営が手動でランキングを作成し公開していた。
途中で飽きたのか面倒だったのか、この試みは5回で終わってしまっているがそれぞれ直近30日で異なるカテゴリのランキングとなっていた。
このゲームの場合へーランカーかーすげー、ってもんでもないので簡単に説明してみる。

Dreadnought Community Update – 1/19/18

初回はKDA Ratio。

KDA、つまり(K+A)/Dを高くするにはどうすべきか?
この答えは簡単。死なないことが何より重要。1と0で大差がある。
生存性が高い、死ににくいプレイヤが名を連ねているといってもいい。
で、ここにちょっとカラクリがある。
1位のHex5は、敗北濃厚なマッチでは開幕でGo to Hangerする。そうすればそもそもDeadが発生しないのでKDAがぶっとんで高くなる。本人の腕も最上位クラスなのは確かなんだけど、これが数字の主因。
2位のMetkoNoRedkoはNoxで引き撃ちの名手。というかそれしかしないので、殆どDeadが発生しない。
3-6位は知らない名前なのと戦闘数も少ないので多分Recruitで狩ってたとかだろう。7位はGrobonoの2ndがRecruitでプレイした結果。8位GrobonoはHealerメイン。9位以下で100戦以上のプレイヤはVeteran勢がほとんどなので、このあたりがようやく「普通に戦って結果的にいい数字になった」として評価されるべきだろう。
極端な話、KDAだけに関していえば、3K0Dなんてしょぼいスコアでもこれを堅実に繰り返していれば無際限に高まっていくわけで、逆に勝利のためにリスクを冒すプレイヤはこのランクには掲載されにくいってとこを押さえておく必要がある。

Upcoming Updates & Outage Compensation

2回目は勝率。

この勝率のランキングには1位の熟練をはじめRAHAB勢のアクティブが殆ど入っている。勝率を高くするにはどうすべきか?これは勝つしかない。Go to Hangerすれば敗北になるからKDAのような奇策はない。どうすれば勝てるか?一番はプラメインで戦うことだ。
なのでこのランキングではソロメインで上手なプレイヤは報われていないという点は押さえておく必要がある。で、お気づきでしょうか?
最初のKDAランキングで1位2位のプレイヤがここには入ってすらいない。
リスクを冒すか冒さないかで、どの数字が高くなってくるかが違うということだ。
にしても、常に組んでてもランクに入ってすらいないクラン(頭文字Aとか)もいる中、俺らの80%以上がずらずら並んでる数字は結構自慢に値するものだと思ってるよ。
ちなみに、奇策はないといったが、Proving Groundを延々回し続けるという苦行に堪えられるなら無限に高めることができる。なんかあれ入るんだよね数字に。

Dreadnought Community Update – 2/2/18

3回目はプレイ回数。

期間内のプレイ回数いわゆる廃人ランキング。これだけ異色っていうか、プレイヤの腕に関する話ではないのでコメントするところがない。正直どうでもいい。ちなみに俺らのランクインは0です!

Dreadnought Community Update – 2/16/18

4回目はDamage/Healing per match。

一戦ごとにどれだけのダメージおよび回復量を出しているか。これはWoTから来たプレイヤなら一番気なるところだと思うし実際価値がないわけではないんだけど、ゲームデザインが全く異なる点は抑えておきたい。10万ダメージの1killより6万ダメージの2killのほうが価値があるし、回復とリスポがあるために長期戦になればなるほどダメージとヒールの数字が跳ね上がる。逆に、さくっと勝ってる事が多いと上がりにくいわけだ。ダメージとヒールで別集計なのも価値の微妙さに拍車をかけてて、どっちもやってるプレイヤはさっぱり報われないんだよね。90%勝ってるやつがこっちには名前もでてこないんだから。
ただこちらはソロでもプラでもあんまり関係ないので、ソロで上手なプレイヤは他のランキングよりここに多く出てきている感じがある。

Dreadnought Community Update – 2/23/18

5回目、最後は一周回ってKDA。

Hexはプレイしていないので名前が消えた。Metokoの理由は最初に述べた時から変わらない。Funkyは多分期間内はArtyばかり使ってたとかかな。Ortis以下のVeteran勢は皆うまくがんばった結果、多数混ざってる見たこともない名前はやっぱRecruitだろうね。リスクテイカーはここに絶対でてこないし勝利に関しては死んででもHealerを倒さないといけないゲームデザインなんだから、やっぱり微妙だよな。

書いてて思ったのは、そもそもチームで勝利を目指すゲームで勝利とまったく相関しないStatsって価値あんのって話だ。
Tankはリスポないからダメージはそれだけストレートに価値あるけど、このゲームはそうじゃないからなぁ。

2018

あけまんこ。

もう一月経ってた。
このブログは元来ゲーム関係の記事を中心に書いてて(というかそのために作った)、今までやってきたゲームは規模はどうあれ国内に一定数のプレイヤーが居り、話題の提供という意味ではお客様が常にそこそこいる状態だった。読む人がいて反響があったので、更新もマメにしていた。
今の俺はDreadnought以外にPCゲームをしておらず、このゲームは国内にプレイヤーが殆どいない。
どれぐらいいないかというと、公式Twitterのフォロワー欄を覗くと、見渡す限りにアルファベットしか存在しない。実際ゲーム内でも日本にかぎらずアジア圏のプレイヤーが少なくて大半がヨーロッパかアメリカかといったところだ。
が、あまりにもあまりな割合で、ここまで極端(体感ではあるけど)なゲームは初めて。
日本人ゲーマーにとって日本語ローカライズが当然というスタンスが昔以上に強まった気がする。

結果的にRAHABが国内を通り越してアジア圏で最大のDreadnoughtプレイコミュニティになっているかもしれない。でその我々はDreadnoughtを遊ぶ仲間を常に探しています。
Twitterでハゲ募とかいってる場合は大体遊んでます。
こわくないよー。

去年の末ころから運営が唐突に不定期ランキングを出し始めました。

勝率ランキング12月の部、らしい。
RHBで普段から遊んでいる連中は軒並みリストイン。
まざってみないかい?

Dreadnought PC UPDATE 1.10

PC UPDATE 1.10

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-update-110-sinley-bay-tune-/

ハゲのゲームはフットワークは軽い。
ただ走ってる方向が正しいかは別問題だし、そこから何が生まれるか未知数なのは良くも悪くもDreadnoughtの面白いところだ。

何が変わったのか

色々変わったが主要なのは下記。
一番の主眼はTC+DNの芋で倒すのが困難な構成などOP部分を改善することだった、はずだが…..

Vette:KineticArmourが弱体化した
無茶な切り込みはもう無理だと思う。
他のModuleを入れたほうが使いみちがでる。

Arty:直接の変更は殆どないが…
Artyはあまり性能の調整を受けていないが環境の影響を受けてやや厳しくなった印象。
というのもTCのPodが(後述)

DN:Salvoが弱体化しPulseの重要性があがった
まずArmourBoosterPulseの範囲が上がったのでチームのBuffとしての存在感が高まった。
一隻いるだけでチームの防御力は格段に良くなる。
攻撃面ではSalvoの威力がさげられたが依然有用ではあるレベル。
またSalvoは後述の敵TCのPod群を掃除することも可能であり、逆に味方TC保護のシナジーがあるので有用なロールであることは変わりがない。

DD:StormMissileが弱体化した
射程が2000になってしまった。もう一歩踏み込めばFlakの射程だよなってくらい近い上、確殺とまでいえる威力でもないので正直厳しい。
おかげでStomMissileとManeuverを組み合わせたタイプのVindictaは死滅し、代わりにPlasmaRam搭載艦が流行っている。
尤も、これはStorm代替というより前Ver後期からの流行なのだけど、この後に書く状況が拍車をかけた。

TC:戦法全般が変わった
一番劇的に変わったのはなぜかこのロールだった。
まずRepairAutoBeamが弱体化したこととシールドを無視するPlasmaRamの台頭から、回復のみに注力するタイプのTCがやや廃れた。
それとPodの同時展開数がなぜか無制限になったことでPodを撒きまくる戦法が非常に強い。
見てくれこのスコア(負けてるけど)。

展開数に制限がなくなったとはいってもライフタイムはあり、爆風系の兵装で破壊もされるので無限に増やせるわけではないが、たくさん置く努力をすることで飛躍的に強くなる。
具体的にはArtilleryPodとHealPodを併用しつつOverclockModuleで回転率をあげる。3番はお好みだけど、弱体化したとはいえRABも有用だしOverclockPulseでさらに回転率をあげてもいい。
RetaliatorとAdrenalineShotをセットして大量のHealPodの中でシールドを展開しているだけでそうそう死なず、6500ダメージをばらまくPodを大量に展開できる。
下記のようなセッティングが鉄板だと思われる。

要するにTC一隻でMurometz一隻分に近い火力を複数展開できて回復も攻撃もこなせる。
これと対峙するArtyは立ち位置が難しく、他艦の半端な火力ではエナもHPもどんどん回復するTCを倒しきれず、逆にPodで倒される危険もある。
という状況なので一撃で決めきれるPlasmaRamでの片道切符上等みたいな戦法が流行っていて結構雑なゲームになったなぁという感覚がある。
あとCorvetteは基本息をしていない。

4人用ハゲ

PC GAME UPDATE 1.9.5

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-195-eclipse-sky-light-haven-and-new-combat-features/

もう結構経つな。
とりあえず馬鹿でかい変化があったポイントとしてSquadが4人まで可能になった。
8vs8なので半分が自プラで埋められる。
単純に支配力が高まる他、仲間と賑やかにプレイできる面でもいいと感じているけど、ソロプレイは本当にクソゲーだわ。
4人SQが片方だけにいるともう勝敗が見えていることが多い。

あとハンガーにもどらずすぐにキューに入れられる、という触れ込みの機能が追加されたんだけど、これはバグか不具合なのか今までの要領でハンガーにもどるとSquadが解散されてしまう。
戦闘終了後に右上のJoinボタンをおすことを徹底しないと結構面倒くさい。
以前からあるバグとしてフレンドリストが後からログインした人からしか見えないことも重なり、毎回SQ呼び直しになってしまうことも。

あとの細いバランスは妥当なところが多い。

RAHAB Wiki Dreadnought 大技林
https://www12.atwiki.jp/rahab/pages/295.html
小技とか表記されていない仕様なんかを書き始めました。WoTのときみたいに。
これは俺が書くと決めているものではないので基本的に誰が追記しても構わない。

スコア矮小化現象

タイトル通りのことが現バージョンのDreadnoughtで起きてる。
勝ってても誰も1000スコアすら超えてないなんてことが珍しくなく、計算式の変更とかそういう問題でもないようだ。
というのも以前なら10キル以上はVeteranであろうと珍しくもなく、稀に20キルに達することすらあったが、最近はそういったことがない。
概してチーム上位数名が6-8キルぐらいずつしてわけあってるような絵面が多くて、一人がCarryしているという場面が大きく減った。

クランメンの考えではデブを中心にするメタが有力なせいだと言っていて、俺も概ね同意。
なんにせよソロゲーでは爽快感を得ることができないゲームになったので、プラで勝って当然ゲーをやるのが主な愉しみかたになったと思う。

これはバランスという意味では上手く調整が機能しているのだと思うが、個々人の「遣り甲斐」的なところではどうなのだろう…
いわゆる強プレイヤーは姿を見なくなった者も多い。

The Meridian Wars begin?

The Meridian Wars begin!

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/meridian-wars-begin/

北南米とそれ以外で試合数を競いましょうみたいなイベント。
そう、試合数。勝敗ではないっぽい。

イベント、なのだが別にチーム分けが地域で分けられるわけでもないし、報酬など得るものがあるわけでもない。
冷静に考えてみるとユーザーは何も得ることはなく、取るべき行動が変わるわけでもない。
…これはイベントなのか?

どうもよくよく読んでみると、多言語対応の第一弾としてドイツ語に対応したところEUのプレイヤーが急増したことから人口の統計をとるついでのイベントらしい。イベントの形なんてとらず結果だけ報告でよくね?とおもったが、ゲームへの参加を促す効果はゼロではないのかもしれないなぁ。

しかしドイツ語対応したらドイツ人が沸いたってほうが興味深い内容だよね。
英語ゲームを避ける(母国語以外でプレイしたがらない)、この傾向は日本人で顕著だと思うけどドイツでもそうなのかって。
それとも別のプロモーションも打っているのだろうかね。