時給で考えろ

非プレです!で? 無課金です!で?

これは時間をドブに捨ててきましたという宣言

せめてプレミアアカウントは買おうや。

単純な話。
WoTでプレミアアカウントになると、収入が1.5倍になる。
これは「Creditが貯まる速度が1.5倍になる」わけではない。

収入が1.5倍になり、支出は据え置き。つまり、プレミアによる増収はほぼ手元に残る額自体の増加を意味してる。
平均して収入が50000Creditで、支出が30000Creditなら、利益は20000Credit。
プレミアならば、収入が75000Creditで、支出が30000Creditの、利益は45000Credit。
利益は2.25倍にも達する。逆にいうと、非プレで継続するということは利益が半分以下の状態ということになる。

で、このプレミアアカウントを購入するのに必要な金額は?
1ヶ月で2500Gold、日本円で約1000円。
バイト2時間でお釣りが来るし、社会人なら一時間かからず稼ぐ額だ。
1日あたりで考えれば約33円。4日に1回缶ジュースを我慢すればOK。

これをケチってますっていうのは、さすがにCoolじゃない。
少なくとも、胸張ってエッヘンするようなことじゃないと俺は思う。

Creditが足りないからプレイ時間で補う、ってのはとにかくものすごく効率が悪い。
宗教上の理由だかなんだかで課金しないのは好きにしたらいい。
でも、非プレだわ~Creditたらないわ~とかいわんといて。
非プレでCredit少ないのなんて誰でもわかるし、解決法は上に書いたように容易。

世の中にはどうしても切り詰めなくちゃいけない状況の人もいるってか?
そりゃあんた、ゲームしてる場合じゃないんじゃねえのwwww

Tier1の話 その1

Tier1に~乗ろう~カニメガネ迷彩かけて~。

無論これは初心者狩であってクソプレイの域を出ることはない。
しかし、継続してやってみると存外にシビア、ある意味WoTのpub matchにおいては一番シビアかもしれないと感じるようになった。

Tier1戦に出かけると、非常な高確率で初心者狩りを狙った同業者と遭遇する。
NAだとどうかわからないけど、そういう前提での話です。

まず、被弾開始から被撃破までの時間が全ての戦闘の中で最速であろう点が大きい。
勿論、大型SPGでホールインワンとか、高Tierにも即死要素はあるけれど、それとは違って、基本的な部分でシビアであると言いたい。
ある意味、AIM速度笑が一番有効なのはこのTier帯だと思う。

このTier帯の戦車は、皆足が遅い。
程度の差はあれ、移動が速いか遅いかの域であって、回避を期待できる戦車は存在しない。
次に装甲については、機関砲に対してなんとか防御を発揮できるかどうかといったところで、それも単発砲やAPCRに対しては無力に等しい。
回避と装甲、というHP以外での防御要素は端から期待できない。

ではHPはどうか、体力で耐えるタイプの車種は上位にも存在するし、このTier1帯においても各車なかなかに表情豊かではある。
最低がMS1の100、最高がMedium Mk Iの140。

これを感覚的にわかりやすくしよう。10倍すればだいたいTier7の数字になるわけ。
1000HP~1400HP、全員が紙装甲で足が遅い動く標的。
ここに威力400装填2~3秒の単発砲とか、威力120の機関砲が飛んでくるって感じです。
Mk1にいたっては、威力950の榴弾が貫通してくるという状態。
すぐ溶けるよこれwwwwwwwwwwwwwwww 10秒で余裕で死ぬ

場合によっては、反撃のためにAIMしてる途中で溶けるぐらい「ゲームスピードが速い」
となると先手をとるのが非常に重要なわけ。
とにかく先に見つけて先に撃って先に殺す、ってのが重要になってくる。

AIM収束速度だけは人間がどんだけがんばっても物理的に短縮出来ないために、他のTPSやFPSで重要なAIMスキルがあまり重視されないのがWoTだけど、狙いをつける速度の高低はこのTierにおいては有用です。多分。

先に撃たれ始めたら、おまえがいくら腕利きだろうと関係なく、すぐに死ぬ。

カニメガネはめちゃくちゃ強い。なんで?視界ってのはチーム全員へのBuffだから。
見えてる敵に撃つのはnoobでもできるんで、ここを上手く誘導してやれば勝利は手堅い。

ところで低TierだとProvinceがでてきます。
このマップはTier1だとかなり面白い。なぜか?対岸までの視界がカニメガネ込でギリギリ見えるかどうかってところと、一般的な機関砲射程355mを常に意識しながらの戦闘になるため、考えることが増えて楽しい。

Tier1はトラクターとT1が2強。
素早く移動可能で近接最強のT1と、バランス型で視界に強みをもつトラクター。
これは使ってみれば強力なのはすぐわかる。

ただ、MS1とMk1も火力があってなかなか楽しめる戦車になっている。
特にMk1は・・・榴弾が貫通すると100Dmg前後でるので、即死が狙える。
貫通しなかった場合や即死できなかった場合に2発要することを考えると、結局最初からAP安定でいいじゃないかとなるわけだが、味方と同時に攻撃することを考えるとやっぱりそこそこ有用だし、なによりTier2以上の戦闘に投げ込まれても泣かなくて済む。

ClanWars事情

最近のClanWarsは以前とは情勢が異なっている。

以前は、収入にせよ領地そのものを確保するにせよ、強力なアライアンスの形成が伸長の一番の鍵だった。これはハードルが高いし、常にガチ戦を強いられることになる。
今は?ちょっと違う。

「略奪」と「反乱」の実装が様相を一気に変えた。

略奪は数日分の収入を一気に獲得できる代わりに、その後しばらく収入が得られなくなるというもの。長期間で見ればマイナスであるため長期的なプロビンス保持が目的であれば禁忌となる。

また、上記の略奪をはじめ、いくつかの要素により不満度が高まると反乱が発生する。
反乱が発生するとそのプロビンスは強制的に上陸地点とされ、内地であろうと否応なしに戦闘をしかけられる。
反乱の発生は不満度に連動しているが、発生率が0になることはなく、事実上何もしていなくても起こるため、守備チップのおける範囲というのは重要なテーマとなった。後背を壁や同盟で抑えていても安心できないということ。

この変更により、以前のような領土拡張は難しくなった反面、戦力の整っていないクランでもCWへの参加自体は容易となった。

・防備の薄いないしは存在しない内地への直接上陸
・領地を維持せず移動を前提として次々に略奪進軍

このように各地を転戦し、焦土を積み上げる「海賊プレイ」が現在のトレンド。
これならば防戦にしろなんにせよ「強いられている」感覚は薄く、失うものも何もなく、非常に気楽に継続できる。