So why?

sowhyたまに言う話、俺は(自分の)クランありきでしか活動はしないし興味もない。
(チームとかそういう話であって単にだらだらゲームはやります。)

で、じゃあなんでよって話。

目的が違うからですね。

たとえば大会で勝つのも最終的にしたいことそのものではなくて、その経過とか、途中にある短期的な目標。
俺がクランを続けてきた理由にして目的っていうのは、一度出会った面白いやつらとその後も遊び続けられたらいいよねっていうところにある。

チームが勝つ、その栄誉・ドヤ顔感≒評判 はまずプレイヤー個々に輝く、はず。輝いてしかるべき。これは当然、誇ってよい。
でも実際には多くの場合、“どこどこのチームが勝った” って形で認知される。別に変な話じゃない。そこかしこにある。
たとえばチーム名。たとえばクラン。ここに2度目のドヤ顔感がある。

クランに対して栄誉が輝くとどうなるのか?評判につながる。次につながる。
いろんなゲームでリザルトを打ち立ててきたクランなら、次に活動するゲームにおいてなにかできそうな可能性が高い。なんて、当然でしょ。
そうすると、なにかやりたい、なにかできそうな可能性を感じているプレイヤー・・・多くは強いプレイヤーと言い換えられる人が集まる。

これをとりこぼさず栄養にするためには、RHB所属のVさんがちんぽこっていうチームで優勝するよりも、RHBそのものといっていいチームで勝ったほうがいい
すごく端折るとそういう事になる、少なくとも俺の考える世界はそんな理屈で動いてる。

個人が潤い器も潤う。そ所属するメンバーの次の潤いへつながる。
俺はそれが一番いいと考えてる。
同じゲームをずっとやってることなんてないんだから。

鍛冶ドラのレイドの話

2014-03-01 19.02.41このゲームは速度最強で、速くできない装備はカスって言われてる。速くできるとどうなるのかっていうと、たくさん行動できる。つまり、敵の行動回数を減らせる。

これはダンジョン攻略の上では正しい。
ただ、競う相手が人間になってくると正しくない。

どういうことか?
敵の行動回数を減らして自分がたくさん行動するのが強いっていうのは、あくまでターン制ゲームとしての考え方だってこと。

レイドは他人と速度を競うもの。つまりターンで考えるのではなく実時間当たりの攻撃効率で考える必要があるんだよな。
この傾向はレイドのHPが低い場合ものすごく重要になる。最近の佐助君とか。

もちろん敵の行動が挟まることで実時間あたりの攻撃効率にも速度自体は多いに影響する。

んだけど・・・
スレでもちらほら見るレイド武器の効率にナイフで対抗しようみたいなのは無理だろ。
上記の基本的な考え方が存在してないとしか思えない。

でレイドで効率叩くにはどうすりゃいいのっていうと。

  • 一撃のダメージを高くする
  • 回復を挟むことなく自分の攻撃を重ねられる回数を増やす
  • アプリの動作を軽くする

まずダメージを出せる武器の用意。当然。
次に、ある程度水準のHPと防御力。ここで重要なのは、無回復で何ターン耐えられるかっていうことで、ダメージとHPを比べてちょっと硬くすれば耐えられる数が増えるなら、重さを犠牲にしてもいい。とにかく耐えられる回数を増やせ。ここだけいつものダンジョンと似た考え方でいい。じゃあナイフは・・・ってそれ実時間あたりのダメージでねえだろ!っていう復習。よくできました。最後に、街オブジェクトを画面外にして動作の軽い状態で挑むこと。これがまじ重要ですね・・・