CountingOnYouという池沼カード

CountingOnYou

1ターンで敵HQに32ダメージ(+TDでユニット攻撃4ダメージ)
CountingOnYouの効果は味方全ユニット・HQ・分隊の強さが4になる。
攻撃力1の分隊やSPGも例外ではないから、1ターンで出せるダメージは恐ろしいものになる。

HQバーンの本舗といえばドイツのような趣があるけど、デッキパワーが高ければアメリカも面白い。

最近まで一度もデッキパワー600以上をプレイしたことがなかったのだけど、今はここらがメインになってる。というのも、数日前についにHall of Fameが実装され、俺より高いレートをもっているプレイヤを見つけてしまった。
6th League Group1 の_Brad_Pitt_。
6th Leagueは現状の最高位リーグで、これが6グループにわかれている。
で、このブラッド・ピット君を抜いてレートトップを目指すことにし、そのために未開拓だった高パワーをプレイしだした。

WoTGのレーティングシステムは、低いパワーでプレイし続けてもあがらない仕組みになっている。
人がいるところで遊ぶしかないわけなにで、この仕組みは不満の種でもある。

で、先ほど抜いたので俺が正式にWoTG EU のレーティングトップに立ちました。

6thGroup1

6thGroup4

Tier8HQを使い始めた感想としては、到達者が少ないためここらのバランスは荒削りなんだな、ということ。
性能の高いユニットがどんどんでてくるため、2ターン目からユニットワイプを実行できる先行が圧倒的に有利。
Tier8HQはHQカード単体で1500ものパワーをもっており、防御力とアセットの効果はTier4を圧倒しているけれど、リソースや火力といったHQそのものの基本的なポテンシャルはTier4とそれほどの差がない。これがネックだ。

正直なところ、Tier8HQに軽めのカードを中心とした2000パワー以下のデッキというのはカモでしかないなという状態。
Tier4HQはHQのパワーは150しかなく、Tier8と1350もの差があるため、この差分で強いユニットなどを組み込んだほうがデッキとしては強くなる。
HQだけ強くてカード内容が低Tierというコンセプトは負けフラグってことだ。

今、面白いと感じているのは冒頭にあげたようなコンボを達成可能なアメリカデッキ。
第2装甲は低いカードパワーでプレイする分にはいろいろと中途半端なんだけど、高パワーを使えるのであればWolverineはじめとした高リソースユニットで展開力を担保し、イージーエイトのような強ユニットをふんだんに使って戦える。

デッキレシピ PD Kurmark

Panzergrenadier Division Kurmark

Kurmark
Resource:6 / Attack :2 / Health : 25
Ability : 戦場に存在する2ユニットごとに1リソース増加を得る。

派手なHQの影で目立たないし、高戦績を出しているプレイヤは少なめ。
というか使用者が少ない、特に高い戦績のプレイヤがあまり使っていない。
そんなKurmarkだけど、俺は勝率92%を出せており、
Kurmarkについては特に正解に近い位置にあると考えている。
こいつのことなら俺に聞いてくれ!

まずKurmarkのアビリティについて。
一見すると「意味はわかるが実践に役立てづらい」と感じるかもしれない。
難しく考えずに「多少展開を補助してくれる能力」程度に考えていてもほぼ正解。

たとえば初動でT-35-1を一枚だけ…のように奇数のユニットを投入するのではなく、
HetzerとPz38fのように偶数枚投入したほうがリソースを得やすい。

また、このアビリティは敵味方を問わないというところに特色があり、
敵が多数のユニットを展開すればするほどこちらの対応力があがる。
ユニットで埋め尽くす戦術へ耐性があるということ。

ここで重要なのはドイツのユニットは能力が高いということだ。
初期からあるカードを除けば、Tier4HQまでのツリーにおいて攻撃力3以上のユニットはほとんどドイツにしかない。
それがドイツにおいてはLTの38tやTDのHetzer、Stug3、MTのPz4やPz3/4と目白押しで、Tier5という実用的なコストで使用できるゾーンに攻撃力2の強烈なSPGを2種類も擁している。他国ではこのクラスの性能はTier6のカードになる。
これらのカードは3-4と手頃なリソースで投入できるため、HQ能力との相性がいい。
ユニットを2枚投入すれば次ターンでユニット1枚分程度のリソース増加量になる。

ドイツのユニットはとても強くて、それらを使用するための適切なアビリティをKurmarkはもっている。
デッキ内のユニット合計能力が高いから強い、と言い換えてもいい。
合計値が高いデッキと低いデッキがぶつかったら普通は高いほうが勝つのが道理。
そうならないのは展開速度の差だが、それを埋める能力があるということだ。

反面、このTier帯においてドイツの指令カードはHQにダメージを与えるものばかりで、ユニットダメージを得るものが少ない。
(To Dust というカードがあるにはある…が、Tier6なのでパワーが高すぎる。5以下で考えるべき)
分隊にも奇策の類はないため、純粋にユニット能力で敵を倒していくしかない。


Power518 エコ(レンタル無)

90戦して勝率93超えてるデッキ。
別にエコじゃなくていいんだけど、いれても数字が変わるほどの差は無いと思う。

Units
Liberty *2
T-35-1 *3
A7V *3
T6 *3
T-24 *1
Pz38H *3
Tetrarch *1
Pz35t *1
Stug3 *3
Hetzer *3
StPz2 *3
Grille *1
Wespe *1

Squads
Gunners SF *2
Telegraphers K *1
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *1

Orders
With Each Battle *1
Help for the Front *2
Steel Fist *1

Assets
Repositioning
Corridor
Emergency Support

ユニット最強。ユニットうおおおおお。絶対にユニットパワーで勝とうな。
攻撃3のTD群と攻撃2のSPG群のシナジー効果で敵ユニットをボコボコにして勝つ。
特にStPZ2はReinforcements(援軍)というアビリティがあり、投入するとカードを引けるキーユニット。
序盤で誤って投入して溢れたカードを捨ててしまわないように注意。
ユニットで勝つデッキではあるけれども、アメリカのT2MTだとかソ連の第四師団のようなドロー手段には乏しい点を援軍で補う。

初動はベストなのはリソース3のユニットの2枚出し。
後攻ならば敵が2枚だしていれば3+4で出せる。
ユニットが損耗すると補充がしづらい点は援軍持ちがいようともネックなので攻め時や投入場所は慎重に。
2ダメージSPGが一台展開できればHQ火力と合わせてそれでもう2なので、Juterbogと遜色なくなる。
指令は防げないが絶対に前線ユニットで倒されないように守ろう。

レンタルカードを使用していないので無課金でずっと使える。
もし入れるなら、38tとかPz3/4を入れると多少便利だと思う。

デッキレシピ 7th Tank Corps

7Th Tank Corps

7TC
Resource:5 / Attack :3 / Health : 26
Ability : 敵分隊にダメージを与える時、追加1ダメージ。

誰もが認める強HQ。
アンチといえた第21大隊が現バージョンでは弱体化されたため
苦手な相手HQというものも特に存在しない。
リソースが少ないためユニットの数で押し込まれると辛いのは相変わらず。


Power302 エコ(レンタル無)

レンタルを使わない無課金で永久に使用できる構成。
だいたいこれで90%勝てる。

Units
T-35-1 *3
A7V *3
T6 *3
T-21
T-24
T-26 *3
AT-1 *3
SU-76 *2
T18
SU-18 *3

Squads
Gunners SF *3
Logistics 8A *3
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *2

Orders
Together We Win *1
Help for the Front *1
Steel Fist *1
Target Locked *1
Last Stand *1

Assets
Repositioning
Mountain Pass
Emergency Support

強襲HQでは、HQ火力をユニットに向けるのかHQに向けるのかが常に問題になってくるが、このデッキにおいてはレンタル専用となった砲兵17を使用していないため、あからさまなHQ狙いは数枚の防御カードで容易に阻まれる。HQを狙っていたら防御をキメられてしかもユニットで囲まれていた、というのが陥りやすい負けパターンなので、基本的にユニット戦で勝つことを目指す。
この程度のパワー帯であれば、お互いにカード1枚の重さは軽く、手札の供給にも限界があるため、常に3ダメージがユニットに投射され続けていればジャブのように中盤以降で効いてくる。
ユニットの密度が薄くなってくるとHQ火力3の存在感が圧倒的になってくるというのはだれでも分かる話だ。

ユニット展開が速いデッキを敵に回した時は無理攻めは避けて自軍橋頭堡を使って戦い、優位なタイミングで敵にしかけていく。HQバーンタイプを敵に回した時は、早めに防御分隊を展開させる。ダメージを受けてからの回復手段には乏しいからだ。
強力なアビリティの効果により敵の攻撃分隊はすぐに消滅するのでここは計算にいれておきたい。
アビリティの効果は憲兵(Police)によるダメージにも及ぶため、憲兵を展開しながら敵HQを攻撃すれば全ての攻撃分隊に2ダメージが入る。


Power480

レンタルカードを使った高パワーの構成。
執筆時点で一度も負けずに60連勝以上を達成。

Units
T-35-1 *3
A7V*3
T-28*3
T6 *2
T-21 *1
T-26*2
AT-1*3
SU-76*2
SU-85*1
SU-18*2
SU-26 *1
SU-122A *1

Squads
Artillerymen 17 *3
Logistics 8A *3
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *1

Orders
Together We Win *1
Help for the Front *1
Steel Fist *1
Target Locked *1
War Heroes *1

Assets
Repositioning
Mountain Pass
Emergency Support

初動展開はベストなのはSU-122A。先に出せればそれだけ敵HQにダメージを与える機会がます。
ただ、SU-122AはSPGとしては凡庸な火力であり、パワーも高いことから1枚だけなので引けなければT-26かT-28を展開する。
先行なら絶対にアセットの山岳路(MountainPass)を使用。
これで相手に1枚ランダムに捨てさせることができる。捨てるカードを選べないからこれは強い。
後攻でも、2枚以上出せないが全体の引きはいいので引き直さず続ける場合だとか、第三空挺のような展開の速いデッキが相手の場合、1枚捨てることになるがMountainpassを使用していく。
引き直す場合は後攻時は相手の展開速度が遅ければ使わないほうがいいが、SU-122Aがある場合は別で、MountainPassを使うことで初手をLT以外へと誘導することができ、2ターン目以降威力を振るう。
Power300デッキと同様に基本的にユニット戦を制するのが勝ち筋だが、敵HQを焼くパターンも砲兵17のおかげでかなり容易になった。HQを撃つことで焦って押してきたらしめたもので、無理に攻めてくる相手を自軍橋頭堡のスポーンを使って受け止めてHQ火力で焼き、手札と戦場の合計戦力で優位に立つことを目指す。

先にも書いたが、このHQの一番多い負けパターンはユニットで囲まれること。
これは前線展開力が低いことと、そもそもソ連ユニットの能力が高くないことにある。
その対応策として、高ヘルスのMTやTDとHQ火力のシナジー効果で前線力を補い、高いリソースのユニットで展開力を補うことで穴を無くして戦おうというのがこのデッキ。

WoTG EU レーティング1位達成(仮)

World of Tanks Generals EUサーバにて、
レーティング1位を多分達成。

wotgeu_0608_1

多分てなんなのかというと、Hall of Fameがまだないから。
公式にお前がナンバーワンだと書かれているわけじゃないってこと。
レートを稼ぐには試合数が必要なので、現時点で一回も遭遇してないやつがそこまで試合数稼げてるとは考えにくい、そういう理由で「多分1位」ってこと。

未知の強敵がいて俺より高いレートをもっている可能性もあるにはある。
認識している範囲で今競り合っているのが以下の2名。
というか、この2名を抜いて1位(仮)になった。
wotgeu_0608_2
wotgeu_0608_3

WoTGで勝つための雑想

まとめでもなんでもない、むしろまとまっていないしその気もない。
頭のなかにあるトピックをつらつらと。

自HQで弾受けをするという発想

自HQで弾受けをするという発想の有無が選択肢を広げるキーのひとつだと思う。
HQが破壊されれば負けなわけで、確かに「守るべき対象」だけど、HQだけが健在で
全ユニットがワイプされた状態から勝つなんてJuterbogでもなければあんまりない。
第七でさえあまりない。
具体的にどうすんのっていうと、いかに相手のHQ火力が高くても初手で防御分隊を出すパターンはまずないってこと。
ただJuterbogだけは別だ。手札を捨てさせる手段があり、ここが運ゲーのため、捨てられて困る防御分隊はさっさと出すべき。
ユニットで押し寄せてくるパターンはあまりないから、
実は展開が少し遅くなってもなんとかなる。
Tier4で最低HPの第三空挺(20HP)でさえそこまで瞬殺されることはまずない。

でも、これは「防御系のカードを減らしていい」という意味ではないしそこは全く違う話であることに注意する必要がある。俺の第三空挺の場合、40枚中13枚がHQ防御と回復に関係するカードになっている。
基本的に初手は5*2か6+4のユニットを出すし、出てくるように組んである。

そういえば自HQで弾受けをするって話だった。
Juterbogは殆どの場合HQ狙いしかしてこない例外だけど、他のデッキにもHQ狙いで勝ちを見いだせるものがある。
どう判断するかは迷うところだが、実は撃つ側もこれは迷っている。
ユニットか、HQか。
はっきり言って、十中八九、HQを撃たせたほうがいいのだ。
自HQは破壊されない限り能力をフルに発揮し続けるが前線は枚数が戦闘力に直結する。
このゲームはドロー手段が限られている。手札切れなんていつものこと。
だから場にだせるユニットを大事に使う必要があり、HQの体力というのは負けるまでのカウントなどではなくこのために使うものだ。

いわば、防御分隊というのは手札にある間常に機能しているカードといえる。
防御分隊を抱えているなら、いくつまでならHQを攻撃に晒してもいいなぁ、出さないでいいなwという計算が常に成り立つ。
偵察兵~!来てくれ~!じゃないんだよ。もっとくんだよ。
この状況、敵からすれば、防御分隊がすぐにでてこないという意味を解釈する必要がある。
もしかすると防御が疎かなのか単純に運がなくてひけていないのか、ならばHQを狙って撃つラインで勝つか。
その判断を誘導するプレイングを可能にするのが防御分隊だってこと。
防御分隊にはなんの攻撃性能も無い代わりに死して護国の御楯となる的なアレがある。
HQを撃たせてユニットを守って勝つ。勝ちましょう。

どのラインで勝ちを目指すのかという発想

そもそもユニットで勝つ論で語ってるんだけど、なぜかってそりゃそのほうが強いからだ。
ユニットがどれぐらい強いかというと、砲手と兵站と電信兵を付けて攻撃量3アップした訓練ユニットの懇親の4ダメージを、リバティは生きてさえいれば毎ターン叩き出せるわけだ。もちろんノーリスクで撃てる自走とHQの火力はとても便利で強力だが、敵HQを直接殴って殺すのでなければその火力はどこにむかうかって、敵ユニットしかない。
敵ユニットをHQ単体で毎ターン1枚ワイプし続けたところで絶対に勝てるわけがない。
ユニットはダメージコントロールができるしDamagePerTurnにとても優れている。
欠点は殴られると死んでしまうことぐらいなのだ。

重戦車は弱いけど強い

重戦車は移動性能が低い。しかも自ターンで殴ってると反撃できない。
この特性は明確に弱いんだけど、実際の運用に置いては強い。
単純に攻防の数値が高く、リソースに対して展開できる性能のコストパフォーマンスが良いからだ。
受け気味の戦いにおいてはこれは特に重要、っつーか受け気味の戦いが強い理由にもなってるんだけど、
敵と自分の1ターンずつ合計2ターンを1サイクルとして考えた場合「攻撃→反撃できない」より「反撃→攻撃」のほうが強い。
要するに重戦車は敵に殴らせるのが強いマゾユニット。
でもリバティは別で、耐える為の能力が低いから前面に置くべきではない。
攻撃力とリソースに価値があるのであって生存性とかコストパフォーマンスでみるには弱いユニット。
そういうユニットは生き続けていることに値打ちがある。
ちなみに俺は訓練ユニットにはリバティを一枚も入れていない。
反面T-35-1ならいくらでもいれたいし、こいつを4枚入れることができるSpecialForceUnitは強いHQ。

中戦車はそこそこだけど強い

中戦車は使いやすい戦力だけど重戦車ほどのコストパフォーマンスはない。
つまりコストあたりの潜在価値が高い。大事にしないといけないし、敵からすると狙うべき対象だ。
こいつらはT-21を除けばだいたい皆攻撃力が2以下。T-21だけ3だけど、Tier1のコスト5の御三家の中では攻防の合計値は一番低い。防御5ってのがどれぐらい脆いかというとTier4では支援とハンストで死ぬし、支援と各種TDで死ぬし、T6とT-21に殴られれば死ぬし、砲手と兵站つけた第七のHQ火力一撃で当然のように死ぬ。
グッバイ現世。

だから序盤に敵LTが走りこんでくる可能性のある前面にはT-21は絶対置いてはいけない。
先行で手札にユニット余剰がある場合ならまぁありなんだけど、後攻でコスト5のユニットが出した瞬間ワイプされたらダメージでかいってのはだれでもわかる話だと思う。T-21は大事にしましょう。

つづく