BATTLE BONUS

DreadnoughtでBATTLE BONUSってのが実装された。
一見オトクな何かが足されたような字面なんだが、そうは問屋がどうたらこうたら。ベース収入(というかさらにそのベースとなるスコア)をさげることでまぁまぁトントンになるように調整されているようだ。

このゲームのAverageScoreってのは本当に意味がなくなっている。
今回のように、時期により基礎的な値が異なってきたり、以前のようにそもそも累計スコアが計上されずに戦闘数だけ計上される時期があったり、プレイ時期により全く比較にならない。
KDとWLだけ見ていればいいのではないか。

それはさておき、BATTLE BONUSの話にもどる。
概要をざっくりいうと、BATTLE BONUSがオンの時、試合後のEXP収入が大きなものとなる。使用後はクールタイムが設けられ、その間も普通にプレイはできるが収入にボーナスはつかない。ただし、Creditを払うことでボーナスを連続して付与することができる。

BONUSはRecruit、Veteran、Legenderyの各ロードアウトで分けられていて、つまるところ、これら3つのボーナスを常時消化しておくことで収入が最大になる。Legenderyはクールタイムが最長で、Recruitは最短となるちょっとした公式初狩推奨仕様。

ただ、そもそもこのゲームCreditが足らないのでは?

ちなみにLegenderyはTier4-5だけどTier5を入れずにTier4だけを入れることでVeteranとしかマッチしない。
それができるならどうしてTier2をVeteranに入れるんだよ。

ゲームのWIKIは乾燥データ以外一切見ないようにしよう。書かないようにもしよう。

タイトルのとおりです。
これは以前から度々言ってきてることなんだけども、無味乾燥なデータベースとしてのwikiは価値がある反面、個人の主観で左右される部分、つまり説明みたいなものの大半は見る価値がない。これは多くのゲームのwikiでそうだ。WIKIの記事は誰でも書けるのがメリットであり、誰でも書けるからこそ、主観に左右される内容の信頼性は薄い。編集者が信頼できる人間なのかどうなのか判断ができない。というか、無記名である以上は判断するための材料すらそこにはない。反面、ただのデータ、たとえば性能の数字なんかには主観が入りようがないから役に立つ。

例えばこの記事、MineCatapultの説明文。
http://dreadnoughtwiki.wicurio.com/index.php?MINE%20CATAPULT

当たるとめちゃツヨイ。が、基本的には敵の上空に設置されてしまうためまず当たらない。GOMI。それなら爆発する範囲で直射しようとすると、自爆して死ぬ。救いがない。

完全にただの感想文…を超えて愚痴とか文句の類。
欠点を淡々と述べた結果ですらなく個人が運用に失敗した日記帳。
正直、この類の編者はいかにコンテンツの充足に寄与していようがひどいもんだと思うね。

まぁゲームのWIKIってのは大概こういうもんだ。
だから、乾燥データ以外参照するべきではないし、無駄な主観を書き込んで惑わせる側にもなるべきではない。

で、どうせなので例に上げたMineCapapultについて少し語ろう。
MinecatapultはいわゆるArtyの1番Moduleであり、有用な選択肢が豊富で迷う箇所。
Siege、Purge、Rapidfireのショット強化系は最近の流行としては下火になっている。なにせ動けないしエナを食うので扱いづらい。安定した運用が可能なBombCatapultがなんだかんだで一番人気だろうか。MineCatapultの運用は確かに難しく、使用者も少ない。

ではMineCatapultのメリットはなんなのか。
それは非常に簡単で「触れさえすればほぼ死ぬ」こと。
これが回復でガチガチで固めた編成が多い現状では結構重い1killになる。killにもっていくのがしんどい環境下で即死トラップを張れるのは強い。
もしくは動きの制限という点でも強い。なにせ当たったら死ぬんだから近寄れない。
特性上確実な命中というものは得られないが、そこそこ高確率でぽろっと棚ぼた的にkillを拾うことが出来るのがMineCatapult。
投げるときは動きの乏しい敵周辺、できれば最奥の敵へ。

俺はMurometzではBombCatapult、OnagerではMineCatapultになっている。
前者は動きが素早く、射撃位置も取りやすいのでBombCatapult込みでキルまでもっていくダメージ計算を組み立てやすい。
対して後者は動きが鈍く受け身な射撃になりやすいので、積極的にキルまでもっていくダメージ計算を組み立てにくい。
そんなときにぽろっと拾える網を張っておくと美味しい目ができる。

CERES AWAKENS なんとかかんとかがおわった

はよおわらんかなぁと思ってた。
このゲームモードはおもしろくなかったと思う。

そんな感想ですが、商品圏内になぜかランクインしてたようです。

実際のところ全く狙っていなかった。初日だけ選んでいくらかやったんだけどあとはずっとAnyだった。
数字的にも23000でいいなら、15戦くらいしてればそれで商品圏内に到達した理屈になる。
上位Tierの部門はそこまで簡単な数字になっていないところをみると、Recruitはやはり通過地点としかみていないプレイヤが多いというわけで、それなりに健全な構造になっているのかもしれない。

CERES AWAKENS なんとかかんとか

Ceres Awakens Leaderboards Challenge
https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/ceres-awakens-leaderboards-challenge/

イベント要約

Ceres Awakensという新モードでの7/13までの期間中のスコア合計を競う。
使用した編成の平均Tierにより4つのクラス分けがなされていて、2未満、3未満、4未満、4から5までの区分。
それぞれ1位が4000gp、2~5位には1200gpが賞金として付与。
スコアは自動的に加算されていくが運営発表以外、リアルタイムで数字はでない。

Ceres Awakens モード概要

マップはRyuguHaven固定で基本的にはただのTeamDeathMatch。
ただし、バフアイテムがでてくる。まさかのCloudpirates風味。
アイテム回収は当然Corvetteが早いので、ボトムになったらVetteで拾うのも仕事としていいがアイテム取得は肝心のスコアにならないクソ仕様

感想

賞金はたいしたことがなく、Rank付のシステムも暇人仕様なんで正直やる価値はないと思う。
狙ってやるなら、2未満のクラスに張り付けば、そこそこ稼げる腕(と時間)があるなら入賞はおろか1位もわりと余裕だと思われる。
一番の問題はモードが全然面白くないことだ。
Dreadnoughtにマリカー求めてる人はいないだろうし、ランクの付け方も時代錯誤。
こんな変な仕様ではなく、期間中のKill数とか最大Scoreのコンテストとかそういった方面のほうがいいのでは?

Dover(T2コルベット)はOPなのか

Dreadnoughtの序盤であるRecruit戦ではLightCorvetteのDoverが大暴れしていることがよくある。
実際俺もよく乗るし、Carry力は高い。コルベット強すぎワロタ、とよく聞く。
では単純にOPなのか?というと、少し悩ましい性能である。

Newbieに対してはOP

このゲームは操作に慣れを要するので最初は上手く動くことすらままならない。
そんな状態のプレイヤーにとってはDoverは正しく脅威である。
要するにまともに対応ができないプレイヤーなら簡単に、圧倒的な速度で、倒すことができる。
いわゆるわからん殺しに近いものがあるのだが、じゃあわからん殺しをされているレベルのプレイヤーが使っても稼げるかというとそれは難しい。
それなりに操作の習熟を要する艦だ。

ベテランプレイヤーに対しては微妙

Doverは対処法がわかっていれば難敵ではない。
近接火力に頼る都合上、自らリスクを冒しにきてくれるので得点源にすらなりえる。
ゲームへの理解が進めばDDのFlak、ArtyのStasisとBombCatapult、TCのBeamとBlastPulseといった有効なアンチ兵装がたっぷり用意されている。
迎撃に主眼をおいた動きをする敵のDoverも脅威だし、Artyも主砲を普通にあててくる。
ついでにMed Arty(Tugarin)の主砲なら、エネルギーを攻撃に入れればDoverを一撃で倒すことができる。
そういった状況ではDoverはOPとは、ちょっといえない。
実際ゲームに慣れた三人SquadでArtyとTCで組んでいればDoverが怖いなんてことはまず無い。
DoverがDeathを献上しまくっている光景だって実際によく見るだろう。

結局どうなのか

荒稼ぎできる条件が揃えばそのマッチ中においてはOPといえる、というのが俺の見解。便利な言葉が過ぎるんだけど状況次第ってことで、俺の場合は最近の使用頻度はArtyのほうが多くなりがちなので格別に艦種間のバランス上OPとは思えない。

敵にDoverがいるときの一番重要な対処は孤立しないことだ。
2隻いれば片方が耐えている間にカウンターを与えることができる。
どのような艦種であってもこれはかわらない。

性能調整については恐らく大きめデータが使われている。
要するに平均値なんかを見ているだろうから「ベテランプレイヤーがNewbieを刈り取る」シチュエーションは「Newbieがなんとなく乗ってDeathを献上しまくる」シチュエーションによって相殺されているのではないかと思う。結果的に平均値はそこまで高くなっておらず、差し迫って大きなNerfはないだろうと考える。

ただ上手い人が下手な人を倒すには最高、という艦が序盤に置かれているのはゲームの癌となりうる(お前が言うな)
ベテランプレイヤーは積極的にRecruitに参加してDoverを倒しまくるのも一興なんじゃないだろうか。

俺は楽しければなんでもいいんだ(癌)

Dreadnought 初心者向けTipsと小話

折角新規流入が多いタイミングなので、Dreadnoughtで初心者が知っておくと役立つかもしれない?Tipsと、話のタネ程度の内容を。

序盤の進め方と覚えるべきこと。

上下動に慣れよう

WASD移動は一般的だが本作は上下動もある。
この操作に慣れて、したい動きが自然にできるように目指そう。

エナジーをフル活用しよう

ゲームシステムで最初に覚えるべきことはエナジーを無駄にしないこと。
余っていれば常に移動に使うくらいでいい。けれどいざというときにシールドを張る余裕は必要なので、この調整感覚を養うのが大事。

各艦種を使ってみよう

各艦種の一通りの操作感は知っておいて損はない。
何ができて何ができないのかは敵として相手取るときにも有用な情報。
また、自分に向いているものがなんなのかもわかる。

射程を理解しよう

各艦によって異なる武装射程を覚えていこう。
最大射程のみならず、距離減衰もあるので、どこからが有効距離になるのかを理解することは大事。
Artyは7km基本(Tier3以降変則)、TCのビームは5km基本、Flakは800m基本、などは重要。

音情報を覚えて活用しよう

パルスや射撃の音、ブースターのエフェクト音、またNukeの警報音…このゲームは音で何が起きているかいろいろな情報を知ることができる。
特に不意なCorvetteの不意打ちとNukeの警報に対しては一秒の対応差が命運を分ける。
反応して対応できるまでには時間がかかるかもしれないが、意識して聞いてみよう。

Tier3になったら…

マッチング帯が変わるところでのプレイングは非常につらい。
フル装備の相手にストックで立ち向かう羽目になるからだ。
勿論、艦の育成自体も大事だがOfficerBriefingを集めていくのも大事。
ツリーでどこにあるか確認しておこう。
(といってもばらけてるので最終全部育てないといけない…)

Tipsの類

後進操作の覚え方

このゲームは前後左右に加え上下軸の機動があり操作がややこしいのみならず、後進したときの左右方向の操作(A/Dキー)がWoTやAWと逆になっていて混乱する。そのうえこの方向を逆転させるキーコンフィグは存在しない。
この問題については慣れてしまうのが一番なのだが、それまでは押した方向キーの方に進むと覚えておくとよい。
Aなら左、Dなら右。

マップがあてにならない

このゲームのマップはあてにならない。
それは表示サイズや表示範囲といったみやすさの問題もあるのだけど、視界に直接見えているものがマップには映っていなかったりというダイレクトな意味で全くあてにならない。要するにマップを見て正確な状況を判断することはできないので、自分で見回して視認して情報を得る必要がある。
ただ、見えているものがマップに映っていないことはあってもマップに映っていないものが実際にいないということは基本的にないので、情報としての価値がないわけではない。

シールドについて

攻撃や移動に比べて即応性が求められるのでEキーに降る(そしてマウスホイールのホイールとも併用)などの操作カスタマイズをおすすめする。

ミサイルと魚雷の違いについて

ミサイルは誘導性が高く、ターゲットされているとマーカーがでる。
魚雷は誘導性が低いが、ターゲットされていてもマーカーがでない。
ターゲットマーカーはでないがエフェクトは光っていて目立つので目視で確認して対応しよう。
パルスなどの対ミサイル兵装は魚雷にも有効。

RecruitにおけるArtyの攻撃エナジーについて

Tier2戦の場合、MediumArtyは攻撃にエナを振って撃てばCorvetteが一撃。
MediumArty vs Artyの場合、一撃入れたあとの2発目にエナを振って撃てば(シールドなどで防がない限り)撃破確定。細かいが覚えておくと役に立つ。

小話の類

サーバが細かく分割されていると思われる話

Dreadnoughtは長らくサーバの安定性がクソすぎるゲームだった。
これは今でも安定しているとは言い難いが随分と改善されたほう。
どうもこのゲームはアップデート・ログイン・ハンガー・フレンドリスト・マッチング・バトル・チャット…などのように細かくサーバが分割されているような挙動を見せていて、戦闘が突然停止し何も操作できないにも関わらずチャットは普通にできたり、ハンガーでは異常がなかったり。
既に開始した戦闘は進んでいるのに新規のマッチングは一切始まらない状態になったりする。
このせいなのかどうなのか、フレンドリストのオンライン状況も全くあてにならないので注意。

AverageScoreの話

AverageScoreは現在、新規参入プレイヤーにとっては機能しているが古参プレイヤーにとっては機能していない。なぜなら最後のワイプ以降、長らく累積Scoreが記録されてこなかったにもかかわらず戦闘数は記録されてきたからだ。要するに分子と分母のうち分子が無茶苦茶になっているので、長くプレイしていたプレイヤーの数字は実際のものより圧倒的に低く表示されている。

仕様がポンポン変わるし適当だという話

It says all.
このゲームは仕様が劇的にポンポン変わる上、仕様ではなくバグだったりということも多く環境は頻繁に激変する。
最近ではWarpJumpの距離がほぼ無制限になっていてどこからでもデブが沸いてくるといった無茶苦茶な状況が存在した(Fixされた模様)。
正直この開発、ビジュアルのセンスはあるしゲーム自体もそこそこ丁寧に作ってはいるが、肝心なバランシングやゲーム性設計で死ぬほど適当っぽい感がある。
とりあえず動いて格好良ければ満足してそう(暴言)

過去のTipsの類

Veteranに投げ込まれる件の対策

202004現在のマッチングでは下記事象は起こりません。
以前の記事にも少し触れたがTier2を作るとVeteranに入れられクソマッチに萎える人がいると思う。対処として、Recruitの編成5隻中1隻をTier1にすることでVeteranに投げ込まれることはほぼ防げる。
もし効果がない場合は、一度編成から全部外してTier1を旗艦にしてから他の艦を再追加してみよう。恐らく編成の平均Tierを見ている(1隻でもTier1がいれば2未満になる)のだと思われるが詳細なメカニズムは不明。

Eliminationでのマーキング

202004現在はTeamEliminationは廃止されています。
TeamEliminationモードはお互いのチームの編成が不明な状態で開始する。
これは視認してもTabでの一覧へ情報がアップデートされることはないが、Fキーでマークすると一覧に更新される
戦術的な意味はあまり大きくはないが余裕があればマークしておきたい。

Eliminationでの途中抜けについて

202004現在はTeamEliminationは廃止されています。
TeamEliminationモードでは撃沈されると能力の低いJetFighterでしかリスポーンできなくなる(俺達の通称:ミソボン・スターフォックス)。
撃沈された場合だけではなく途中抜けして誰かが補充された場合、最初からJetFighterになってしまう。
TeamEliminationでの途中抜けは大きな迷惑行為になってしまうので、やむを得ない場合を除き避けよう。

PurgeModeはシールドで防げる

202004現在のマッチングでは下記事象は起こりません。
PurgeModeはシールドで防げる
逆にいうと、自分が使う側の場合はシールドを展開している相手には意味がない。
これはバージョンにより変遷があり、過去のバージョンでは防げない期間が長かったのだが、5/24現在はそうなっている。
同じPurgeでもRAMやBEAMは防げないので注意。

Dreadnoughtのビルド

このゲームには大きくいって編成とかビルドと言えるものが三種類あると思う。

  • 1.自分の編成内にどの艦を入れるか
  • 2.自分の編成内の各艦のセッティング
  • 3.Squad(パーティ)内の艦種編成

ビルドや編成といったものは原則的には勝利を目的に考えるものなんだけど、実際には育成とか所有艦のバリエーションとか個人的趣味だとかまぁいろんな都合で決定される。で、まず前提として俺は趣味で決めるスタンスで別にいいと思ってる。今は野良マッチしかないからね。その上で、じゃあ勝利を目的に組むならどうすべきか?ってとこを考えていく。

1.自分の編成内にどの艦を入れるか

多種多様な状況に対応できるように艦種をわける
このゲームはチームに8人のプレイヤーがいて、チームメイトが何を選ぶかは毎回様々。LoLのようなゲームと違って定石とか鉄板編成とかそれはないだろとかってのも今のところ特にないので皆自由気ままである。
結果として、バランスが欠けたり相性が悪くて勝てないってこともまま発生する。
そこで自分で弱点を補えるように艦種の選択肢を持っておくのがまず重要。
わかりやすいのはヒーラーの不在を避けるためにTacticalCruiserを入れておくこと、敵Artyが無双している場合の対応としてCorvetteを入れておくこと。

自分の得意な艦種をいれる
上に書いた考えはチーム全体という視点において有力なんだけど、個人の能力に注目した場合、プレイヤーが自分の能力を発揮できる、得意な艦種を入れることが重要。チームに欠けているからといってCorvetteが下手なのに無理に乗っても、それが勝ちにつながらないのは目に見えている。

類似艦種のセッティング違いをいれる
これは以前のバージョンでは同一艦を何隻もロードアウトに入れることができたので容易だったが、今のバージョンではそれができないので、プレミアム艦と通常艦でセッティングの違うものを入れておくのも面白いという話。
たとえばTier4プレミアムシップのZaratanはラムを装備したVindictaに近い存在なので、ミサイルを装備したVindictaと2つを用意しておくなど。
これは複数のセッティングが考えられる艦種でその両方に存在価値が有る場合(そのバージョンの環境で両方強いとかプレイヤースキル面で両方を得意とするとか)に有効な考え方であり、とりあえず2つあるんで入れてみました!ってのは意味がないんでオススメはしない。
ちなみにZaratanは例にあげただけなので別に入れなくていいです。

2.編成内の各艦のセッティング

前項の最後の話とも重なってくるが、比重として最大の重要項目がここ。
まず当然ながら環境上弱すぎる選択肢は除外。その上でどう戦うのかを想定し、効果的なセッティングを考える。
わかりやすいのでDreadnoughtで話をすると、DreadnoughtはModule1に何を選択するかで戦闘スタイルがほぼ決定される。
主武装たるModule1が、Nuke MissileなのかBroadside系なのか。Nukeなら近接戦闘に強い武装ではないのでModule4でWarpJumpはほぼ選択肢から外れる。
そうなると必然的に味方の前で弾受けをするポジショニングが多くなることが想定され、Module4はArmourAmpが有力になってくる。
味方の前で弾受けをするのなら、味方を保護できるAnti Missile LasersがModule3の中で有効になってくるかもしれない。
ここに挙げたのは単にロジックとしての一例で必ずしも正解ではないが、どういう組み方をするにせよ戦闘スタイルにそぐわないModule選択やModule間の効果の重複は避け、Module同士が相乗効果を生むようなセッティングが望ましい。
そのためには繰り返しになるが交戦するシチュエーションを具体的に想像しながら考えるとよい。
特に敵および味方と自艦の距離感が重要。
味方の回復を頼めないのならば、別の方策で生き延びるしかないからだ。

3.Squad(パーティ)内の艦種編成

Squad(パーティないしPlatoon)を組んでいる場合、多くの場合はVCで仲間との意思疎通が可能だろう。
その場合、当然ながら情報共有が圧倒的に早くなる。
このゲームは操作が忙しいのでチャットしている暇はない。さらに撃ち続けていると各方向を見回すのも難しく、一人が自力で得られる情報量は本来とても少ない。
ゆえにVC連携が非常に強力なものとなる。
VC共有できる情報をざっと考えてみても、迅速なターゲット集中やヘルプ要請、敵コルベットの位置情報、敵プレイヤーのモジュールセッティング、もちろんSquad外の味方の動向なんかも含まれる。

で、そんだけVCが強いと何ができるか、簡単なところでいえばArtyとTacticalCruiserのコンビネーション。
チームの火力であるArtyを優先的に回復し続け、また危険を共有して対応することでArtyの火力を最大限発揮させる。
ぶっちゃけSquadを組んだArtyとTCがVC繋いで並んでいたら単機のCorvetteでは一切手が出せない。

他にもWarpJumpを積んだDreadnoughtで集団戦をしかけるとか、Corvette複数による同時攻撃、TC二隻による相互の回復といった色々な編成が考えられる。
こうなってくると当然、ソロでは運用が難しくてもSquadなら使いやすいセッティングもでてくる。
ここを掘り下げていくのもなかなかおもしろいんじゃないかなと思う。

Dreadnought プレイ動画

休日中に二回配信したのがしばらく残ってるので見てみたい方はどうぞ。
Recruitのほうが多いけどVeteranもあります。
参考になるかどうかは人によると思います。

http://livetube.cc/VVVVeyN/%E3%83%8F%E3%82%B2

http://livetube.cc/VVVVeyN/Dreadnought+%E8%82%B2%E6%88%90%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BA

消えたらカットしてニコにアップするかもしれないししないかもしれません。

DreadnoughtがOBTになって

マッチングは確かに早くなってサクサク遊べるんだけど、マッチングがあまりにお粗末すぎる。
Recruitなら基本2までなので性能差ではおおよそ均衡がついてマシなんだけど、Veteranはとにかくひどいもんだ。
片や全員がTier3以上、片や半数以上がTier2なんて、もう対戦ゲームとして成立してなくないかそれみたいなマッチが結構多い。
宇宙人であるところのきちけんさんいわくの味方ガチャ感が強くて腹が立つというのがよくわかる。
性能差で大差がつくというのはPVPではやっちゃいけないことだ。

なので新しく入った人たちはのんびりRecruitをプレイしていればいいと思う。
それが操作の習熟といった意味で適切であり、プレイ環境においても快適な現状がある。

Dreadnought PC版 OBT開始

THE PC OPEN BETA HAS LAUNCHED!
https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-open-beta-has-launched/

OBTになったんだ。というか、まだなってなかったんだ
ぼちぼち面白いゲームなんだけど低人口からくるマッチング長さがネックだったのでサクサク遊べるようになればいいなと思う。

新規の流入もあると思うので各クラスの艦の話も書きます。
Veteran以上についてもぼちぼち書くかもしれない。

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話