UM Mentor V2を買いました

タイトルのとおりです。たまにはこういう話題でも。

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UniqueMelodyは各国の販売代理店と組んで専用モデルを出していく的な感じの戦略があるとかないとかで、ともかくMentorは日本からは直接購入ができない機種のひとつ。なので今回、それなりに名前のでてくる北米の販売店を利用。
USPSでの発送でトラッキングが中国にワープしたりする適当っぷりにちょっと心配しながらも到着まで約8日、結果的になかなかのスピードで不満はない。

以前からイヤホンは多少好きで、最初に買った高級機はIE8。
当時は選択肢もあまりなく、Tf10とか時折ER4の名がよく上がる程度だったように思う。SE535Ltdを買ったり売ったりしてみたり、Tf10をとても気に入ってIE-40ともども揃えてみたり、Answerの聞きやすさに惚れてみたり、そうこうしている間市場は広がり続け、どの価格帯も拡充されたとはいえ昔なら冗談とも言えるような10万オーバーの世界が今や異様なものではなくなってしまった。IE800を発売日から使い続け、保証が切れた後に修理を依頼したところ無償で本体交換になるなどといった出来事も時折Twitterでは書いてきたけど、最近はリアフレともこの手の話題を話すことが増えたので肥やしにでもしてみようかと思った次第。

Mentorに話をもどす。
日本では買えない機種のため試聴の機会は限られる。俺の場合は視聴せずに買う冒険をした。とはいえ、UMのユニバーサル機は販売され視聴可能なものとフェスで展示のあったMason2は試聴し、全体的な傾向は理解した(つもり)上での買い物。レビューも探せるだけ探して、好きな音だろう、少なくとも嫌いじゃなさそう、という目星はあった。ついでにリアフレがMaverickに手を出しそうなので俺は別のものを試してみようかというのも、小さいながら選択の理由になっている。
なんというか、UMは篭もりを感じさせないクリアな音作りがベースにあってその上に機種ごとの色を与えているようなイメージをもってる。まぁ聞いたことのないMerlin(これもユニバーサルが存在する)とかだとどうなのかわからんけど…

届いたMentorの音を一聴すると、低音量だと特長が薄く、おとなしく平面的に聞こえて首をかしげる。これが、音量をあげていくといい感じに素性がでてくる。ちょっと大きめの音がおすすめ。まず中高音はいかにもUM的なクリアさの強烈に効いたもので、刺さることなくギリギリのところでエッジに丸みをもたせたようなイメージ。ツヤがあるという表現が似合う。低音は量感は程々で、弾力的な音が気持ちいい。ガチンときつく締まってはいないが、輪郭を感じさせてぼわつかない低音。
そしてこれらの音が上手く重なってお互いを殺さない、空間のそれとは別に、音の重ね方の上手さみたいなものを感じられる。

個人的にはこれにもう少し空間の広さが強くでてくると最高だった。
でもこの感覚は、Tf10を長く気に入って使いすぎた結果だと思う。

(価格を考えても)当然ではあるけど、手持ちでは一番になった。
しばらくは通勤時も家での音楽鑑賞も楽しくなりそうです。

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ちなみに先代との変更点としてノズルが金属製ではなくなった..という点が主に挙げられるけど、よくよくみるとノズル自体は一体成形のアクリルながら音導管は金属製の模様。薄い箇所を横から見ると管が透けて見えるし、写真写りの問題ではない。
端子はMaverick等他機種とは違っていて、UEカスタム互換に見えたが….調達して確認したところ現行のUEとは互換性があるものの時期によっては互換性がない、というややこしいものでした。
これはUMではなくUEがややこしい。
多分QDCも同じ、AROMAのW12も同じかもしれない。

ちなみに付属のケーブルは2種類ついており、最初から刺さっているのが銀線。
もう片方は銀銅のハイブリッド。

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いずれもMaverick等についているっぽい黒のケーブルとは全く異なるもの。
どちらも見た目非常に綺麗で高級感ある外観をしている。
国内販売されていないMentorの性質上、純正品が破損・断線した場合調達しづらいので、替えの利く他社品を入手してそちらをメインに使おうと思っている。

Dreadnoughtもだめかもしれない話

Dreadnoughtは現バージョンが1の前半という状況で、2.0になるまでopen化せずに待つつもりらしいが、本当にそのつもりなら高確率でゲームは死ぬだろう。

まずPVPしかないゲームなので、他のプレイヤーの存在が不可欠。
そしてopen化しないということはポジティブに新規の参入を促さないということを意味している。
今現在でもマッチングに時間がかかるか、Platoonの人数次第ではそもそもマッチングしない、ランクカンストと0戦初心者が同席するような状況なのに、これ以上人の流入を止め続けてそれまでゲームが生存し続ける見込み、自信、期待、そういったものがどこから湧いてくるのか俺にはさーっぱりわからない。

Dreadnoughtはそれ自体はいい出来のゲームだ。将来性もあるだろう。
だが、いい出来のゲームを作れば人が人が来る(そして残る)という時代は終わった
ゲームの出来がいいことは、人が来て残るための条件の一つに過ぎない。
そして人が来て残らなければ、ゲームそれ自体が生き残ることが出来ない。

そして一度死んだゲームに再起の機会が与えられることは殆ど無い。

Dreadnoughtの場合はとてもわかりやすく、限定CBTを続けてそもそも人が入れないようにしているわけで、俗にいう真綿で自分の首を締めているってやつだ。
期待に満ちまくっていて人が溢れて人数過多による問題が起きうる場合は制限を続けることも理解はできるが、この開発は自滅の道を進んでいる。

今まさにこれが進んでる。
AWやWoTに比べれば5vs5なので必要人数のハードルが低い点は救いだが、それにしたって無理がある。
過疎はつまらないを呼び、つまらないは過疎を呼ぶ。
この負の階段を順調に昇っているように見える。

簡単なところでいえば、初心者がランクカンストに同席し、倒され続けて楽しめるわけがない。せっかくオカネを払ってでもプレイしにきた新規はきっと定着しない。
定着を目的に楽しませる視点も仕組みもないのだから当然だ。

AWもDreadnoughtも、どちらを見ていても全く釈然としない。
ここまで明確でクリティカルな問題があるのになんの対応もなされないのがとんでもなく不思議でならない。

いいゲームを創る、それは素晴らしいこと。
でも、自分達が熱心に創った素晴らしいゲームが簡単に終わってしまったら、それは間違いなく悲劇であり人災だと思うのだが、開発という職人的な人間から見ればそういった未来を予測し回避しようという対応は二の次なのだろうか。成功している会社ってのは、たとえばWGだって細かい部分でいえばクソオブクソだったりするが、大きな視点でいうとここの舵取りが巧いのかもしれない。
商売にならなかったら続けることなんてできないのだから。

Dreadnought CBT Rankカンスト到達

Dreadnought CBT Rank50到達

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RHB内では3人目で、一緒に遊んでいる日本人も含めると4人目なので、国内に限って考えてもそこまで早いわけじゃない。
実際どれだけかかってるのかっていうと、俺の場合で戦闘76時間らしい。これは平均スコア(RP)がどれだけ出せるかによって大きく変わるところだけども、あくまで俺の場合76時間、待機時間を考えると概算2倍で150時間。
毎日3時間程度のゲームログインで2ヶ月ってところ。
ちなみにKityKendyというゲーミングハウスの精霊は既にカンスト2回分の数字を稼ぎ出している。
平均スコア自体も2800と図抜けててちょっとヤバい。ヤバイと思う。

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338勝 100敗 勝率77.16%。
艦種の使用率でいうとDestroyerがやはり多く、ほかは横並びになった。高Rankでは多くの人でDestroyerかTacticalが使用頻度最多になるんじゃないかな。
Dreadnought級は最初は頻用してたけど後半はガチならVindictaかKoschei、遊びがある場合はValcourかGrenadaって感じで鈍足で火力もそこまでない艦の出番はどんどんなくなっていった。ゲームタイトルでもあるはずのDreadnougtは最終的には主役はおろかロードアウトに居場所すらなくなってしまっていた。強化されたNuke(特にPurgeNuke)は大きな取り柄だけれども、別に誰が使ったって変わらないわけで、チームの妙味にはなりえても自己のプレイの妙味とはなりにくい。