将軍デッキメモ

TrainingUnit Power46
T-35-1*3
A7V*3
T-21*3
T6*3
T-24*2
T1LT*2
MS-1*2
PzJg1*2
T18*2
Su-18*3
HammerStrike*3
BeVigilant*3
Wehrmacht*1
GunnersSF*3
Logistics8A*3
ScoutM*2

NAで使っていた編成。
WehrmachtはLibertyに代えたほうがパワフルになるけど、変えないほうが安定しそう。

TrainingCamp Power46
Liberty*2
T-35-1*3
A7V*3
T-21*3
T6*3
T-24*2
T1LT*2
MS-1*2
PzJg1*1
T18*1
Su-18*3
TogetherWeWin*3
HammerStrike*2
BeVigilant*3
Wehrmacht*1
GunnersSF*3
ScoutM*3

各HQ雑感

HQsWorld of Tanks Generals Tier4HQまで使った感想。
評価には個人差があります。

Tier1

訓練シリーズ。HQカードのパワーは0。
主戦場は40-50付近だが60-80とか稀に200近いパワーで使用しているプレイヤもいる。

ソ連

TrainingUnit [ 攻1 防22 資5 ]
故る要素が少なく安心安全の初期HQ。HPが抜きん出て高い。
Tier1HQではアメリカと並んで強く、なによりとても安定する。
パワー50未満デッキでもTier2カードでは無類にOPな兵站が使えることも強み。
HQを狙われても破壊されるまで時間がかかるので先にユニットを出すことができる点や、
自陣近くでHQを撃たせてユニットを守りつつスポーンして迎撃するなど
難しい局面でも押し切られにくい、しぶとい戦いが可能。
ユニットで押してくるアメリカに対しては砲手と兵站を使いながら受け気味に、
HQを狙うドイツに対しては十分にユニットを用意した上でラインを押すのが基本になる。

ドイツ

TrainingSlager [ 攻2 防16 資4 ]
体力が少なくリソースも少ないが火力が高い。
HQの火力は常時ノーリスクで放てる強力な火力。
ただリソースが4ってのは厳しい、たくさんあるコスト5のユニットをすぐにだせない。
その点を考慮すると緊急リソースをアセットに入れるとか、軽めの編成になる。
ユニットが溢れかえる状況で勝つのは難しく、どう戦うかの組み立てが必要になる。
序盤からLTを使ってユニットを削るとか、HQ狙いに完全に絞るとか。
HQ火力を伸ばす国籍カード電信兵Kのパワーが高い点も難しく、
特殊能力は使えないがより容易に使用できるソ連の兵站を使用する場面が多い。
Tier1HQの中では随一の面白さと難しさをもつカード。

アメリカ

TrainingCamp [ 攻1 防16 資6 ]
体力が少ないがリソースが高く、序盤からユニットで攻勢にでて戦場を支配しやすい。
ただ兵站のあるソ連と違ってドロー手段に欠けるためリソースという強みを持て余す場面も多い。
切り札といえるT2MTを組み込むには1枚で7パワーを使うため、
安定するよう複数枚組み入れると中途半端なパワー帯になってしまうのが問題か。
キーカードは低いパワー帯では共に勝利をになりそう。
受けるよりは自分から仕掛けていく戦いが強いが後攻だと仕掛けにくい点が微妙。

Tier4

各HQタイプが別れ一気にバリエーションが増える。HQカードのパワーは150。
主戦場は220-450程度と幅広い。200強程度の軽めのデッキにしていると訓練シリーズとマッチすることも。

ソ連

7th Tank Corps [ 攻3 防26 資5 ]
アビリティ:敵分隊に追加1ダメージ
Tier4HQの中でも最強格の1枚。
HQを直接攻撃するタイプが主流だがユニットも扱えるリソース量。
砲兵17および兵站を使うことで6ダメージを投射でき、HQの固有アビリティはOP防御分隊である憲兵と組み合わせることで敵分隊へのダメージ量は上積みされ最大限に活かすことができる。
ただHQ火力の増大に気を取られていると前線の厚みで押し負ける展開はままある。
また次に書く第21大隊に対してはアビリティを除けば
HQ性能の全てで劣ることとなり厳しい展開を強いられる。

21th Battalion [ 攻2 防29 資6 ]
アビリティ:SPGとHQからのダメージが2以上の場合1軽減
これまたTier4HQの中でも最強格の1枚。このHQで勝率が低いプレイヤは少ない。
アビリティの効果はHQのみならず全ユニットにもおよぶことがポイントで、
火力が2のHQに撃たれても1ダメージで済むし、
高いパワーを支払って入れた2ダメージSPG達がSu18と同等の火力になってしまう。
HQの防御力が29とバカみたいに高い数字になっていることもあり、
HQを直接攻撃するタイプのデッキに対してはほぼ無敵に近い。
7th Tank Corps、PD Juterbog、PD Clausewitzに対して非常に強い。
リソースは6でしかないので前線で押し負ける展開には注意。

4th Division [ 攻1 防23 資8 ]
アビリティ:7リソースを消費してカードを1枚ドロー
ソ連のTier4HQの中では扱いに慎重さを要するHQ。
HQリソースが高いが圧倒的ではなく、火力もそのままでは頼りにすることができない。
砲兵兵站を使用することで基本値が1とはいえ十分なHQ火力に達するが、
アビリティを活かすためにはリソースが必要なためユニットの展開を優先したい。
展開がうまくいって押し始めると、相手よりも多くの後続ユニットを送り込めるため、
勝ちを確定しやすい。
反面、ユニットの展開中に先に仕掛けられるなどして事故ると立て直しがかなり厳しくなる。

ドイツ

PD Juterbog [ 攻4 防24 資4 ]
アビリティ:手札が4枚以上あるとき1枚ごとにHQ火力1マイナス
Forumを賑わせてきた一枚。
アビリティはデバフであり、基本火力が高い代わりに制限がかかるというもの。
基本的な戦い方は典型的なHQ狙いで、それ以外の方法をとってくるプレイヤは少ない。
HQ火力と防御力をひたすらに分隊で上げ、コストの低いカードを次々に繰り出してHQ火力を使う。
それだけで確かに勝てる時は勝てるのだけど、対策が積まれた相手に対しては手も足も出ない事が多い。
異様な特化型HQではあるけど、現状、安定して勝てる強いHQではない。
実はLTを中心にユニットを使うタイプの構成が面白かったりもするが、
一枚一枚を軽くせざるをえず運用はかなり難しい。

PD Kurmark [ 攻2 防26 資6 ]
アビリティ:戦場にユニットが2存在するごとにリソース増加+1
堅実で使いやすい、強力なHQ。
アビリティはリソースを支援するものなので、重めのカードを運用しやすい。
ただ、リソースが余ってもそのままでは有用に使えるわけではないため、
手札を補給できるカードとの相性がいい。
憲兵StPz2など援軍効果のついたカードと組み合わせると強力。

PD Clausewitz [ 攻2 防23 資6 ]
アビリティ:捨札にカードが移動するたびにその場でリソース1を獲得
難解なHQ、個人的には有効活用が難しいと感じた。
捨札が増えるごとに「その場で」リソースを得るので、消費して効果を発する指令系のカードと相性がいい。
リソース消費のない支援今後もそのようになどは
使うことで逆にリソースを得ることができる。
ただ、リソースを有効活用するドロー手段をもっているわけではなく、
Juterbogのように一気に手札を消費するべき理由があるわけでもない。
T2MTのようなカードがあれば非常に強力なHQになるのだけど。

アメリカ

2nd Armored [ 攻2 防22 資7 ]
アビリティ:敵味方のユニットが撃破されるたびにHQを1回復
面白い能力ではあるが有効活用は難しい。
アビリティだけではHQを直接狙うタイプのデッキの攻撃を受けきることはできないし、
場合によってはそもそもユニットが殆ど出てこないこともある。
そうなると他のデッキ同様、防御系のカードを組み込むほかなく、
アビリティを活かした編成というものがなかなかみえてこない。
というわけで俺はこのHQをあまりうまく使えなかった。

11th Squadron [ 攻1 防24 資9 ]
アビリティ:5リソースを消費してHQかユニットを1回復
ハマれば止めることのできないHQになる。
リソースを投下して次ターンから増加を一気に大きくするM2MTやアメリカで使用すると4リソース増加のWolverineなどを使って30リソース以上になった11分隊は毎ターン6ダメージを回復というとんでもない状態になる。
HQ火力で優れているわけではないので、いかに巧くアビリティを活かす状況をつくり上げるかが鍵。
中盤のお互いのユニットが薄くなったタイミングでM2MTを投入などすると非常に強い。

3rd Airbone [ 攻1 防20 資10 ]
アビリティ:敵ユニットを撃破するごとに敵の山札から1枚破棄
Tier4でも最強クラスの一枚。
Tier4最高のリソースによる前線の安定に加え、他のHQでは目指すことの出来ない勝利条件を活用できる。
他のHQではユニットを倒して前線で勝つか、HQを直接攻撃するか、どちらかで相手に「打ち勝たないと」いけないところ、互角の殴り合いをしていれば自動的に勝ちに近づいていく。
一方でHQを直接攻撃されると非常に脆く、アビリティも無意味なので防御は厳重に積む必要がある。
キーカードはアビリティを加速させるM7 Priestがいうまでもないが、M37が極めて強力。
緩慢だが確実に敗北に近づいていく状況を強いる最悪のデッキになる。
HQ火力は最低なので前線ユニットが打ち負けないようにする必要がある。
ただ、それだけでどんどん勝ちに近づいていく。
リソースが米Tier4HQ中最大なのでScrapCrushなどの指令を使ってHQを攻撃する奇策デッキも選択肢として存在する。

WoTG NA 100戦

NA100100戦終わった。勝率93%、浮気もしたのでスコアアタックとしては微妙な内容と結果にはなった。
デッキパワー40-50クラスの世界に限っていうなら、ASIAよりNAのがぬるいというのはほぼ確実だと思う。
そこから上はちょっとよくわからないが、どうせ闊歩してるのは数名~10名程度でその少数が質を決めているはず。

このゲームは運営に全くやる気が感じられないのが残念だ。
Forumでの応答はマメだが、現状最も重要なのは人を増やすことだ。
なによりテストがテストの体をなすにはプレイヤがいなければ話にならない。
最近はその承認すらレスポンスが遅いか、もしくはまったく無いか、待たされて呆れてプレイ前に去った人もいる。
どういう事情があるのかはわからないが、残念な話である。

WoTGの最近

rate4500WoTG-ASIAのレーティングが4500を超えました。
でもいまだに上下動のルールがよくわからない…
負けてもあがるときあるし、負けでも粘ってれば下がりにくい気はする。

ASIAではxiaofengという基地外級に強いプレイヤーがいて、
そいつが1000戦を超えてレーティング4700。

これを超える、いや近い数字のプレイヤすら見たことがない。
いたとして遭遇しないわけがないので、彼が恐らくASIAのレートトップであり、
多分恐らくmaybe、次が俺だと思う。つまり俺様が暫定ASIA2位だ。ガハハ。

しかし勝率では俺の上をいくプレイヤーは多数存在し、
その価値はトリガー不明の謎レーティングよりずっと重い。
というかレートにどれほどの価値が有るのか現状ではさっぱりわからない。

NAでは文化が違う、とericに聞いたことがあったのでNAのCBTにも参加してみた。
どうも人数的には大差ない状況なのと、少なくとも初期デッキ付近のパワーでは
ASIAのほうが強いプレイヤーがうろついているなという印象。

端的にいうとNAのほうがぬるく感じる。
その結果がこれ。47勝2敗+1Bot勝。
NA-50

数字的にはぶっとんでるが、初期デッキ付近では手管が限られるため、
下手を打たなければ基本的には勝てる構図が作れる。
まじかよそうくるのかよ、ってのがあんまりないってこと。
だからこの数字は慣れとか経験で多くの人が達成できるんじゃないかなと思う。

WoWS

WoWS GG

closedbeta移行後それなりに楽しく遊んでいたのだけど、
結局WoWSも苛々して終わりになった。

運次第では即死するDDと違ってBBはある程度安定して楽しめると感じていた矢先に
ラングレーの雷撃一発で50000ダメージ食らって即死。

弾薬庫爆発を表現してるんだろうけどこれってユーザーに何を提供してるのか。
考えうる限り苛立ちしかないと思うんだけど。

弾薬庫爆発ってWoTでも同じこと起きるじゃん、とは思うのだけど、CV1のしょぼい雷撃一本でこれが起きるってつまり、FV304にペチってやられたらHTが爆発しましたw みたいな話だからクソみたいに腹が立つんだろうな。

ところで最近はじめたゲームがどれもこれもクソみたいなエンド迎える事態になってます。
続いてるのがWoTGぐらい。

NF2:
SteamでNAサーバ盛況、GnGサーバとは一体なんだったのか。

リトルノア:
ユニット揃えるのが面倒すぎ、攻めても相手がおらず、
防備は固めれば固めるほど強マッチされて虚しい。
このゲームは名前を変えられないし、放置村として養分になるのも癪なのでアカウント消去を問い合わせたらそれはできませんと返答。
ゲームをはじめた事自体を後悔したのは初めてだ。
正直死んで欲しい。

BATTLELINE:
定期的にアップデートが続いているものの、
原型であるBlitz2で存在していた車両を小出しにしているだけなのだった。
ランキング実装でもないと目標がなさすぎてGG。

WoWS:
中パンで即死して腹立ってGG ←NEW!

果たして植民地は見つかるのか!

モンコレはじめました

嘘。WoTG開店しました。
http://wotgenerals.asia/

ブラウザゲーだからどこでもできて、仕事中にもできるのがいい(よくない)。

地味だけどなかなかおもしろい。
文字化けだらけで何言ってるのかわからんカードが大量にある。
そんなに人がいないのでデッキパワーによってはなかなかマッチングしなさそう…というかしない
ということで初期編成に手を入れた程度の構成でやってます。

WoTG1

ところで、このゲームでは現状対戦はランダムマッチしかない。
出会うプレイヤーの殆どはWoTで見たことのない名前。
IGNを検索してみるといろんな洋ゲーからきてるらしいのがわかって面白い。

今のところフレンドリストがあっても一緒に遊ぶモードがなく、
ちょっとここれやろうぜ!ってのができたらいいのになってところ。
合間にちょっと遊ぶことができるゲームだから、もったいないなと思う。

200戦遊んでゲーム自体について。
先行がとても有利。1ターン1ドローだから1枚の値打ちが高いほうが安定する。
山札がなくなることは(低Tierのうちは)まず無いけど手札がなくなることはよくあるから。
ユニットゴリ押しが単純だけど非常に強い、引きの影響を受けにくいから。
でも高Tierのカードについてはまだよくわからないのでこれは序盤の話です。

【悲報】Wargaming三部作共通クランシステムが稼働開始してた

長いことClosedAlphaTestにあったWoWSがまもなくClosedBetaTestに移行する。
そもそもASIAにはサーバがないWoWPと違って、WoWSはASIAにサーバがあるため、
以前に発表があった「三部作共通クラン」の話がいよいよ話題にあがってくるはず。
そう呟いていると、

まじか。まじかー…
ということはNAにおきっぱなしのRAHAB、これ勝手にWoWPクランができてるのでは?
確認してきた。

3games

うわあ。
やっぱりできちゃってたよ。

tension0こんなかんじでクランページからは各タイトルへつながる。

これで、WoWSはWoTのクランの枠でプレイすることを強いられるのがほぼ確実。
そもそもなんでこんなことになっているのか、前記事にも書いたことだけど、俺はこう考えてる。

Grade S 到達

GradeS2BATTLELINEで到達できそうでできない、長い長い長い本当に長い万里の長城のような壁になっていたGrade Sに到達。
ここにくるまでにAverageはとっくにA++になっていた。あと3000、あと2000が遠かった。
これ以上の戦績のプレイヤーはこのサーバにはいない。
並ぶ者が数人いるだけ、それもリロールを除けば500戦を超えているのが通例。
最高位といっていいと思う。

プレイングとしては、火力に集中したパンターで前線で働く変哲のない内容。FV512は開幕以外使っていない。
出すぎないようにHP管理を気にしつつ、アシストは味方にかけてcoopは稼ぐ。
スキルとアイテムの空き時間を限りなく0に近づける、Cap中もできることを探す。
coopとStratは下支えとして重要なのだが時間という制約のなかにある。
最終的には「battle値の上積みでSに到達した」という感じ。

Sはだいたい24000なので、6000expを15分で稼ぐ戦闘を4回まとめることができれば到達できる。
GradeS3

味方のそこそこの良Pにこれぐらいの差つけてトップ走り続けてかつ勝てばとれる(運ゲー感)。

ところでSSはここからさらに12000expが必要らしい。
人間にできるものとも思えないし実際に一度も見たことはないから、無理だろうなぁ。
GradeS

Armored Warfare には誘導ミサイルがある

Armored Warfare Gameplay ➤ M551 Sheridan & Leopard 1 – Alpha Test & First Impressions

Armored WarfareはWoTより新しい時代を扱っていて、誘導ミサイルも登場する。
というのは話だけは聞いてたんだけど実際にプレイ動画の中に確認できる。
4:45付近。

missile

1037d6cfa8ff35380695c9866cfcb892

種類によるのかもしれないが、撃ちっぱなし式ではなく誘導し続けなければならない様子。
これはメリットデメリットを生むので、単純にミサイルがOPとはならず、少なくともバランシングの余地がある。
隙が大きい必殺技的なね?

BATTLELINE Padding

BATTLELINE (RAHAB wiki)

先の記事で書いたように、このゲームは独特なシステムを多数搭載している。
Statsに類するものは実質平均EXPで評価されるといっていいのだけど、じゃあそれがどうすれば伸びるのかっていうところに興味がいく。
スマートでお上品な回答としては「巧くプレイすれば伸びる」。
まぁこれは確かにそうできてはいるんだけど、理屈を知っておいたほうがいい。

BattleLine 2015-02-09 04-18-10-814

3つの評価項目
個人のStatsは3つの評価項目で合算(Totalに)される。
1.Battle
2.Strat
3.Coop

Battleの評価
これは文字通り戦闘内容そのものに対する評価。
このゲームは与ダメージをいくら与えてもそれ自体は評価されない。
キルにつながっていない限り、いくら撃っても評価はゼロである。
このスコアが稼げるかどうかは、当然、戦況にもよるし、自身の戦車の性能によっても大きく左右される。
なので、低レベルのうちは高スコアを出す事が難しい評価であり、割りきって考えたほうがいい。

Stratの評価
これは占領や領域拡張、敵の拡張阻止などに対する評価。
このゲームでは占領自体は勝利条件ではないが、勝利に与する行動ではある。
戦車性能に頼らずとも行動できるぶん、低レベルからでも稼ぎやすい分野。
中立化時(どちらのチームにも属さない状態になる瞬間)と占領完了時にそれぞれ50ポイントのボーナスがあるため、このタイミングを逃さないようにしていきたい。
乗員が4人以上いる状態であればスタート時にAI戦車を連れて2両で占領に走るのもいい手。

Coopの評価
味方支援に対する評価。これが重要。
このゲームでは回復やBuffを味方にかけることができ、自分にかけるのではなく味方にかけたときにはポイントが入る。
これもStrat同様、戦車性能に頼らずとも行動できるぶん、低レベルからでも稼ぎやすい分野。
Battleにおけるキルのような特殊条件があるわけではなく、後方でお互いにかけあって養殖しているだけでも上積みされる
シールドスキル、回復2種、ニトロの4種のBuffを適宜味方に使用しよう。特にCooltimeが短いシールドスキルは使用可能になり次第、常に使用する。
回転数を上げる都合上、シールドスキルの2次スキルをオンにせずに連発しやすい状態にしておくとなお良い。
移動中ならば、味方の小さなダメージでも回復を入れてやるといい。
気がつく限り回転数を上げることを頭に入れておく。

…とはいっても、実際に戦闘に入るタイミングにおいては、適切にスキル運用すべき。
自身がタゲられていて死にそうなのに味方を回復している場合ではない。
被撃破からのリスポーンは大きな時間ロスとなり、勝敗上も戦績上でも首を絞めることになる。

上記の3要素を追い求めていくのがこのゲーム。
実は結構忙しいし、操作も求められたりする。