ハゲのゲームが死にそう

ハゲ、危篤

Steam化を果たした後、アップデートが変なのばっかだよなみたいな話をした後、Dreadnoughtの人口が具体的にどんなかんじなんだって数字をみた。
https://steamcharts.com/app/835860

Steam化の10/14~本日12/17の接続数が以下。

おっ、やばそうだ…?
ずるずる下げた後で底を打ったようには見えるけど、感覚的には商売として持続できる下限を切っていそうに見える。書いている今月曜なので、24-hour peakの563人ってのが日曜を含めての数字。…..これは死にそう。Steam化以前は何人だったんだろうか。
なんかチンカス仮想通貨のチャートみたいだなこれ。

もう少し短い期間で見てみる。
アップデートが入る12/6の先週、11/26~本日12/17の接続数が以下。

定期的に若干デカイ山があるのが土日です。
毎週減ってるのではあるが、その中でもどうもアプデの週初めあたりからはすごくだめになってるようだ。
体感のマッチング時間もそのあたりでかなり伸びた感があるので、その点でも人離れを加速させているのかもしれない。AWの時もそうだったが、マッチングに時間がかかる上にマッチしても毎回同じメンツとなると、最初から結果が見えている割合が多くなり、過半を占めるソロプレイヤーが離れていく。死がさらなる死を呼ぶのだ。

俺のフレンドリストも最近は時間によってはこの有様だ。

おかげでSquadを組むことが難しくなった。
このゲームは一度Squadでのプレイに慣れると快適さの敷居が上がってしまってソロプレイが面白くなくなる。なので、現状俺は手を引きつつある。

そういえば公式パートナーに応募してた


応募してたんだけど忘れてた。忘れてた理由は、返信が一切ないからw
11/16に送ってノーリアクション、配信タイトルが大規模レイオフ発生中ゲームとかだったからかもしれない。
ただ人口難にあえぐゲームなら、ただのガン無視は下策でしょ。
せめてここがだめだよって言ったほうがいいんじゃねえの?

Toxicがだめとか書いてるけど、チャット欄を顔で隠して煽ってるオートなんとかみたいなカスパートナーもいるわけだしなぁ。
尚、もうあまりやってないのでいまさら受理されても困る模様。

Dreadnoughtの最近の状況

前回記事ではSteam移行直後の話をしていて、そこから一ヶ月半ほど経った。当たり前ではあるんだけど接続数はSteam化直後から漸減し、それでも数字上も体感上も以前よりは賑わっている状態ではある。もともと数の多いゲームじゃないから、たとえば100人程度の同接増でもマッチングへのポジティブな影響は十分ある(実際どれだけ増えたのかは知らない)。

それよりも最近の憂慮は、開発がSixfootに移行してからのバランス調整に疑問符のつく内容が多い点だ。
一例を挙げるなら、最新のアップデートではなぜかStormMissileが狙い撃ちでNerfされた。
StormMissileがDDの1番モジュール中で鉄板だったことは事実だが、それならば他モジュールとの価値を平均化するのが本来正しいアプローチだろう。
単にStormMissileを弱めましたでは、DDという艦種自体を弱めましたにしかならない。
また攻撃手段であるStormMissileのNerfは保守的防衛敵でつまらないヒールボールへの追い風でもある。

それはそれとして、最近こんなメールが届いた。

要約するとWoWSとDreadnoughtがタッグを組んだらしい。
とりあえずやることはボーナスコードの発行のみ。
ちなみにWoWSのリンク先はNAだった。

今の所周囲のDreadnoughtプレイヤには届いているが、他ではまったく話題にすらなっていない。
WoWS側からDreadnoughtへの誘導があってからが本番だろうが、あるのだろうか。
片道ではないと思うが…

Dreadnought Steam対応完了

Steam対応っていうかSteamからしかプレイできなくなりました。

で、そんな大きな変更とあわせて色々アップデートもいれた結果、色々不具合や問題が起きている。
一番目立つのはやはりログインできないとかマッチしないだとか、ゲーム進行自体に関する問題が大きい。
元々昔からDreadnoughtのサーバは貧弱を極めていたのだけれど時を経るに連れどんどん安定はしていた。
でも現状起きている、過去のトラブルの再現の数々をみるに、安定しているように見えたのは単純に同接が低めの数値に落ち着いていたから…かもしれない。
折角新規を取り入れる大きな機会(実際人数はとても増えているようだ)に一瞬で巨大な客離れの種を用意してしまう、というより取り払っていなかった、のほうが正しいか。
商才は低いよね。

他の問題でめにつくところでいうと、インゲームネームがスチームネームと混在している。
チャットでは従来のゲームネームなのが、他ではスチームネームになっていたりする。
これにより誰が誰だかわからねえ。あと漢字ネームがいてそれらは戦闘中は■■■にみえる。
ちなみにスチームネームの変更はわりとすぐ反映されるので不便ならそちらを変えてもいいだろう。

他、ゲームバランスの調整はそれほど巨大なものではないのだが、UIと音に関する変更は戸惑いがでかすぎた。
前者は慣れればどうということもないかもしれないが、後者は明らかにおかしいのでなんとかしてもらわねばなるまい。(一部で音量の距離減衰がないとかでかすぎて射撃中他のSEが何も聞こえないとか)

最近配信はTwitchでやってるけどニコニコにもたまに動画をあげてます。
以下二本は特にRecruitとVeteranで完全に別のゲームになることがわかりやすいと思うので興味がある人はどうぞ。

https://nico.ms/sm33940684
https://nico.ms/sm33978541

Dreadnought Conquest実装後

Conquest実装後、このゲームの本懐はこれだなと思うようになった。
Eliminationは回復があるゲーム性とマッチせず撤去され、TDMとOnslaughtはスコアにKDが大きく関わるため死なない戦い方(つまりヒールボール)が強く、今後もメタが大きく変わりそうな気配がない。
その点、Conquestは求められるものがまったく違い別のゲームといってもいいくらいだ。
時間は逼迫し、死んでもアクションに価値があり、状況に応じて行動を変化させる必要が最も求められる。

というわけで最近はConquestをメインに据えてプレイしているわけだけど、まぁ大体勝ってるけど実際どんなもんだろうなぁとカウントしてみた。


うーん勝率99%!
100連勝すら現実的な射程内にある。
99%ってなんかベタな数字過ぎて逆に新しさがあるな…

なんにせよここまで勝ててるとは思わなかった。
こんな数字がでてしまうとソロで遊びにくい。

Conquestの勝ち方について

俺たちがCoquestで勝率99%を達しているのは、実のところ単純な理由だと考えている。それは俺達が突出して優れているというよりも他がConquestでの勝ち方を理解していないということ。
これは上述したようにConquestだけTDMやOnslaughtとゲーム性が異なる点が大きい。

3つのオブジェクトのうち2つをとれば勝つ

当たり前といえば当たり前の話。
スコアを生み出す3つの要素のうち2つを押さえれば勝てるわけ。
ここでいうとオブジェクトは「近い方の拠点」「遠い方の拠点」「中央の領域」を指す。

近い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
これが一番わかりやすくて簡単なパターン。
近い方の拠点をCapし、安全にした上で中央の領域も確保する。
中央には領域の広いHeavyDreadnoughtを複数隻散開して送り込み、
火消しのDestroyer他で拠点の安全を確保する。

遠い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
これは初期目標にすべきではないが、ゲームの途中でこうなることがある。
いわゆるベース交換のような状況に陥った場合、がら空きになった遠い方の拠点をCapすることが容易な場合があり、その場合狙わない手はない。というより、ベース交換のような状況というのは敵が集団で押してきていることが多く、近い方の拠点の防衛が困難で不可抗力的にこのパターンに入ることが多い。

近い方の拠点と遠い方の拠点をとって勝つ
非常に難しいパターンだが、野良試合でCorvetteだらけになってしまったらこれしかない場合がある。
とはいえ自身がDreadnoughtを出して中央領域をいくらかでも稼いだほうがマシなことが多く、このパターンをくらって負けるチームというのは必要な防衛ができていないだけといえる。

近い方の拠点と遠い方の拠点と中央の領域をとって勝つ
全部とれることもある。
あるのだけど、これは戦術が上手く動いたのではなく単に戦力差がありすぎるだけ。

強い編成とは

Dreadnought
まず単純に誰が使っても役に立つのはDreadnoughtである。
それも領域が最大になるHeavy Dreadnoughtを推奨(軽中重でも領域差がある)。
3隻くらいいるともう強い。
全員Dreadnoughtでも割と勝てるんじゃないかな(拠点の防衛に一人割く必要はあるが)。
仕事としては中央の領域確保と、近いほうの拠点へ向かおうとする敵の遮断。場合によっては押し込み。
単艦で領域確保が大きくできている場合は持続時間を重視して戦闘はなるべく避けてもいい。
時間との勝負であるモードのため、特にHeavyの場合ワープは必須といっていい。
ベースからみてワープ可能な5000m地点で陣取っていれば敵のCapにも対応できる。

Corvette
自身に領域はないがCapが最速で豊富な移動手段で火消しにも使えるため、通常はチームに1-2隻用意したい。3隻以上はどの状況でも過剰。
敵チームが拠点内に籠もってしまいCapが不可能な場合は、役に立たないので乗り換えてDreadnoughtなどにしたほうがいい。
それが「近い方の拠点と中央の領域をとって勝つ」具体的な方法のひとつ。
TargetBlinkで敵のCapを遠隔から妨害することができる唯一の艦種であり、この艦種が飛び込んだあとにTCがTargetWarpでついてくるなどの戦術もとれる。

Destroyer
そこそこの領域を持ち、速度もあり、また火力もでるので火消しとして有能。チームに2隻程度は用意したい。速度を重視してLightが一般的だが領域と持続力が大きなHeavyもEvasiveで移動手段を確保していればなかなかの強さがある。

TacticalCruiser
KDが直接勝敗にかかわるTDMやOnslaughtほどではないが、やはり死んでいる間は戦力が減るので回復が無意味とはいえない。
また特にAttackTCの場合、各種モジュールの特殊性がConquestのゲーム性にマッチしており非常に面白い。
TargetWarpで遠隔からCapに参加したり、Capを妨害中の味方を支援したり、とかく距離を一気に詰めることができる点が大きな魅力。
他にも攻撃PodやMine、BlastPulseなどは拠点防衛との相性が良い。
絶対に必要ではないが状況にハマると優れた艦種。
攻勢には使いにくいので居ても2隻まで、それ以上は過剰といえる。

ArtileryCruiser
領域もせまく、Capへの参加も難しいためConquestでは運用が非常に難しい。
味方の攻勢を加速する能力が高いので前衛が押しているときは役に立つ。
逆に押されているとCapにも領域にも関与できないため全く役に立たない。
野良試合で負けていると死にたくなさでこれに乗り換える人が多いが、勝ちの目を捨てる行動といえる。

Dreadnought 5000戦

主題の通りです。
書き忘れてて7/3の時点で5000戦なので今はこれより若干積んでる。
実際にはアルファ・ベータで複数回のワイプを経てるので6000戦くらいだろうか?

最近はプレイしているのはTDMよりConquestが多い。
ばかみたいな数字でるんだよね。別にそれが目的ではなくてゲームが面白いんだけど、こんなのとかね。

実装当時は数字はこの半分でした。
どういうことかっていうと、他モードより旨味が少なかったのでオブジェクトスコアが全て倍になった。結果がこれ。
Arty以外の艦種にそれぞれ良さがあって面白いモードだと思う。
TDMは未だに回復団子が強いし仕様上それを明白に打ち崩すのも難しいだろうから、大きな変化は期待できないんだよな。

ハゲのクラン

Dreadnoughtには現在システムとしてのクランはないのだが、組織戦でこそ輝くゲーム性でもあり、ユーザが自発的に立ち上げたものは多数ある。
それらはシステム上のクランがないためにIGNにタグ表記を付与するという古典的方策によって示されている。(中にはタグ付けを行っていないところもある)
大体の場合言語の問題で国籍別に固まっている事が多い。知る限りをまとめる。

————

AAD “armed and dangerous”

ドイツ系クラン。
質量の両面で他より水準が高い。

AOD “Angels of Death”

WoTにも居たマルチクラン。恐らく多国籍。
Dreadnoughtで見かけることは稀。

BGV “Battlegroup Valkyrie”

多国籍クラン。

BIG “Baddas Italian Gamers”

イタリア系クラン。

BoB “Brethren of Blood”

多国籍、主に東南アジア系クラン。

BV “Blue Vengeance”

ドイツ系クラン。

DNG “DREADNOUGHT GERMANY”

最初期に出来たドイツ系クラン。
当初は人数が多かったが移籍などを経たのか最近はあまり見ない。

DNO

恐らくロシア系クラン。

GT “Gaïa-Tyr “

フランス系クラン。PNGから一部独立したっぽい。

HLP “HELP”

多国籍クラン。見かける数は少ない。

HPW

アジア系クラン(らしい)。IGNに勢いがある。
質は平均して高く、特にTDMにおける最強格の一つ。

LYB ”Lyberty Syndicate”

SOSの後継といえるランカークラン。
質量ともに他を圧する。
国籍は様々ながら多くはアメリカおよびEU勢。

NUT “The NUTLAND”

多国籍クラン。

PNG “Le Python Noir Gaming”

フランス系クラン。

ROC “Remnant of Chaos”

多国籍クラン。
ROCなのでめずらしくアジアの台湾かなと思っていたらどうも違うらしい。

SAD “SCHIEß AUF DICHs”

ドイツ系クラン。五月蝿い。

SDF

詳細不明。

SOS “Squad of Socks”

最初期に出来た多国籍ランカークラン。
経緯は不明だが、メンバーの多くがLYBへ移籍している。
ただSOSのまま活動しているプレイヤーもいるので解散というわけでもない模様。

UNYU

恐らくアメリカ系クラン。五月蝿い。

XEN “Xenon Armada”

アメリカ系クラン。

RHB

迷惑倭人クラン。

————

見ればわかるんだけど国籍がほとんどヨーロッパ方面に偏っていて、WoTであれだけいたアジア系がほとんどいない。
特にドイツ系が図抜けて目立っている。
これは所有するPCスペック差などの問題だろうか?

ゲームサーバーはアメリカとベルリンにあるらしく、このどちらからも遠い地方(俺たち含む)はゲーム中にPing表示はないものの若干不利な状態にあると思われる。

ハゲ 1.12

PC UPDATE 1.12

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-112-conquest-mode/

調整はあんまりなくてConquestというモードが増えた

ルール概要

マップ上の占領領域が10秒ごとのDOTとなり、先に2500に達したほうが勝ち。
占領領域は2箇所ある「サブ拠点」と「プレイヤー艦」が生み出す。
Kill/Deathによるチームポイントへの直接の影響はなく、全ての行動は領域を増やし維持し続けることに費やされる。


こんな感じでいっぱい塗ればグッド。

もう少し詳しく

サブ拠点について
このゲームのみリスポーン位置は固定でサブ拠点が2箇所設置される。
サブ拠点は保持していると非常に大きな占領領域を生み出すことができ、プレイヤ艦が離れていても問題ないのでこの占拠が大きな目標となる。
占領速度は艦によって異なるが、Dreadnoughtが最も遅く、Corvetteが圧倒的に早い。
どのマップでも、サブ拠点は各チームのリスポーン地点から片方が近く、片方が遠くなっている。
つまり1拠点の維持は比較的容易で、2拠点の占拠は難しいということ。

プレイヤー艦の占領領域について
Corvette以外の全ての艦は自艦の周囲に占領領域を発生させる。
面積は艦種によって異なるが、Dreadnoughtが最も大きく、Corvetteは領域がない(つまり占領と戦闘専用となる)。
他3種の艦は大差がないが、密着していると効率が悪いので、ある程度散開して広い面積を占有するように戦う必要がある。
Corvetteは領域がないものの、移動をマップ上で発見されないというメリットがある。

リンクについて
マップ上でプレイヤ間もしくは拠点間がリンク(ライン)で繋がる。
これが繋がっていると占領面積が大きくなり、離れすぎて切れると縮んでしまう。
散開して戦うことが有効なモードだが、つながっていない場合は味方との距離を詰めるか、拠点とのリンクが切れないよう後退して、適切な距離で戦うといい。
また前線が延びた場合は、拠点と味方との間をつなぐ位置に居座って中継することも有効。
尚、敵がリンク上に存在すると切れるので、ラインカットも有効な戦術。

プレイしてみての感想文

団子になって戦うことが有効ではなく、また敵味方の変化する構成、動き回る戦況に応じて能動的に動き回らされるスピード感あるゲーム性をもっている。さらに、K/Dを気にする意味が薄いのでリスキーな行動もとれる。とにかく勝てば正義なんだ!
これは今までのTDM/Onslaughtと違って団子になって押しつぶすような戦いがあまり有効ではなく、変化する状況に応じて行動も問われるので非常に面白い。
後ろで座ってるだけのArtyがいると不利なだけ、というのもいい。
Artyの起用は個人的にはネガティブだが、それでも使う場合は中央近くに位置して領域を確保しつつ、適宜四周の味方を支援してやると役に立つ。
味方も敵も散開しているので局地的な1vs1が多く、そこで支援があるかどうかというのは死線を分ける場合がある。

今の所有効に感じるメソッドとしては、拠点スチール用Vetteを一隻、残りをDreadnoughtとTCの1ないし2セットで中央で領域を稼ぎ、DDで各所の火消しといった感じ。初動の遅さも致命的になる。さっさと動こう。

Dreadnought Leaderboard(運営手動α版)

PVPゲーにおけるランキングやレーティングは、数字でマウンティングをとったりネガティブな側面もある一方でプレイの動機づけとしては強い意味があるというのをArmored Warfareが教えてくれた

現状、ハゲのゲームには個人Statsはあるけれどもランキングの類はない。
システムとしては確かにないんだけど、今年のはじめからしばらくの間、運営が手動でランキングを作成し公開していた。
途中で飽きたのか面倒だったのか、この試みは5回で終わってしまっているがそれぞれ直近30日で異なるカテゴリのランキングとなっていた。
このゲームの場合へーランカーかーすげー、ってもんでもないので簡単に説明してみる。

Dreadnought Community Update – 1/19/18

初回はKDA Ratio。

KDA、つまり(K+A)/Dを高くするにはどうすべきか?
この答えは簡単。死なないことが何より重要。1と0で大差がある。
生存性が高い、死ににくいプレイヤが名を連ねているといってもいい。
で、ここにちょっとカラクリがある。
1位のHex5は、敗北濃厚なマッチでは開幕でGo to Hangerする。そうすればそもそもDeadが発生しないのでKDAがぶっとんで高くなる。本人の腕も最上位クラスなのは確かなんだけど、これが数字の主因。
2位のMetkoNoRedkoはNoxで引き撃ちの名手。というかそれしかしないので、殆どDeadが発生しない。
3-6位は知らない名前なのと戦闘数も少ないので多分Recruitで狩ってたとかだろう。7位はGrobonoの2ndがRecruitでプレイした結果。8位GrobonoはHealerメイン。9位以下で100戦以上のプレイヤはVeteran勢がほとんどなので、このあたりがようやく「普通に戦って結果的にいい数字になった」として評価されるべきだろう。
極端な話、KDAだけに関していえば、3K0Dなんてしょぼいスコアでもこれを堅実に繰り返していれば無際限に高まっていくわけで、逆に勝利のためにリスクを冒すプレイヤはこのランクには掲載されにくいってとこを押さえておく必要がある。

Upcoming Updates & Outage Compensation

2回目は勝率。

この勝率のランキングには1位の熟練をはじめRAHAB勢のアクティブが殆ど入っている。勝率を高くするにはどうすべきか?これは勝つしかない。Go to Hangerすれば敗北になるからKDAのような奇策はない。どうすれば勝てるか?一番はプラメインで戦うことだ。
なのでこのランキングではソロメインで上手なプレイヤは報われていないという点は押さえておく必要がある。で、お気づきでしょうか?
最初のKDAランキングで1位2位のプレイヤがここには入ってすらいない。
リスクを冒すか冒さないかで、どの数字が高くなってくるかが違うということだ。
にしても、常に組んでてもランクに入ってすらいないクラン(頭文字Aとか)もいる中、俺らの80%以上がずらずら並んでる数字は結構自慢に値するものだと思ってるよ。
ちなみに、奇策はないといったが、Proving Groundを延々回し続けるという苦行に堪えられるなら無限に高めることができる。なんかあれ入るんだよね数字に。

Dreadnought Community Update – 2/2/18

3回目はプレイ回数。

期間内のプレイ回数いわゆる廃人ランキング。これだけ異色っていうか、プレイヤの腕に関する話ではないのでコメントするところがない。正直どうでもいい。ちなみに俺らのランクインは0です!

Dreadnought Community Update – 2/16/18

4回目はDamage/Healing per match。

一戦ごとにどれだけのダメージおよび回復量を出しているか。これはWoTから来たプレイヤなら一番気なるところだと思うし実際価値がないわけではないんだけど、ゲームデザインが全く異なる点は抑えておきたい。10万ダメージの1killより6万ダメージの2killのほうが価値があるし、回復とリスポがあるために長期戦になればなるほどダメージとヒールの数字が跳ね上がる。逆に、さくっと勝ってる事が多いと上がりにくいわけだ。ダメージとヒールで別集計なのも価値の微妙さに拍車をかけてて、どっちもやってるプレイヤはさっぱり報われないんだよね。90%勝ってるやつがこっちには名前もでてこないんだから。
ただこちらはソロでもプラでもあんまり関係ないので、ソロで上手なプレイヤは他のランキングよりここに多く出てきている感じがある。

Dreadnought Community Update – 2/23/18

5回目、最後は一周回ってKDA。

Hexはプレイしていないので名前が消えた。Metokoの理由は最初に述べた時から変わらない。Funkyは多分期間内はArtyばかり使ってたとかかな。Ortis以下のVeteran勢は皆うまくがんばった結果、多数混ざってる見たこともない名前はやっぱRecruitだろうね。リスクテイカーはここに絶対でてこないし勝利に関しては死んででもHealerを倒さないといけないゲームデザインなんだから、やっぱり微妙だよな。

書いてて思ったのは、そもそもチームで勝利を目指すゲームで勝利とまったく相関しないStatsって価値あんのって話だ。
Tankはリスポないからダメージはそれだけストレートに価値あるけど、このゲームはそうじゃないからなぁ。

AROMA Musical Box Early のかんそうぶん

AromaはWitchgirlの頃から気にはなっていったものの実機の音傾向が好きではなくて購入には至らなかったんだけど、シリーズも変わってどうなのかということと、単に見た目が好みだったので買ってみた。結果、結構満足している一本です。
感想文もあまり世に出ていないようなので箇条書きで。

  • 外観が美しい。付属のケーブルは真っ黒で色気がないので差し替えてる。
  • 装着感はWitch Girlシリーズ同様に素晴らしい。フォームタイプを使う必要がないのが大きい。
  • 装着感自体はいいんだけど、少しでも左右で位置がずれると音がガラっと変わってしまう。他の機種と比べて差が大きいのでちょっと驚いた。移動中なんかだと気になるかもしれない。
  • 音はもこっとしてたWitch Girlシリーズから変わってクリアで見通しはいい。UMとかが好きで前作を敬遠してた人は一聴の価値がある。全体的に角がとれたまろやかな音で、刺さりやシャンシャン感、耳に攻撃的な部分がない。
  • 俺の聴感上はピラミッドバランス。低音は量感多めで広がるタイプではなく弾力的なタイプ。これがノリをよくしてると思う。どことなくテンプロに似ていなくもない。
  • 曲にもよるけど、低音は近く、中高音は遠めかつ広めに聞こえる。つながりが悪いわけではないが、この点においてあぁ2ドラなんだなぁという感じはする。
  • Aromaの全機種中で俺はこれが一番好き

付属のケーブルはよくあるL字の真っ黒いやつ。

外箱はめちゃくちゃいいんですが、

中身は本体の他はメタルケースとacoustuneのイヤピが入ってるだけという凄まじい割り切り。

俺は付属品ごちゃごちゃされても殆ど使わないので、この割り切りは好きですね。
ちなみに冒頭のリケ済みの写真は、Azlaの純正バランスケーブルです。
選択の理由は…99%外観。だって綺麗やん?

Seiun PHA PA-1

遅れに遅れて想像上の存在と化していたCyberdriveのseiunシリーズ(既発売分は除くCF品)のPHAが唐突に届いた。
事前に住所確認だけあったけど発送の連絡はなかった。
俺の場合はなんとなくおもしろそうだから出資してたというレベルなので特に困るも何もないが、やはりきてみると嬉しいし不具合にはがっかりするわけで。

包装はまともなんだけど恐らく元の段階で想定してないイヤホンがおまけではいってるおかげでもこもこしとる。

質感は良い。が組み立ての品質はよくない。

例えばボリュームノブが筐体に対しって斜めってるとかそういうところ。回転させるとずりずり擦れる感じになる。他の人のツイッターなんかを眺めていると個体差が激しいのか液晶が斜めってるようなものもあるらしい。

質感がよいというのも見栄えの話であってたとえばジャック周りの真鍮パーツっぽいところはシールのように貼られているだけだとか…

なぜかハイレゾマークは印刷されていてとれない。俺はこれだせーと思うんだがw

もう散々他で出てますがいくつか問題が。

2.5mmのピンアサインが変で実質(そのままでは)使えない

開発に連絡したところ問題は認識している旨返信があり、仕様ですで通さないのなら設計ミスかなんかじゃないんかねえ。
ちなみにアサインは変換すれば済むので、ヤフオクで変換ケーブル作成している方がいらっしゃるのでどうしても使いたい人は覗いてみるといいです。

ボリュームノブの表示が逆

逆…やな。
まぁこれは自分が知ってれば大丈夫だろう。

内蔵プレイヤーは無理

個人的にはどうでもよくて、説明が面倒なんで省く。
調べれば誰かが書いたものが出て来る。

アナログはノイジー

これはもうUSBだけ考えたほうがいい。

USB入力は音はいいがバスパワーで動かない

USB入力は音は間違いなく良いので、PCで実質据え置きで使うのもいいと思う。
2.5mmが使える(使えないんだけど)据え置き機ってあんまりないし。
バスパワーで動かないので常用するのであればUSB2本使うことになるけど、
バッテリーはかなり強力なので数時間の運用なら全然一本で問題ない。

ただしばらく使ってみるとUSBでもホワイトノイズが気になってきた…
バッテリ駆動時と電源供給時で少し違うんだけどどっちにしろノイズが消えることはない。