Armored Warfare には誘導ミサイルがある

Armored Warfare Gameplay ➤ M551 Sheridan & Leopard 1 – Alpha Test & First Impressions

Armored WarfareはWoTより新しい時代を扱っていて、誘導ミサイルも登場する。
というのは話だけは聞いてたんだけど実際にプレイ動画の中に確認できる。
4:45付近。

missile

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種類によるのかもしれないが、撃ちっぱなし式ではなく誘導し続けなければならない様子。
これはメリットデメリットを生むので、単純にミサイルがOPとはならず、少なくともバランシングの余地がある。
隙が大きい必殺技的なね?

BATTLELINE Padding

BATTLELINE (RAHAB wiki)

先の記事で書いたように、このゲームは独特なシステムを多数搭載している。
Statsに類するものは実質平均EXPで評価されるといっていいのだけど、じゃあそれがどうすれば伸びるのかっていうところに興味がいく。
スマートでお上品な回答としては「巧くプレイすれば伸びる」。
まぁこれは確かにそうできてはいるんだけど、理屈を知っておいたほうがいい。

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3つの評価項目
個人のStatsは3つの評価項目で合算(Totalに)される。
1.Battle
2.Strat
3.Coop

Battleの評価
これは文字通り戦闘内容そのものに対する評価。
このゲームは与ダメージをいくら与えてもそれ自体は評価されない。
キルにつながっていない限り、いくら撃っても評価はゼロである。
このスコアが稼げるかどうかは、当然、戦況にもよるし、自身の戦車の性能によっても大きく左右される。
なので、低レベルのうちは高スコアを出す事が難しい評価であり、割りきって考えたほうがいい。

Stratの評価
これは占領や領域拡張、敵の拡張阻止などに対する評価。
このゲームでは占領自体は勝利条件ではないが、勝利に与する行動ではある。
戦車性能に頼らずとも行動できるぶん、低レベルからでも稼ぎやすい分野。
中立化時(どちらのチームにも属さない状態になる瞬間)と占領完了時にそれぞれ50ポイントのボーナスがあるため、このタイミングを逃さないようにしていきたい。
乗員が4人以上いる状態であればスタート時にAI戦車を連れて2両で占領に走るのもいい手。

Coopの評価
味方支援に対する評価。これが重要。
このゲームでは回復やBuffを味方にかけることができ、自分にかけるのではなく味方にかけたときにはポイントが入る。
これもStrat同様、戦車性能に頼らずとも行動できるぶん、低レベルからでも稼ぎやすい分野。
Battleにおけるキルのような特殊条件があるわけではなく、後方でお互いにかけあって養殖しているだけでも上積みされる
シールドスキル、回復2種、ニトロの4種のBuffを適宜味方に使用しよう。特にCooltimeが短いシールドスキルは使用可能になり次第、常に使用する。
回転数を上げる都合上、シールドスキルの2次スキルをオンにせずに連発しやすい状態にしておくとなお良い。
移動中ならば、味方の小さなダメージでも回復を入れてやるといい。
気がつく限り回転数を上げることを頭に入れておく。

…とはいっても、実際に戦闘に入るタイミングにおいては、適切にスキル運用すべき。
自身がタゲられていて死にそうなのに味方を回復している場合ではない。
被撃破からのリスポーンは大きな時間ロスとなり、勝敗上も戦績上でも首を絞めることになる。

上記の3要素を追い求めていくのがこのゲーム。
実は結構忙しいし、操作も求められたりする。

BATTLELINE

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BATTLELINEが面白くなってきた。

最初はクソゲーだと感じていた。いや今もそれは同じで、お世辞にも出来のいいゲームとはいえないと思う。
だからこれは、面白いクソゲー。

内容がかなり異なるとはいえ前作Blitz1941は気に入っていた(というかランカーだった)から、プレイを続けていれば面白くなる(楽しみが見つかる)んじゃないかと思って続けていた。
すると、俺はこのゲームはそこそこ上手にプレイできる人間らしいことがわかった。
これが最重要。

どんなゲームかというと、戦車を使って戦うTPS。
しかしWoTやAWといったリアリスティックな面を持たせたゲームとは違って、あくまで戦車はモチーフにすぎない。
アバター的な?

敵を撃破し拠点を占領することでは勝てない。
このゲームは、戦場の真ん中に引かれたその名の通りBATTLELINEを押し上げて
領域をおし上げることによってのみ勝利できる。
敵を撃破し拠点を占領することは、そのための手段として存在してる。

とはいっても、結局前線が押し負けていれば勝つのは難しい。
こうなると、FEZなどでもあったような、結局RTS要素が不要なのではないかという疑念がでてくる。
求められているのは殴り合いでしかないというおはなし。

BATTLELINEにおいて実際この点どうなのか。
確かに、明確に優劣がついているものを覆すことはまずできないものの、
拮抗している戦場が誤った集団行動一つで一気に負けになる場面は多い。
だから一定の意味を持っているなと俺は感じてる。

ゲームシステムに触れると、このゲームの収支システムはちょっと変わっていて、
直近1時間の経験値総量に応じてグレードを適用され、
各グレードごとのゴールドが支給される。

で、俺は平均グレードAに到達。
この状態を達成しているプレイヤーはかなり少ない。

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こっからあげていくのは…かなり厳しそう。
Sを取得したことは一度もなくA++止まりで、実際並み居るプレイヤーを眺めてもS取得経験者は数名しかいない。
1000戦以上してる連中が多い中、100戦以内でこの状態にもってけたのでひとまず満足はしてる。

皆が気になるStatsについては、このゲームはキル数やダメージといった細かなStatsが記録されておらず、個人の技量を図る指標は「平均グレード/最高グレード」と「勝率」しかない。
どれだけ働いているのかとどれだけ勝てているかしかない。
どういった方法で貢献を稼ごうが数値が高ければそれで正義だ。

WoTの全クリにはいろいろな形があるらしい

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先月半ばの話だけどWoTの乗員を全員解雇した。だいたい200と数十名。
2年と少し前にも全部解雇しているので、その後に育てた全てということになる。

全車輌全装備開発と全車輌購入も過去に2度しているので、
これでいろんなパターンのエンディングが流れた感じ。

で、引退かっつーと、事実上の引退ではある。つもり。
どういう形であっても、思うようにリザルトを刻めなくなった「WoTプレイヤとしての自身」を葬りたいというのが最大の動機。俺がこのゲームとつきあっていても、これ以上何も得られないし何も為せないなという判断。

得るとか得ないとか、ゲームなんてやってて楽しけりゃいいんじゃねえの?
そらそうよ。
そう感じられたらいいなと思って今までやってたけど、遂にそうでもなくなった。
楽しいよりも楽しくないが大きい。これはどうもだめらしい。

実際今後日本のWoTが面白くなっていくか筋があるかっていうと、
トーナメントシーンで各チームが継続活動していることぐらい。
戦車転がしていれば面白いというレベルのエンジョイ勢には端から関係のない話だし、
トナメに興味のないいわば行き場のない中~上級者達は、俺に限らず、
戦車に拘ってプレイする理由を失くしつつあるように見える。

皆でわいわいやる拠点戦にはまだ興味があるんで、
サブアカウントでそちらには出てくることもあるかもしれない。