Dreadnought Conquest実装後

Conquest実装後、このゲームの本懐はこれだなと思うようになった。
Eliminationは回復があるゲーム性とマッチせず撤去され、TDMとOnslaughtはスコアにKDが大きく関わるため死なない戦い方(つまりヒールボール)が強く、今後もメタが大きく変わりそうな気配がない。
その点、Conquestは求められるものがまったく違い別のゲームといってもいいくらいだ。
時間は逼迫し、死んでもアクションに価値があり、状況に応じて行動を変化させる必要が最も求められる。

というわけで最近はConquestをメインに据えてプレイしているわけだけど、まぁ大体勝ってるけど実際どんなもんだろうなぁとカウントしてみた。


うーん勝率99%!
100連勝すら現実的な射程内にある。
99%ってなんかベタな数字過ぎて逆に新しさがあるな…

なんにせよここまで勝ててるとは思わなかった。
こんな数字がでてしまうとソロで遊びにくい。

Conquestの勝ち方について

俺たちがCoquestで勝率99%を達しているのは、実のところ単純な理由だと考えている。それは俺達が突出して優れているというよりも他がConquestでの勝ち方を理解していないということ。
これは上述したようにConquestだけTDMやOnslaughtとゲーム性が異なる点が大きい。

3つのオブジェクトのうち2つをとれば勝つ

当たり前といえば当たり前の話。
スコアを生み出す3つの要素のうち2つを押さえれば勝てるわけ。
ここでいうとオブジェクトは「近い方の拠点」「遠い方の拠点」「中央の領域」を指す。

近い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
これが一番わかりやすくて簡単なパターン。
近い方の拠点をCapし、安全にした上で中央の領域も確保する。
中央には領域の広いHeavyDreadnoughtを複数隻散開して送り込み、
火消しのDestroyer他で拠点の安全を確保する。

遠い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
これは初期目標にすべきではないが、ゲームの途中でこうなることがある。
いわゆるベース交換のような状況に陥った場合、がら空きになった遠い方の拠点をCapすることが容易な場合があり、その場合狙わない手はない。というより、ベース交換のような状況というのは敵が集団で押してきていることが多く、近い方の拠点の防衛が困難で不可抗力的にこのパターンに入ることが多い。

近い方の拠点と遠い方の拠点をとって勝つ
非常に難しいパターンだが、野良試合でCorvetteだらけになってしまったらこれしかない場合がある。
とはいえ自身がDreadnoughtを出して中央領域をいくらかでも稼いだほうがマシなことが多く、このパターンをくらって負けるチームというのは必要な防衛ができていないだけといえる。

近い方の拠点と遠い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
全部とれることもある。
あるのだけど、これは戦術が上手く動いたのではなく単に戦力差がありすぎるだけ。

強い編成とは

Dreadnought
まず単純に誰が使っても役に立つのはDreadnoughtである。
それも領域が最大になるHeavy Dreadnoughtを推奨(軽中重でも領域差がある)。
3隻くらいいるともう強い。
全員Dreadnoughtでも割と勝てるんじゃないかな(拠点の防衛に一人割く必要はあるが)。
仕事としては中央の領域確保と、近いほうの拠点へ向かおうとする敵の遮断。場合によっては押し込み。
単艦で領域確保が大きくできている場合は持続時間を重視して戦闘はなるべく避けてもいい。
時間との勝負であるモードのため、特にHeavyの場合ワープは必須といっていい。
ベースからみてワープ可能な5000m地点で陣取っていれば敵のCapにも対応できる。

Corvette
自身に領域はないがCapが最速で豊富な移動手段で火消しにも使えるため、通常はチームに1-2隻用意したい。3隻以上はどの状況でも過剰。
敵チームが拠点内に籠もってしまいCapが不可能な場合は、役に立たないので乗り換えてDreadnoughtなどにしたほうがいい。
それが「近い方の拠点と中央の領域をとって勝つ」具体的な方法のひとつ。
TargetBlinkで敵のCapを遠隔から妨害することができる唯一の艦種であり、この艦種が飛び込んだあとにTCがTargetWarpでついてくるなどの戦術もとれる。

Destroyer
そこそこの領域を持ち、速度もあり、また火力もでるので火消しとして有能。チームに2隻程度は用意したい。速度を重視してLightが一般的だが領域と持続力が大きなHeavyもEvasiveで移動手段を確保していればなかなかの強さがある。

TacticalCruiser
KDが直接勝敗にかかわるTDMやOnslaughtほどではないが、やはり死んでいる間は戦力が減るので回復が無意味とはいえない。
また特にAttackTCの場合、各種モジュールの特殊性がConquestのゲーム性にマッチしており非常に面白い。
TargetWarpで遠隔からCapに参加したり、Capを妨害中の味方を支援したり、とかく距離を一気に詰めることができる点が大きな魅力。
他にも攻撃PodやMine、BlastPulseなどは拠点防衛との相性が良い。
絶対に必要ではないが状況にハマると優れた艦種。
攻勢には使いにくいので居ても2隻まで、それ以上は過剰といえる。

ArtileryCruiser
領域もせまく、Capへの参加も難しいためConquestでは運用が非常に難しい。
味方の攻勢を加速する能力が高いので前衛が押しているときは役に立つ。
逆に押されているとCapにも領域にも関与できないため全く役に立たない。
野良試合で負けていると死にたくなさでこれに乗り換える人が多いが、勝ちの目を捨てる行動といえる。