端的に言って失望した

ご存知ウォーゲーミングジャパン株式会社の広報アカウント

WoTG-ASIAが正式サービスを開始したのは11月26日のことで、その後4日間、タイムラインを追えばわかるがこのアカウントでは何も触れられていない。一切。
自社のゲームが正式サービスを開始した、ということについて広報アカウントが一切触れていないわけ。

これについて、俺はもう、なんて表現したらいいのかわからないんだけど、無理やり表現するなら、こいつの顔にめいっぱいうんこを投げつけたい。

確かにこのタイトルが将来にわたって収益を生み続ける可能性は低い。
元からASIAサーバの人口は少なかったし、正式サービスがなかなかなされてこなかったのもそういう判断があったからだろう。
それはわかる。
わかるんだが、であるなら、なぜ正式サービスを開始してしまったのか

正式開始直後と聞いてやってくる新しいもの好きたちに小金を落としてもらおうとでも思っているのか。
だとしたら、自分たちがすでに見切りをつけているようなタイトルにかよ。
でも、それにしたって多少広報を行ったほうが小金の量だって増えるんじゃねえの。
この会社が何を考えているのか、俺にはもうさっぱりわからん。

WoTGはいい素材をもっていたってのは確かだから、とても勿体無い話だ。
もしGeneralsを面白いと思ったなら、人口のあるEUかRUへ移住を強く勧める。

WoT Generals ASIAが正式開始した(驚愕)

ぶっちゃけすんげー驚いた。
もうComingSoonのまま冷温停止するんだろうなと思っていたから。

ただもともとWoTG-ASIAは人が多くなかったから、
今後の展開については最初から危ういと思う。

で、ちょっとやってみたんだけど、最新のバージョンはTier1がリバランスされている。EUでは結構前にパッチ入ってたけど今更Tier1という感じだったのでASIAで初めてやってみた。
だいたい今のTier1HQがどうなっているかというと

  • Tier1HQは30枚デッキ
  • Tier1HQはTier4以下カード制限
  • 三カ国のHQ全て火力2のリソース5、ヘルス18に統一
  • 低TierカードにリソースやTier変更等の調整アリ
  • アセットがない(これは全TierのHQが現在こうなっている)

で、やってみた。

このあとまた抜かれてたけど、このゲームのレート争いはすんげー不毛なのでここを争う気はもうないです。

で、現環境の感想としてはぶっちゃけた話、クソだった。
このバランスだと敵HQを直接攻撃する戦法が最も簡単で確実。
30枚制限になったことで必要カードを引きやすく、火力が2になったことで焼き切りやすく、リソースが5になったことでユニットの展開は遅くなり、アセットがないことでユニットデッキは手詰まりを起こしやすくなったから。つーかHQ狙いで溶かす速度がこのバランスだと速すぎて5リソース以上のユニットは遅すぎて役に立たない。そのため現状では一号自走砲をBlitzでリソース消費なしで置け、また敵HQを攻撃する手段の豊富なドイツ速攻が最強にして一択。
slager

戦車のカードゲーなのに戦車戦をしないデッキが強い。
これがつまらない事態だということは誰でもわかると思う。
それもプレイ開始してすぐ直面するTier1という世界でだから、定着しない要因となることは想像がつく。

WoTGちょっとやった

昨日と(その前の)バージョンアップで、
WoT Generalsに結構変更が入ったっぽい。

Tier1のバランスが変更

Tier1HQは高いパワーのカードを組み入れられず、枚数制限が30になった。
今までTier1だったカードは相当数がTier2で開発を要するものに変更された。
優しいんだか厳しいんだかわけわからん。

上位カードの開発と購入のコストが下げられた

1/3とかそんなぐらいになってて先に開発を進めていた人への補填はない。
つまりカードを開発も購入もせず様子見してた人が一人で得をしている。
ちなみに俺は大損している(だがもうどうでもいい)。

アセットがない

アセットがない。一時的らしい?
アセットがないってのは、つまり引き直し(マリガン的な)ができない。
つまり初手がゴミだったらそのまま終わるしかないクソゲーになったってこと。
見方を変えればより一歩運ゲーに近づいた。
死んでいいんじゃないかな(だがもうおよそ死んでいる)。

行動しても持ち時間がのびない

一応注意レベル…のはずが、なぜか現バージョンは勝手に接続が切れてることがあり、敵のターン進まないなぁと不審に思ってリロードすると自分のターンが終わりかけ、ってことが何度かあった。

総評として、言われ続けている先行後攻の問題だとか、勝率がHQによって著しく差がある点だとか、そういったより重要な点を無視して謎の調整に終始していてクソすぎた。Tier1のリバランスなんてはっきりいってどうでもいい。

AW Update 0.11

https://aw.my.com/us/news/general/update-011-here
細かい変更もあるけど、いくつか影響の大きなものがある。

Overmatching no longer causes reduced damage
Overmatch(過貫通)がダメージ低下を齎さなくなった。
これで何が起きるかというと、OMによりダメージ低下の恩恵を受けていた、主にAFV全般の弱体化。そしてHEATの著しい価値低下。
OMが起きないなら、弾速がAPの60%程度しかないHEATを使う理由はあんまりなくなった。
これにより実質MBT以外の車種全般にNerfが入ったといえる。

Tier9車輌が実装
人口の少ないNAサーバにおいてはカンフル剤ではなく猛毒として作用している模様。
Tier7以上のマッチングは定数を満たさないことがままあり、そんな中で突出した性能のTier9が混ざってくる。それも丁寧にお二人様セットなんてことはなく、片方にだけいるなんてことは普通。頂点捕食者以外が安心して遊べないバランスだから、こういう状態を忌避したプレイヤーはPVEでの育成に向かう。そうするとPVPのマッチング状況はますます悪くなる。

Tier9車輌そのものの評価はまだ難しい。
T-90MSは順当に強いし、後述のHEゲーの環境においては貫通が低いとはいえHPが高すぎるChallenger2も強キャラっぽい。Leo2A6は弱点がほぼないのが強みで、M1A2はHEがよく通る印象を受けた。エイブラムスは勝率が高いらしいけど本当かなぁって微妙感。
AFV/TD系はM8含め現状、地雷かなって印象。マッチングの内容が変わってくれば評価も変わるだろう。

その他車輌の調整について
Tier7とTier8の車輌バランスに大きな変化がある。
まず、Tier7において今まで不遇車輌だったChallenger1が大幅に強化。パッチノートに書かれていないHP増加のBuffなども行われ実質Tier7.5と呼べる性能に。結果として現在のTier7MBTではChallenger1が突出した存在となり、そのChallenger1のBuffされた貫通により砲塔正面を貫通されるうえにHPが少なくHEもないT-80は厳しい状況になった。Challenger1の数が多いほうが高確率で勝つレベル。

ScreenShot0034
これぐらいのバランスなら余裕で勝つ。それぐらいの性能。

Tier7MBTでChall1を相手取る場合、T-80はAPFSDSで、Leo2(とT-80)はミサイルでガンナーサイトを狙うことでダメージを与えられる。それが難しいなら榴弾で削るしか無いけど、Leo2ならChall1側から見ても状況はほぼ同じだ。HP差については諦めよう。T-80は砲塔正面を抜かれるからガッツリ殴りあうのは分が悪いし、ミサイルもHEもないM1は諦めて横をとるかキューポラショボダメで我慢するか泣いていい。

Tier8においては同じく不遇をかこっていたArieteが大幅に強化されTier8最強格に。なんなんだこのルートは。
現在Tier8戦場とChall1の多いTier7戦場はHEを投げつけ合うゲームになってる。抜けないんだから仕方がない。
初手HEで相手主砲を狙って損傷させAIM力を奪う戦いが有効。APでの弱点狙いに拘ってると0ダメで死ぬ。
M1はHEがないらしく、どうも苦しい状況の模様。

AWの車両調整はダイナミックかつ大胆に極端すぎてちょっとクソ感ある。
勝率統計が重要なので実際の使用感があまり顧みられていない印象がある。
使用感が良くても低ければNerfはされないだろうし、使用感が悪くても数字が高ければNerfされる。
つまり下記のリストで勝率の高くない、かつ使用感のいい車両を見つけられればそれは長く相棒になりうる。
https://aw.my.com/us/news/general/developer-diary-vehicles-and-more

Armored Warfare 近況

AWはいまのところTCのような人数で盛り上がれるコンテンツはなく、だらだらと進めている状況。
PVEで星消化だけは進めて、PVPは楽しいと感じる車両だけ遊ぶ、という感じ。

先日、現在実装されている車長が全員5スキルに達した。
CS02l6wUYAAf7pD.png orig

数名の車長は使いみちもなさそうなので単に趣味。これからPVEはRPが増加する車長しか使わないし、PVPは隠蔽おばさんか砲術おじさん、金髪ねーちゃんばかりだ。

施設も2種が5Lvに到達。
CS0oN1DUEAAFYtf.png orig
FreeRPが増えるCommandCenterは強化している人が多いが、その次に何を強化するかというと多くの人は収入増加のHelipadを選んでいる。
これはもちろん有用なんだけど、Creditは現金を溶かせばすぐに捻出できるものだから俺はCrewEXPが増えるBarracksを強化した。
RP(EXP)はいくら現金を溶かしてもゼロから増やすことはできないし、Crewの成長は非常に遅い。
Crewが4Lvになることで2スキル目が習得できるけど、これがとても気の長い話になる。
反面、Commanderは上に画像があるように成長の天井が低いので、施設に投資する価値は全く無い。

ところでこのゲーム、RUとEUは人数が多いけどNAは少ない。
状況としてはWoTのそれと似ている。
そして人数が多いところでならMMが機能するらしいというところまで似ていて、現在のNAサーバではTier6以上は(時間帯にもよるが)擁護のしようのないクソのようなマッチングが続出している。これは単純にプレイストレスとなり現在いる人間さえ去る理由になりうることなのでなんとかしてほしい。