Dreadnought 初心者向けTipsと小話

折角新規流入が多いタイミングなので、Dreadnoughtで初心者が知っておくと役立つかもしれない?Tipsと、話のタネ程度の内容を。

序盤の進め方と覚えるべきこと。

上下動に慣れよう

WASD移動は一般的だが本作は上下動もある。
この操作に慣れて、したい動きが自然にできるように目指そう。

エナジーをフル活用しよう

ゲームシステムで最初に覚えるべきことはエナジーを無駄にしないこと。
余っていれば常に移動に使うくらいでいい。けれどいざというときにシールドを張る余裕は必要なので、この調整感覚を養うのが大事。

各艦種を使ってみよう

各艦種の一通りの操作感は知っておいて損はない。
何ができて何ができないのかは敵として相手取るときにも有用な情報。
また、自分に向いているものがなんなのかもわかる。

射程を理解しよう

各艦によって異なる武装射程を覚えていこう。
最大射程のみならず、距離減衰もあるので、どこからが有効距離になるのかを理解することは大事。
Artyは7km基本(Tier3以降変則)、TCのビームは5km基本、Flakは800m基本、などは重要。

音情報を覚えて活用しよう

パルスや射撃の音、ブースターのエフェクト音、またNukeの警報音…このゲームは音で何が起きているかいろいろな情報を知ることができる。
特に不意なCorvetteの不意打ちとNukeの警報に対しては一秒の対応差が命運を分ける。
反応して対応できるまでには時間がかかるかもしれないが、意識して聞いてみよう。

Tier3になったら…

マッチング帯が変わるところでのプレイングは非常につらい。
フル装備の相手にストックで立ち向かう羽目になるからだ。
勿論、艦の育成自体も大事だがOfficerBriefingを集めていくのも大事。
ツリーでどこにあるか確認しておこう。
(といってもばらけてるので最終全部育てないといけない…)

Tipsの類

後進操作の覚え方

このゲームは前後左右に加え上下軸の機動があり操作がややこしいのみならず、後進したときの左右方向の操作(A/Dキー)がWoTやAWと逆になっていて混乱する。そのうえこの方向を逆転させるキーコンフィグは存在しない。
この問題については慣れてしまうのが一番なのだが、それまでは押した方向キーの方に進むと覚えておくとよい。
Aなら左、Dなら右。

マップがあてにならない

このゲームのマップはあてにならない。
それは表示サイズや表示範囲といったみやすさの問題もあるのだけど、視界に直接見えているものがマップには映っていなかったりというダイレクトな意味で全くあてにならない。要するにマップを見て正確な状況を判断することはできないので、自分で見回して視認して情報を得る必要がある。
ただ、見えているものがマップに映っていないことはあってもマップに映っていないものが実際にいないということは基本的にないので、情報としての価値がないわけではない。

シールドについて

攻撃や移動に比べて即応性が求められるのでEキーに降る(そしてマウスホイールのホイールとも併用)などの操作カスタマイズをおすすめする。

ミサイルと魚雷の違いについて

ミサイルは誘導性が高く、ターゲットされているとマーカーがでる。
魚雷は誘導性が低いが、ターゲットされていてもマーカーがでない。
ターゲットマーカーはでないがエフェクトは光っていて目立つので目視で確認して対応しよう。
パルスなどの対ミサイル兵装は魚雷にも有効。

RecruitにおけるArtyの攻撃エナジーについて

Tier2戦の場合、MediumArtyは攻撃にエナを振って撃てばCorvetteが一撃。
MediumArty vs Artyの場合、一撃入れたあとの2発目にエナを振って撃てば(シールドなどで防がない限り)撃破確定。細かいが覚えておくと役に立つ。

小話の類

サーバが細かく分割されていると思われる話

Dreadnoughtは長らくサーバの安定性がクソすぎるゲームだった。
これは今でも安定しているとは言い難いが随分と改善されたほう。
どうもこのゲームはアップデート・ログイン・ハンガー・フレンドリスト・マッチング・バトル・チャット…などのように細かくサーバが分割されているような挙動を見せていて、戦闘が突然停止し何も操作できないにも関わらずチャットは普通にできたり、ハンガーでは異常がなかったり。
既に開始した戦闘は進んでいるのに新規のマッチングは一切始まらない状態になったりする。
このせいなのかどうなのか、フレンドリストのオンライン状況も全くあてにならないので注意。

AverageScoreの話

AverageScoreは現在、新規参入プレイヤーにとっては機能しているが古参プレイヤーにとっては機能していない。なぜなら最後のワイプ以降、長らく累積Scoreが記録されてこなかったにもかかわらず戦闘数は記録されてきたからだ。要するに分子と分母のうち分子が無茶苦茶になっているので、長くプレイしていたプレイヤーの数字は実際のものより圧倒的に低く表示されている。

仕様がポンポン変わるし適当だという話

It says all.
このゲームは仕様が劇的にポンポン変わる上、仕様ではなくバグだったりということも多く環境は頻繁に激変する。
最近ではWarpJumpの距離がほぼ無制限になっていてどこからでもデブが沸いてくるといった無茶苦茶な状況が存在した(Fixされた模様)。
正直この開発、ビジュアルのセンスはあるしゲーム自体もそこそこ丁寧に作ってはいるが、肝心なバランシングやゲーム性設計で死ぬほど適当っぽい感がある。
とりあえず動いて格好良ければ満足してそう(暴言)

過去のTipsの類

Veteranに投げ込まれる件の対策

202004現在のマッチングでは下記事象は起こりません。
以前の記事にも少し触れたがTier2を作るとVeteranに入れられクソマッチに萎える人がいると思う。対処として、Recruitの編成5隻中1隻をTier1にすることでVeteranに投げ込まれることはほぼ防げる。
もし効果がない場合は、一度編成から全部外してTier1を旗艦にしてから他の艦を再追加してみよう。恐らく編成の平均Tierを見ている(1隻でもTier1がいれば2未満になる)のだと思われるが詳細なメカニズムは不明。

Eliminationでのマーキング

202004現在はTeamEliminationは廃止されています。
TeamEliminationモードはお互いのチームの編成が不明な状態で開始する。
これは視認してもTabでの一覧へ情報がアップデートされることはないが、Fキーでマークすると一覧に更新される
戦術的な意味はあまり大きくはないが余裕があればマークしておきたい。

Eliminationでの途中抜けについて

202004現在はTeamEliminationは廃止されています。
TeamEliminationモードでは撃沈されると能力の低いJetFighterでしかリスポーンできなくなる(俺達の通称:ミソボン・スターフォックス)。
撃沈された場合だけではなく途中抜けして誰かが補充された場合、最初からJetFighterになってしまう。
TeamEliminationでの途中抜けは大きな迷惑行為になってしまうので、やむを得ない場合を除き避けよう。

PurgeModeはシールドで防げる

202004現在のマッチングでは下記事象は起こりません。
PurgeModeはシールドで防げる
逆にいうと、自分が使う側の場合はシールドを展開している相手には意味がない。
これはバージョンにより変遷があり、過去のバージョンでは防げない期間が長かったのだが、5/24現在はそうなっている。
同じPurgeでもRAMやBEAMは防げないので注意。

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