Dreadnought と Cloud Pirates

この2タイトルの差について。

グラフィックとか雰囲気づくりとか

毛色が違うとはいっても、Dreadnoughtが圧倒的にクオリティの高いものになっていると思う。
反面、グラフィックにスペックを要さないのはCloud Piratesであり、誰でもプレイできるメリットをもつのはこちら。
とはいえDreadnoughtも設定を下げれば大抵の環境で動くだろう(見た目の割に軽い)

育成とか開発とかのデザイン

現仕様では両方Tier制で結構….というかかなりメンドイ、ダルイ。
育成そのものの長さはCloud Piratesのほうがかったるい。項目が多いし、基本性能の上下も含むのでStock状態で戦うのが辛い。
“低い性能で戦わざるをえない”時期があるのはどんなタイトルでもストレスだ。
ストラテジーの部分があるおかげで、低Tierや育成中の誰でも役に立てる余地があるのはCloud Pirates….と思わせてTier差の性能差がより大きく感じるのでこの点はどっこいだな。
ただ同格マッチが多いことは付記しておく。

Cloud PiratesはMMOのようにユーザーレベルで成長するアビリティツリーみたいなものもある。
ここは腕ではなく性能面での差を広げることになるので、俺は良いと思っていない。

試合内容のデザイン

Dreadnoughtはどのモードでも単純に打ち合いによる結果を求められるのに対し、Cloud PiratesはCapや運搬等ストラテジックな目的の達成を重視している。
この2つでいうとDreadnoughtのほうが単純明快でわかりやすいが、膠着しにくく様々な展開がスピーディーに起きるのはCloud Piratesのほう。
個人的には、いろいろなバランス上の問題も相まってCloud Piratesのデザインが本来的にはやや優れていると思う。

本来的にはってどういうことかっていうと、Cloud Piratesには異状なほどBotが多い
マッチ数を補うためにゲームが用意したものか、育成のためにユーザーがやってるのかしらないが、あまりに多すぎて白ける。
真剣味がなくて俺はちょっともうダレてしまった。

試合内での艦種のデザイン

艦種間の味付けはかなり強いもののDreadnoughtはあくまで艦種を系統でカテゴライズできるのに対し、Cloud Piratesは艦種があまり意味をなさず全艦がそれぞれ個性的だ。また味付けはDreadnoughtのそれ以上に強烈、モジュールひとつとっても英語の説明を読んでもてんでよくわからなかったりする。というか実際使っても尚よくわからなかったりする…

Dreadnoughtで一種の問題を生み出した回復艦について、Cloud PitesにおいてはHPが低い分倒しやすい。
のだけど、これは低Tierに限った話であって、高Tier、特に隔絶した性能となるTier4にくると他の艦を撃っている場合ではなくなる。

俺がWoWSをできない理由

表現に迷うタイトルなんだけどもこれでいいかなと思った。

俺はWoWSの最初のアルファ当選からベータ期までプレイしていて、その後やめた。
当初からそれほど面白く感じてはいなかったんだけども、Plaを組んで遊ぶ分には程度のよい感じでそれで繋がってたところCV1の魚雷1本でBBの弾薬庫飛んでつまんねってやめた。
最近にわかに身の回りでプレイしている人が増え、活気づいているのを見て、さらに上の運ゲー要素も排除できると聞いて、これならプレイしてもいいんじゃないかと思ったんだが、少しだけ触ってみてやっぱりだめだ。

海戦ゲーってだけでNFの姿がちらついてだめ。
あれよりは全然面白くないなと思ってしまう。

今NFをやろうとは思わないし、両タイトルが並んでればWoWSを支持するプレイヤーのほうが多いに決まってるのはわかってる。
それでもあのネトゲ黎明期に死ぬほど熱くなったゲーム体験のせいで、その熱を絶対感じることがないWoWSにはゲーム的な魅力を俺は感じられない。褪せてしまう。

今あるゲームを楽しめるにこしたことはなく、呪いをかけられたようなものだと思う。
でも、NFはやっぱりおもしろかったんだなぁ。

“「Dreadnought」ベータ版インプレッション” について

IGNに「Dreadnought」ベータ版インプレッションという記事が載っていた。

http://jp.ign.com/dreadnought/11003/preview/dreadnought

まずタイトルの周知という点で記事の与する効果はあると思うので、プレイヤーがもっと増えて欲しい身として素直にありがたい。
ただ内容については、ゲーム概要をわかりやすく伝えている箇所と、誤った認識にもとづいている箇所のモザイクになっている。

ゲーム概要と課題をわかりやすく伝えている良い点

火力集中の必要が自然と連携、チーム戦を生む(バラバラでは本当に弱いクソチー)ことが書かれている点が特に良い。
このゲームは一部の艦種や本当に抜きん出たプレイヤを除いて、俺がガンダムだをやるのはなかなかむずかしい。
どのようなロールをしようとも味方に頼る場面が必ずでてくる。

操作やUIは慣れや個人の感じ方の問題もあるだろうが、具体的に不満点が挙げられている点はゲームにとってプラスなのではないか(伝わっているかはしらないが)。

誤った認識に基づいて書かれている悪い点

繰り返し何度も強調されているのがヒーラーが回復しかできずに単調という点なんだけど、これは誤りであることを明言しておく。まず、ヒーラーといっても回復しかできない艦というものは存在しない。皆、なんらかの有効な攻撃手段は持っている。
特に記事に書かれている低Tierではヒーラー(TacticalCruiser)のプライマリウェポンに回復専用のものはなく、両用武器である。味方に当てれば回復をなし敵にあてれば攻撃となる。そしてこの両用ビームが、低Tierで最高のCarry力をもつCorvetteへの最強のアンチとなっている。
このことから、ヒーラーは常に行動の優先順位を考慮しなければならないかなり忙しいロールであるというのが俺の考え。
どちらかというと動きや行動で差をつけにくいDreadnoughtやDestroyerのほうが(少なくとも序盤においては)単調だ。

もっとも、Dreadnoughtは確かに不親切なところの多いゲームで、こういったゲーム設計・艦種間のバランスもプレイしてすぐに気づかないのだろうとは思う。
でも、それでも、誤解や理解不足に基づいた内容で記事が書かれることは読み手にさらなる誤解を広めることになり、残念であると俺は思う。