WoT Generals 極高Powerの世界

WoTGのパワーっていうのはつまりコストで

WoTGはTier8カードのパワーが255、9だと511、最大の10で1023。
つまり1Tierあがるごとに倍になる。

Tierの高いカードはもちろん強力だけど、デッキの中の一枚としてみれば、見合った内容かどうかは常に悩まされる。
いつ引けるかはわからないし、高Tierのカードだからといって倒されないわけではない。
そのため、強カードに依存するデッキよりも平均的にパワーを割り振ったデッキのほうが堅実ということが言える。
Tier比でOPなカードがあれば軸に据えて依存してもいいけど、それでも3枚入れるのがいいと俺は思うよ。

ASIAだとまだ戦場は5000未満が主流だと思うけど、この程度でやってるうちはTier10カードは組み込むのは難しい選択で、Tier9カードの使用さえなかなか勇気が要る。なにせ511ってのはTigerP三枚分のパワーよりも高い。5000のデッキの中で500といえば10%なわけで、これが簡単に斃されてしまえば勝敗に大きく関係してくることは疑いようがない。

このことに対する回答としては、簡単なところでいけば、斃されにくい後方で性能を発揮できるSPGにパワーを割り振るという手法がでてくるし、当然強力だ。

ところでWoTGのマッチングはパワーによる。これにかなり幅がある。
狭すぎれば当然マッチングしないけど、広すぎてもデッキの性能差がついてつまらなくなる。バランスがどれほどとられているかっていうと難題だけど、個人的には、5000と5800なら先攻後攻のほうが影響力が大きいかなと思える程度の差で、ある種の納得がある。

これがパワー7500あたりで事態が急変する。
どう変わるのかというといきなりマッチ上限が42420になる。

7500PowerMM

42420ってのはTier10カード40枚にTier8HQのベースパワー1500を足した数字なので、つまり7500以上はデッキ内容が無制限の別世界になっているというわけ。

9028vs28468実際こんなマッチが発生する。

実際どんな戦いが起きているのかって話

ここでは強HQは限定される。
まず、中パワー帯まで存在するTier4HQに高Tierカードをたくさん入れるという考え方が成立しない。だからHQ自体の性能が高いTier8HQ9種が選択肢になるのだけど、結論から言うと強襲HQが非常に強い。
もっと切り込んで言うなら7th Armored(第7装甲)が圧倒的に強い。
実際1万を超えるパワーでは、マッチするのも第7装甲の数が7割近いぐらい多い。
強キャラ認識されているのは間違いない。

7thArmoredこいつだよこいつ。

なぜ第7装甲が強いのか

1.HQアビリティが状況にマッチしている

1枚のカード投入に6リソース以上を消費した場合、相手HQに2ダメージを与える。というこのアビリティ、つまり必要リソース6のJacksonを投入すればそれだけで相手HQに2ダメージが入る、ということ。無制限パワーにおいてはデッキを構成するカードの殆どが6リソース以上必要なものになるので、HQアビリティと環境のシナジーが強い
また、HQの破壊で勝利を目指すのが明確なので構築とプレイングに迷いがなくなる。
やることは簡単なほうが間違いがない。

2.強襲HQは使用できるカードが豊富

強襲HQは統合や支援HQと比べて効果的に運用できるカードの種類が多い。国籍を違えて使用しても、複数の効果のうち、1つが消えるだけで残る効果をそのまま使えるカードが多い。
たとえばドイツのDefeatは他国強襲HQで使用しても、手札を破棄する効果がなくなるだけ。ソ連のSu-122-44は捨て札回収効果がないだけ。アメリカのPershingは隠蔽がなくなるだけ。M48はLTのように動くことはできなくなるがリソースに関する効果は劇的なままだ。
6リソではないけどLuchsもBlitzが使えないだけでどこで使おうが性能に差はない。

3.強襲HQは高パワーにおいて展開力が高い

強襲HQってのは他のタイプに比べてHQ火力が高い。
火力1の差は10ターン経過時点で10ダメージの差を意味する。
中パワー帯以下において、強襲HQは火力はあれど展開力には難があるという味付けだったのが無制限では一変する。
M48は投入時に消費リソースと同じだけの7リソースを供給する。つまり7以上のリソースがあれば実質0リソースで投入できる。Su-122-44は相手HQにダメージを与えていれば投入に必要なリソースがどんどん小さくなり、即排除が難しいレベルの13HPをもちつつリソース2を生み出す。
また強襲HQはFerdinandOrdnance 9PDを国籍問わずBlitzで投入可能。要するに短期決戦であれば強襲HQは展開力が低いということはなくむしろ高い。

4.アメリカの自走砲が強力

6リソース以上消費するものが多いし、隠蔽持ちで排除が難しかったり、単に火力も高い(M12と T92)。

5.アメリカの指令カードが強力

アメリカはHQの削り合いで競り合うための回復系が豊富だし、特定ユニットを排除する指令カードもある(The Key とダメージ系)。危険なカードを排除できるかどうかはかなり大きな差になってくる。

6.TierがあがってもHQの耐久はあがらない

HQの耐久はあがらないし分隊の性能も防御に限っていえばそこまであがらない。
怪しげなアビリティはどんどん増えるが。

たとえばこんな展開になる

以上を踏まえてもふーん他のHQもつえーんじゃねーの?ってとこがでてくると思うから、具体的にどんな戦闘になるかを実際に起こりうるシチュエーションでシミュレーションしてみる。

想定

敵軍:7th Armored 先攻
自軍:3rd Division 後攻

1ターン目 先攻 7th Armored

1. M48を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残25HP)
2. M482枚目を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残23HP)
3. M12を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残21HP)
4. M12アビリティにより1マス移動し攻撃力+2を得る。
5. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残17HP)
6. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残14HP)

1ターン目 後攻 3rd Division

1. T-44を投入。7リソースを消費。
2. Blitzにより T-34を投入。山札から4枚を捨て札へ。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残25HP)

2ターン目 先攻 7th Armored

1. The Keyを使用。4リソースを消費し、T-34を手札に戻す。
2. M40/43を投入。7リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残12HP)
3. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残8HP)
4. M40/43が自軍HQを攻撃、3ダメージ(残5HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残2HP)

2ターン目 後攻 3rd Division

1. KV-1を投入。5リソースを消費。
2. Lets’s Rebuildを投入。5リソースを消費。HQを4回復(残6HP)手札を2枚引く。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残23HP)

3ターン目 先攻 7th Armored

1. M40/43が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、M40/43のアビリティによりダメージが増加し6ダメージ(KV-1 残4HP)。
2. M12が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、4ダメージを受けKV-1被撃破。
3. M41を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残4HP)
4. M41が自軍HQを攻撃、2ダメージ(残2HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、被撃破。敗北。

先攻後攻やカードの揃いを都合のいい形にしてはいるけど、実際3ターンで終了が起こりうる。高パワーにおける7th Armoredがいかに馬鹿げてるかの一端がここにあると思う。

で…7thが強いことは置いといて、WoTGの極高パワーが面白いのどうなのっていうと正直全然面白くない
いろんなド派手なカードが華々しく飛び出すから最初は新鮮味があるのだけど、死ぬほど大味で中Tier以下にあったHQを選んできっちり構築とプレイすれば勝率9割が可能、という精密なゲーム性が全く無い。
これはこれで楽しい人もいるとは思うけど、俺は面白く無いと思った。

PC改装

低スペといえばvezel。
どことなくそんな空気感を漂わせていた俺の所有PC歴を変えたマシンも、6年を超えるとさすがに遅い、遅い。
WoTも長いこと30-40FPS、AWは解像度も下げて同程度。
というプレイにFPSの低さを感じる状況が2年ほども続いてましたがこのたびようやく改装とあいなりました。というのもスペックの改善以前に動かなくなってしまったため修理・改装せざるをえなくなった。

CYxcQ9WWwAAtsYr.jpg large

あくまで改装なのでケースや光学ドライブ、電源といった部位は引き継ぎ。

主要な変更は最大のネックだったCPUが i7 6700Kに更新されたこと。
ただここまでやるとこんどは少し古くなりつつあるHD7970が多少ネックになってくるんだなぁって、録画しながらAWを全て最高設定でプレイなどするとマップによって60FPSは維持できない。

WoTG ASIA League1 (現在1位)

WoTGのリーグ制っていうのは毎週昇格降格があって各リーグの上位が上のリーグへ進んでいく。これは前も書いた。
League8だか9からはじまるので最上位のLeague1にプレイヤが到達するまでには8週間かかる。でASIAもついにLeague1にプレイヤー達が到達した。

top10

1位だぜ。イェーw
…ってなんかTop100がでてくるはずなのにめっちゃすくなくねえか。
っていうか100じゃなくて10になってるんだよなこれ。
もうこれわかんねえな…

でもASIAもひとまず、1位ですもしくはでしたを名乗ることはできるようになった。
あとはEUに帰ろうと思います^し^

万国博覧会

このBlogのとある期間のアクセスを眺めてみると、妙に国際色豊か。豊か。
2015_S4

アメリカが多いのはまぁわかるし、台湾やインドネシアもWoT-ASIA関連じゃないかと思うけど、ブラジルとかイタリア、ポルトガルはまったくもって意味がわからない。どういうあれでなにがこうでどうなんざましょ?
アルバニアからのアクセスってこれ樟葉さんが頭に浮かんで仕方ない。

あけまんこ戦車将軍

あいてましておめでとうございました。

Generalsの直近のアップデートで各国に強ユニットが追加。
特に気になるユニットについて。

Ru-251
ドイツのTier8LT。つまりPower255。
リソース増加が2ついて消費リソースは3とまず基本性能から使いやすいのだけど、
強襲HQで使用時、防衛分隊が出ていれば被ダメージを3軽減という厨性能をもつ。
投入後即リソース増加を使うことで実質2で投入できるRepair Crew Sと組み合わせればリソース5のTier8HQMunchebergで1ターン目から投入でき、2ターン名のリソース増加は実質8となる上死なないLTが走り回るというクソのような状況を作れる。
ただHPが4なので同じMunchebergの打つThe Wrathや米HQの使うFocus Fire一枚で処理される危うさがある。逆に処理手段がない場合、このユニット一枚で状況が決してしまうことすらある。
防御分隊を剥がされないためには、分隊の数を増やすより防衛持ちユニットを重ねるのが有効。相手が使ってくる可能性のあるパワー帯はおよそ2000以上になるのでこのパワー帯では対策が必要。

Tiger P
ドイツのTier7HT。つまりPower127。
こいつの強みはいくつかあり、まず3/11と基本の攻防力の高さ。
次にReinforcements(援軍)をもつユニットであること。
そして最も特徴的なのは、自軍にLTが展開している限り被ダメージを2軽減すること。
2軽減ってのは多くのSPGの攻撃を無効化するのみならず、前線ユニットでもアメリカやソ連は攻撃力2のものが多いため異常な堅牢さを発揮する。
ぶっちゃけ新実装の中でバランス的な意味では一番のぶっ壊れだ。
それでたったのPower127なんだから、こいつ3枚とLTを軸にしたドイツデッキは当然強力。

T-25AT
アメリカのTie7TD。つまりPower127。
アメリカデッキの弱点であるユニットの弱さを補う救世主的存在。
国籍やHQタイプにとらわれない基本アビリティにCover(保護)を備え、アメリカHQで使用した場合、相手が手札をもっている限りCamouflage(隠蔽)を得る。
リソース、攻防力ともにほぼほぼドイツの強ユニットJagdPantherと同じだけの性能があり、またJagdPantherと違ってターンをかけて育てなくても投入した段階ですぐに機能する。さらに都合の良いことにアメリカにはT-28ProtというTDデッキの神様がおりシナジーが強い。
ヘルスが7なので単純に殴れば死ぬってところは、使うにせよ使われるにせよ覚えておこう。
隠蔽と耐久だけならJacksonのほうが上だ。

KV-3
ソ連のTie7TD。つまりPower127。
基本の攻防力が3/13とまず良好な数値を示している他、ダメージを負ったカードに対して強いという特異なアビリティをもつ。ダメージを負ったカードという定義にはHQ本体も含まれるので攻撃力1でヘルスの削れたHQではKV-3にダメージを与えられない。
開発ツリーは支援HQである3rd Divisionであり、まずソ連デッキなら邪魔になることはない性能があるが、41st Divisionで使用しSu-26FrontierGuardsとのコンビネーションを組むのが一番面白いと思う。

他にはアメリカのT-49やT-28が面白い性能をしている。
面白いだけならIndienPzが一番面白いが、さすがにちょっと使いにくいしそこまで強力でもないなと思う。