パクリゲー死す そしてフルパクリゲー誕生す

Cloud Pirates will be closing the servers on September 29.

https://pirates.my.com/en/news/announcements/all-good-things

Dreadnought的なゲーム性に中華MMO的なテイストを足したゲームだったCloud Piratesがサービスを終了。
俺はもうやってなかったので閉鎖について特に感慨はない。
やってた時点でも、結構な数のよくできたAIと戦わされてることに気づいて萎えていたので、もともと人口は苦しかったんだろう。
Cloud Piratesはシステム面でパクリゲーの範疇に入ると思うけど、それでも独自の要素や味付けでDreadnoughtとは別物のゲーム性に仕上げてきていた点は覚えておきたい。

一方でこんなものが産声をあげているらしい。

Fringe Wars

http://fringewars.oasgames.com/preregistration
数ヶ月前にちょっと話題になったんだけど、恐らくそのまま消えるだろうなと思ってその時はなにも書かなかった。
なにせシステムは模倣ですらないレベルのDreadnought丸パクリで、グラフィックに至っては別ゲーのソース流用らしい(情報精査はしていないけど)。

そんなゲームが東京ゲームショウに出展していたと聞いて笑ってしまった。

記事によればVR対応なんて独自要素の追加はしてきているみたい。
だけど、そもそもがな…?w
いいのかよと思ってしまうがいいのだろうな、誰も関係者が声をあげない限りは。

Dreadnoughtの現状のメタの後のメタ

記事を書いたらアップデートが入って状況が変わってしまった件。

具体的にはIt’s a Trap! の内容に変更がかかってケツデブが使えなくなった。
代わりにDNとDDは横方向からの攻撃でエネルギーを得るようになり、ケツデブの要諦である「後進で距離を詰める」が使えなくなった。
そのことで実質DNのNerf…と思われたが、特に何も考えずに浮いたり沈んだりしているだけでもエネルギーが補給されるため何も考えていなくてもそこそこ強い..という個人的にはあまりおもしろくない状況になった。

最近の流行としては同じターゲットへ連続でNukeを使用して高確度でKillを得るメソッドがでてきている。
TartarusからSalvoという手順が多いが単純にNuke2発でもいい。
起爆とタゲ集中にだけ気をつければ2隻のSquadで実用できるお手軽なコンボで、対応手段は耐えきるか迎撃兵装しかなく、Artyの場合は耐えきることができないためデブメタと並んでいたArtyメタの地位は微妙な状況にある。
正直、野良ソロではフラストレーションを感じる。おまけに一時廃止されていたEliminationが戻ってきているため、1deathで試合の蚊帳の外にされるとおもしろくない。

Nukeを迎撃できる兵装についてはDN以外のすべてが搭載できる。
が、迎撃兵装が回転率で負けると話にならないのでクールダウンを考えた場合、また3番モジュールの優先度を考えると、実質DDのHelllaser一択に近い。
Helllaserを積んだ野良艦、なんて都合のいい存在は期待できないのでNukeコンボを使用するプラがいて対応する場合は自分かSQ内でHelllaser DDを出すしかない。

TCがいないチームは負ける。
これは誰でもわかるが、それと近いレベルで二連Nukeをどうにかできないチームは負ける現状がある。
チームビルド面の強調が強くなってきたと捉えることができるが、プレイヤの思考はそこ(Hell laserを誰かが出さないといけない)に追いついていない。
このギャップは当分の間不快感として横たわることになるだろう。

最近のハゲゲー

今のStats。
勝率が以前と比べると大分落ちてしまったけど、ソロプレイをする限りは仕方ないね。
下がってたのも下げ止まって現状の勝率70くらいで安定している。
プラゲばっかやってれば勝率80は超えているはず。

それよりはバグの類で落とされたり、抜けさせられたり、そういうのも戦闘数だけは入れられてるっぽいのが不服やね。以前から書いてるがAvgScoreも時代時代で基準が違いすぎて全く意味をなしていない。もうリセットかいっそ廃止したらいいのでは?

艦種の使用率ではCorvetteが多いものの一番得意なのはArtyだと自負する。
ただ自分ではマルチロールのつもりでもあるので乗れと言われればたいていなんでも乗るし、乗れるつもりでもいる。これはWoTとか他ゲーでもそうだったけど一通りはベーシックなことはできるとこまでやりたいしできる人間でありたい。
でも現状バグってるだけのLightDNはともかくとして、LightArtyとLightTCは俺には無理なようだった。利点、強みを見いだせない。というかあれには何か利点があるのか?

ちなみにこの戦闘数でようやくTier4を全部買えた。
Tier4を買い揃えることを優先してないのでTier5も3隻あるけど、実用できる状態なのはSvarog一隻のみ。まぁTier5は無視してもいいけど、Tier3でも4でもStockを脱するのがあまりに厳しいよね。
スペック差ゲー喰らえば当然新規バイバイって感じ。

このゲームの開発は無能ではなく情熱もあるがかなり馬鹿っぽいところがあって、ユーザーの声を聞いてるふりをしながら「ふむふむ、よくわかった。ところでこんなのできたんだけどどうかな?すごくおもしろいとおもうんだよ」って感じで全く関係ない新要素をニコニコ顔で持ってくるイメージがある。イベントだの新要素だのマイナーチェンジだのを続けている横でTier2をveteranにぶつけるのを何ヶ月続けるのか気になるが、アレは間違いなく大流血をし続けている状態だと俺は思ってる。

Dreadnoughtの現状のメタ

Dreadnoughtの現状のメタの話

Dreadnoughtはチームビルドがとても大事なゲームで、これは極まれば極まるほどこの傾向が強くなる。逆に言えばほとんど皆が勝手に動いているだけのRecruitにはビルドのメタは実質存在しないといっていい。つまりVeteran以上で特にSquadを組んだ場合に必要な考え方といえる。

よいビルドとは具体的にどんなものか?
構成する艦がお互いを助け合い、長所がシナジーを生むものが最適だ。
最適だが、最適を目指して考えるのは難しい。
ここは消去法で、逆にだめな構成例を考えるとわかりやすい。

だめなチームビルドの例

CorvetteとTacticalCruiser中心の構成
説明の必要すらなくかみ合わないことがわかるだろう。
TCは回復する対象がいないし、守ってくれる壁がおらずむき出しで、Corvetteは隙を生んでくれる味方の前線に頼ることができない。
総HPがとても低い上に回復も機能せず、火力も低い。

Dreadnought中心の構成でTacticalCruiserが不在
Dreadnoughtは防御面で優れるが回避能力はない。
耐える力があっても通常火力は低く、TCが不在ではやがて撃ち負けてしまうだろう。
あくまでTCが存在して光る艦種だ。

現状存在する主要メタ

以下の2種が主に現在の「ガチ戦闘」でみられる構成。
いずれもTCの存在を要している。Corvetteは運用が難しい(近接しなければならない以上倒されるリスクが高すぎる)がDestroyerはいずれの構成でも役に立つ。
立ち回りは主に突出してくる敵艦への対策。

ケツデブ構成
Officer Briefingsの It’s a trap! と Retaliator を搭載したDreadnought(と稀にHeavy DD)が前面に立ち、TCの回復を受けながら敵チームに後部を向けて進む。
敵チームに後部を向けて進むことで、It’s a trap! の効果で被弾するごとにエネルギーを充足し、シールドを長く使用しつつ、同時にRetaliatorの効果を最大限発揮して攻撃力の高いモジュール(Missile SalvoかInterceptorが主流)を高速で回転させる。
エネルギーが切れるタイミングでArmour Ampを使って耐弾効果を交替し、その間にエネルギーを回復して再度シールドを展開する。
シールドを展開していればRetaliatorの効果で短時間でArmour Ampが再度使用可能になり、このサイクルを続けて敵火力を大幅に削ぎ続ける。
適切に回復が行われている限り長時間敵チームの火力を大幅にカットすることができ、最終的には敵チームに近接してStasis Pulseで動きを止めてキープレイヤを倒して崩す。
Stasis PulseはCorvetteや高速艦へのアンチを兼ねているため、適切な地形で適切な運用をすればこれといった隙が無く、現仕様における最強の構成といえる。
特に地面に敵チームを押さえつけることができる惑星上のマップで有効。
だが、TCの隠れ場所が提供されないElysiumではArtyメタに劣る他、Ixionのように逃げ場がそこかしこにあるマップでは鈍足のDreadnoughtを使ったメタの運用自体が難しい。

Arty構成
Artyを主要火力に据えて複数TCと若干数の前線で防護しながら待ち気味に戦う構成。
Officer Briefingsまで視野にいれずに済むので考え方も運用も非常に簡単で、そのため特に考えて組まなくても野良で勝手に成立していることもある。
このゲームは装甲の概念がないことから、極端な話、誰が弾受けをしても回復量さえ足りていれば倒されないので問題はない。
ArtyはDreadnouhtのようにダメージをカットし続ける能力は高くないが、細身で回避力にすぐれる点が防御面での優秀な点。HPは低いが敵から受けるダメージも低くなるということで、Dreadnoughtとは別のアプローチでTCの回復を有効なものにしている。
基本的には群れて待ち気味の戦いになるが、複数Artyの火力は圧倒的なものがあるので場合によってはぐいぐい押していける。
味方TCを信じてある程度前で戦ったほうがよい結果になりやすい。
後ろで孤立していると支援の目も届かず敵に狙われて倒される。

UM Mentor V2 をカスタムにリシェル

UM Mentor V2 をユニバからカスタムにリシェルしました。

表題のとおりです。
初のカスタムであり、そして当面はこれでいいと思える暫定終着駅。
Mentor V2は一年使って飽きがこなかったので、今更手放すこともなかろうと、リシェルをオーダー。
イヤーピースがウザいってのも理由のひとつでしたが、使ってみるとカスタムはカスタムで装着感が独特で、これは一長一短かな。
初めてカスタムを作る人は、インプレ採取時、ややゆるくなるようにしたほうがいいかもしれないと思いました。

UM本社のリシェルは新規にカスタムをオーダーするよりずーーーーっと安く上がりますが確か国際版のみの対応。
国内版なら価格差的に最初からカスタムいっとけば?と思わなくもないけど、音がユニバーサルとカスタムは少々別。
低音に関して変化が大きく、量感が増して弾力感が少し減じます。
総じて低域の存在感が強くなったと感じられるでしょう。
人によるだろうけどユニバのままのほうがいい人も少なくないと思うなぁ。

ちなみにデザインは
フェイスプレート:C1 BK Carbon Fiber Large
シェル:54 Inky Green
ティップ:01 Clear

青はMaverick、赤はMavis、紫はMasonのイメージがあったのでメインを緑に。
画像サンプルの印象より、好みの濃いめエメラルドグリーンな感じの実物に仕上がったので非常に満足。

AK380を買いました

Astell&Kern AK380を買いました。

なぜ今AK380なのか?一言で言えば、購入に値する金額に落ち着いてきたからですね。
当初の小売価格は50万に迫るものだったものの、徐々に価格を下げ、SP1000の登場による旗艦機の交代もあって現在では新品で22万そこそこ。
中古なら13~16万で良品が入手可能。eイヤのキャンペーンならDignisケースがついてくるものを処分すると実質10000円程度のキャッシュバックまで見込める。
と考えると、一気にお値打ちに見えてきませんか。

実際のところ、今この価格帯以下で選択肢は多いです。
AK第三世代の中から選ぶにしてもAK320、AK300も順当に価格を下げており、手に届きやすいところにきている他、AK70もあまり価格は下がっていませんが選択肢。
他社にしてもDX200とかfiio X7 3rdといった飛び道具的な機種もあれば、サポートに安心感のあるWM1Aもある。DP-X1AやXDP-300Rも手頃な価格で存在感を示している。
その中で、俺はブランド的憧憬を含むいくつかの嗜好でAKを選択し、上を見ると気になって仕方がなくなる可能性から380を選択しました。
SP1000は金額的な意味で諦めがつくので、視界から排除できます。
最終的にはMentor V2との組み合わせで常用することになる(今は諸事情で手元にない)ので、音質的なシナジーでいうとややソリッドなAK320のほうがマッチしている可能性もあったんですが、妥協したなと感じると後々悪い意味で響くと判断します。
店頭試聴はいずれも短期間のみ、俺はあれがあまり信用できず(環境の違いとかテンションとか色々)実際に暫く使ってみないと判断がつかないので、少なくとも嫌いではないことが確認できていればそれでいいと考えています。

外観はガジェット好きの心を捉えるであろう不可思議クールな形状です。
問題は、防護面でよいケースが社外品を含めても存在しない事ですかね。
どのケースでもどこかしらの角、つまり塗装の剥げやすいところが露出します。
このデザインを活かしつつ全ての角を防護するのは無理かもしれない。

この、カバーがボタンを覆う部分がまたくせもので、慣れれば押し分けくらいはできるんですがDAPを掴んだ際に高確率でボタンを誤操作します。なにせケース内に覆われているボタンは筐体に対して同じ高さではなく、出っ張ってますからね。正直なところ、使用感としては、設計上の欠陥なんじゃねーの?とすら思わなくもない。
なので、ボタンを覆わない仕様になっているIncasのBlackケースがほしい…
中古でも売ってくれる方募集してます。
いませんかね?

運用してると横を掴むのではなく、自然と前面と背面を掴むようになってきました。
これは画面に指紋がつきますが、そもそもタッチパネルなので問題にはなりませんね。

あと、コレはよく言われてるとこですがボリュームダイヤルの操作感は正直ちゃっちいです。
絶対これ壊れるよなーと感じさせてくれる玩具感。
回転に必要な力が軽すぎる、怖いくらい。

音質面は散々語り尽くされているのでさらっと触れると、精緻なデッサンのような音だなと。SP1000はある種エロい音だと思うんですが、380にはそういう色の載せ方はありません。
メリハリはしっかり、音の粒立ち・見通しも素晴らしく空間的広がりも感じられる。
しかし色気があるわけではない、デッサンの裸婦画みたいだなと。
これがモニター調といわれるところなのかと、暫くつかって理解できました。

俺はこれまでXDP-300Rをメインに使ってきており、AK380を挟むことでXDP-300Rのキャラクターというものも見えてきました。
XDP-300Rはソリッド系であってもFiio X5ほど輪郭線の太さがないと思っていたんですが、それでもAK380と比べると随分違いがあることに気付かされます。
このDAP間のキャラクターの差がかなり大きく、結果として俺は楽しめていますが人によってはAK380はつまらない音かもしれません。
ちなみにノイズはすべてのタイミングで、殆ど、というか全くに近いレベルで感じられません。
オプションのアンプはノイズがでると聞いたことがあるので、それが確かなら、良さをスポイルする公式オプションってどうなのって思いますね。

操作性、機能面についてはAK connectで遠隔操作できる点を除いて300Rの圧勝だと感じます。
基本的な操作面では、Androidの戻るやホームが使えるほうが使いやすいと感じる他、肝心のメタルタッチセンサー・ホームもカバーに覆われる範囲にあるため(感圧式なので押せば動作はしますが)使いづらいです。
XDP-300Rにかぎらず、国産のDAPはUI面については他国製より洗練されているなという印象。
あと細かいところでいうとアイコンの意味、「今の状態を示しているのか」「押せばこうなるということを示しているのか」で困惑させられます。
AK380は押せばこうなるということを示しているタイプです。
オンオフを明暗で区別されている機能もあり、わかりにくいです。

プレイリストの編集や管理なんかも正直使い勝手には差があります。
ただ、プレイリストや楽曲の管理についていえば、元々Walkmanを使っていてMediaGoでプレイリストも楽曲も管理している俺としては、そこまで差になりません。
380も300Rも両方MediaGoで管理できるからです。
(MediaGoは右クリックでドラッグする詳細転送を使うことで勝手に変換される問題はほぼ解決するので試してみてください。便利です)

先に述べたAK connectはDLNA機能なのでいろいろできるんですが、実際運用する際にはスマホをリモコンにする使い方が主になると思います。
これは何をどう指向していようがニーズはここにあるよなぁと俺は思っています。
AK connect自体についての詳細は調べてもらうのが早いので割愛するとして、今年登場したV2版アプリは現在の再生リストがすぐ空になってとまってしまう不具合に見舞われていて、俺は古いほうのアプリを使用しています。ポケットに入れるには重いことと、そもそも落下させる危険に晒したくないレベルのDAPなのでカバンの中に入れて遠隔操作できることは大きな強みです。
そうなるとあのごっつい外付けAMPが存在することも、まぁ道理にかなった話なのかなと思えてきます。

運用していて気づきましたがPCからの給電だと全然充電進まないので常用にはACアダプタ必須だと思います。

据え置きにカネかけた方がよくない?って話

ポータブルに投資するより据え置き環境に投資したほうが、って話はよくみるんだけど個々人のライフスタイルや住宅事情を全く汲んでいないおせっかいな話だよなぁと思いますね。俺の場合、家にいるときは起きてりゃ大概PCの前にいるわけなんだけど、そこで音楽は勿論聞いている。聞いているけれど、どうも真剣に聞いていないんですね。ゲームしてたり、動画みてたり、なにかしらのついでに音楽もつけているにすぎない。最も真剣に音楽に聞き入っているのは、俺の場合はポータブルで聞いているときだった。だから投資の価値はここにはあるし、逆に据え置き環境については最低限ひどいものでなければいいということになります。

ついでレベルの話にはなりますが、AK380はUSBDACとしても使用可能です。
PC据え置き環境で2.5mm出力のある機器って少ないから、メインのIEMが2.5mm仕様で使っているなら、家でも外でもそのまま使えて勝手がいいかもしれない。
変換端子の類は不格好なこともあるけど長くなるので事故って折りそうな不安感があります。

BATTLE BONUS

DreadnoughtでBATTLE BONUSってのが実装された。
一見オトクな何かが足されたような字面なんだが、そうは問屋がどうたらこうたら。ベース収入(というかさらにそのベースとなるスコア)をさげることでまぁまぁトントンになるように調整されているようだ。

このゲームのAverageScoreってのは本当に意味がなくなっている。
今回のように、時期により基礎的な値が異なってきたり、以前のようにそもそも累計スコアが計上されずに戦闘数だけ計上される時期があったり、プレイ時期により全く比較にならない。
KDとWLだけ見ていればいいのではないか。

それはさておき、BATTLE BONUSの話にもどる。
概要をざっくりいうと、BATTLE BONUSがオンの時、試合後のEXP収入が大きなものとなる。使用後はクールタイムが設けられ、その間も普通にプレイはできるが収入にボーナスはつかない。ただし、Creditを払うことでボーナスを連続して付与することができる。

BONUSはRecruit、Veteran、Legenderyの各ロードアウトで分けられていて、つまるところ、これら3つのボーナスを常時消化しておくことで収入が最大になる。Legenderyはクールタイムが最長で、Recruitは最短となるちょっとした公式初狩推奨仕様。

ただ、そもそもこのゲームCreditが足らないのでは?

ちなみにLegenderyはTier4-5だけどTier5を入れずにTier4だけを入れることでVeteranとしかマッチしない。
それができるならどうしてTier2をVeteranに入れるんだよ。

ゲームのWIKIは乾燥データ以外一切見ないようにしよう。書かないようにもしよう。

タイトルのとおりです。
これは以前から度々言ってきてることなんだけども、無味乾燥なデータベースとしてのwikiは価値がある反面、個人の主観で左右される部分、つまり説明みたいなものの大半は見る価値がない。これは多くのゲームのwikiでそうだ。WIKIの記事は誰でも書けるのがメリットであり、誰でも書けるからこそ、主観に左右される内容の信頼性は薄い。編集者が信頼できる人間なのかどうなのか判断ができない。というか、無記名である以上は判断するための材料すらそこにはない。反面、ただのデータ、たとえば性能の数字なんかには主観が入りようがないから役に立つ。

例えばこの記事、MineCatapultの説明文。
http://dreadnoughtwiki.wicurio.com/index.php?MINE%20CATAPULT

当たるとめちゃツヨイ。が、基本的には敵の上空に設置されてしまうためまず当たらない。GOMI。それなら爆発する範囲で直射しようとすると、自爆して死ぬ。救いがない。

完全にただの感想文…を超えて愚痴とか文句の類。
欠点を淡々と述べた結果ですらなく個人が運用に失敗した日記帳。
正直、この類の編者はいかにコンテンツの充足に寄与していようがひどいもんだと思うね。

まぁゲームのWIKIってのは大概こういうもんだ。
だから、乾燥データ以外参照するべきではないし、無駄な主観を書き込んで惑わせる側にもなるべきではない。

で、どうせなので例に上げたMineCapapultについて少し語ろう。
MinecatapultはいわゆるArtyの1番Moduleであり、有用な選択肢が豊富で迷う箇所。
Siege、Purge、Rapidfireのショット強化系は最近の流行としては下火になっている。なにせ動けないしエナを食うので扱いづらい。安定した運用が可能なBombCatapultがなんだかんだで一番人気だろうか。MineCatapultの運用は確かに難しく、使用者も少ない。

ではMineCatapultのメリットはなんなのか。
それは非常に簡単で「触れさえすればほぼ死ぬ」こと。
これが回復でガチガチで固めた編成が多い現状では結構重い1killになる。killにもっていくのがしんどい環境下で即死トラップを張れるのは強い。
もしくは動きの制限という点でも強い。なにせ当たったら死ぬんだから近寄れない。
特性上確実な命中というものは得られないが、そこそこ高確率でぽろっと棚ぼた的にkillを拾うことが出来るのがMineCatapult。
投げるときは動きの乏しい敵周辺、できれば最奥の敵へ。

俺はMurometzではBombCatapult、OnagerではMineCatapultになっている。
前者は動きが素早く、射撃位置も取りやすいのでBombCatapult込みでキルまでもっていくダメージ計算を組み立てやすい。
対して後者は動きが鈍く受け身な射撃になりやすいので、積極的にキルまでもっていくダメージ計算を組み立てにくい。
そんなときにぽろっと拾える網を張っておくと美味しい目ができる。

CERES AWAKENS なんとかかんとかがおわった

はよおわらんかなぁと思ってた。
このゲームモードはおもしろくなかったと思う。

そんな感想ですが、商品圏内になぜかランクインしてたようです。

実際のところ全く狙っていなかった。初日だけ選んでいくらかやったんだけどあとはずっとAnyだった。
数字的にも23000でいいなら、15戦くらいしてればそれで商品圏内に到達した理屈になる。
上位Tierの部門はそこまで簡単な数字になっていないところをみると、Recruitはやはり通過地点としかみていないプレイヤが多いというわけで、それなりに健全な構造になっているのかもしれない。

CERES AWAKENS なんとかかんとか

Ceres Awakens Leaderboards Challenge
https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/ceres-awakens-leaderboards-challenge/

イベント要約

Ceres Awakensという新モードでの7/13までの期間中のスコア合計を競う。
使用した編成の平均Tierにより4つのクラス分けがなされていて、2未満、3未満、4未満、4から5までの区分。
それぞれ1位が4000gp、2~5位には1200gpが賞金として付与。
スコアは自動的に加算されていくが運営発表以外、リアルタイムで数字はでない。

Ceres Awakens モード概要

マップはRyuguHaven固定で基本的にはただのTeamDeathMatch。
ただし、バフアイテムがでてくる。まさかのCloudpirates風味。
アイテム回収は当然Corvetteが早いので、ボトムになったらVetteで拾うのも仕事としていいがアイテム取得は肝心のスコアにならないクソ仕様

感想

賞金はたいしたことがなく、Rank付のシステムも暇人仕様なんで正直やる価値はないと思う。
狙ってやるなら、2未満のクラスに張り付けば、そこそこ稼げる腕(と時間)があるなら入賞はおろか1位もわりと余裕だと思われる。
一番の問題はモードが全然面白くないことだ。
Dreadnoughtにマリカー求めてる人はいないだろうし、ランクの付け方も時代錯誤。
こんな変な仕様ではなく、期間中のKill数とか最大Scoreのコンテストとかそういった方面のほうがいいのでは?