After tale : Dreadnought Final Account Reset

Dreadnought最終ワイプ以降OBT開始までのCBT(池沼感強いがどうしようもない表現)が始まった。
特に目立つ状況としては、もうワイプがないとあってそこそこ人数を集めていることと、未だにバグの類が目立つこと。そして最後に、サーバの弱さは今まで以上にこれでもかと磨きをかけてきた。もう骨粗鬆症の老人みたいだよこのサーバ。

結構人が居る

書いてて悲しくなるけれどもこれが結構インパクトのデカイ話。
時間帯やタイミング(人口の問題だけではない…後述)にもよるが数分と待たず連続してマッチする。8v8の16人がすぐに集まるのだから5v5で四苦八苦していた頃に比べればウソのような話だ。
出会うIGNも常に知っている名前ばかりというような状況でもなく、新規の流入もそこそこあるようだ。

サーバがうんこすぎる

1年近く前にアルファが開始して、CBTになって、それからずーっと、ずーーーーっと解決されなかった(もはや完了形で書きたくなった)のがサーバ周りが余りに弱いというどうしようもない話。このゲームはいろいろなサーバに分割されているようで、ログイン、マッチング、バトル、トレーニング….最低でもこの4つはサーバが別れているらしき挙動を示す。で、この一部もしくは全部が落ちる。落ちまくる。
ログインはできるがマッチングがはじまらないとか、バトルから落とされて再ログインができないが落とされなかった人はそのままプレイしているだとか….それでもCBTが進むにつれマシになっていたのだがここんとこまた酷い。人口が増えたせいだと取る向きもあるが人口が増えたらまともに遊べないなんて本当にお笑いだ。
一度サーバが落ちれば復帰しても当分人が少ない状態になるし、長期的に見れば遊ばない理由(人離れの理由)になっていく。
遊びたい時に遊べないゲームはだめだ。

不具合が多い

この段階にきてまだ不具合が結構ある。
仕様なのかもしれず、不具合に入れていいのかどうかとも思うが、特にマッチングの内容が酷い。
Recruit(Tier1-2)でキューに入れていざ始まると周囲はVeteran(Tier3-4)ということがままある。
Platoonを組んだ場合、誰かがキューに入れた後に、他のメンバーもそれぞれFleet(RecruitなのかVeteranなのか)を選ばされるのもはっきり言って意味不明。格差プラしろってことかよ。

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ひどくない?ねえ?

それでもまぁまぁおもしろい

5v5時代の競技性は感じないし、ソロでは厳しい面を感じるし、上に書いたような諸々の問題があり、将来性が怪しいにしても….うーん、まぁまぁおもしろい。
とにかく人がいて遊べるというのが何より大事だと改めて感じる。
ゲームの生死は人を掴み続けることができるかどうかであって細かなバランスの話はあとからでいいんだなぁ。
人がいるクソゲーのほうが人のいない神ゲーより面白いに決まってるんだ。

Dreadnought Final Account Reset

ファイナルアカウントリセット、つまりこれ以降ワイプは起きないというアナウンス。
ということで、Dreadnoughtは間もなくOBTにな……らない。
このワイプ以降もCBTは暫く続くらしい。
尚、OBTの日程は未定。

OBT開始までワイプされないCBTが続くことで既存プレイヤは先に育成を進めることができるメリットがあると説明されている。
しかし、これは既に人口問題を抱えているこのタイトルにとって良い選択といえるのだろうか?

新規プレイヤの定着こそが優先課題だというのに、現在のDreadnoughtはその点のケアが全くなされていない。
マッチング幅の仕組みがわかりづらく、Tier2とTier4が戦っている。当然、性能差にやられる側は面白いわけがない。

そんな状況がある中で、更に、育成と操作の熟達を済ませた先行プレイヤと新規プレイヤを共存させることがどういう結果になるか?
俺はかなり暗い選択をしているように思うが、Greyboxは解決策を用意しているのか。
もしかすると人口が足りさえすればマッチングの内容もよくなるのかもしれない。
でもそれは、人口を増やすには人口を増やすしかないというトンチに陥ったAWと同じ轍を踏んでいるのではないか。

何にせよ俺は続けていくだろうが、とても不安だ。

どれのちゃんインコーシューマー

http://www.4gamer.net/games/364/G036484/20161204028/

くもいきの怪しいどれっどのーとがPS4に進出するらしい。
くもいきがあやしいのに?あやしいのにだ。

音楽も相まってPVとしてはなかなかかっこいいや!
PVとしてはつったけど、プレイ画面の画質もだいたいこんなもんなのでやっぱビジュアル的にはとてもかっこうのいいゲームだなぁと再確認できた。
しかし、PC版の現状を見てると本当に大丈夫なのかって…

とはいえ広報部分に金をかけてるのは悪いことじゃないよね。
人がいなければどんな良いゲームだって死ぬ。
それはここ数年で本当に顕著になった。
だから広報には死なない程度にどんどん金をかけてほしい。
ビジュアルのセンスがいいのも人を呼ぶ面では有利だ。

ただ、現状では人がきたあとに定着させる土壌が用意されていない。
これらは車輪の両輪的なアレなので片方が欠けていると非常に辛い

Dreadnoughtちゃんが大幅リバランスしたんだってよ

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Dreadnoughtが大幅にリバランスし別物に近い味わいのゲームになった。
主な変更点は下記。

1. 5対5から8対8への変更
2. Tier制の導入とそれによる艦種の増加(艦級ではない)

大きな変更はこの2つ。
勿論細かな修正や調整は色々あるがそれらは枝葉なのでほっとくとして、結論だけ。

面白くない。
俺は20戦弱だけして止めてしまった。

まず数の話。
8対8という数バランスにおいて、フォーカスできた場合の火力の大きさ、そしてヒーラーの回復量の存在感。
ここから積極的に仕掛けることがリスクに見合わないものになっている。

次にTier制の導入。
以前のRank開放制であれば、Rank上昇に伴って使える艦種は増えていくとしても後から開発できる艦が単純に上位互換というわけではなかった。
それがTier制により、上位下位という性能の序列がきっちりついてしまった。
それでも同Tier同士で戦うのならば苦にはならないだろうが、現状Tier1で出るとTier4プレミアムとぶつかるという超絶クソバランス。
最高Tierが5なので、WoTで例えるなら1戦目で相手にTier8のIS-6がいるような感じ。
まぁDNではそこまでの性能差はないんだけど、どうしようもないレベルの差はある。

ついでに収支のバランスとバグ等の発生状況も釣り合わない、本当に開発によってテストプレイされたのか怪しいような状態。総じて今のゲームの完成度はクローズドアルファレベルに退行していて普通に遊ぶにも支障がある。そりゃそうだよな、5対5でずっと磨かれてきたのにいきなり8対8でTier制っていう事実上の別ゲーになったんだから、テストやり直しみたいなもんだよ。

そんなこんなで俺はつまらないと思うし、周囲の評判も一様によくない。
Forumをみても芳しい評価は聞かれない。
以前のままが最善ではなかったとしても、現行のバランスは失敗だと思う。

俺から改善案を提案するならば、6対6か7対7で小隊人数は2の野良マッチと、フルメンバー身内で固められるチームバトル的なモードの2軸を用意するのがいいんじゃないかなと思った。


馬鹿みたいなスコアがでたので記念。

September 2016 Leaderboard

前月同様9月分のRankingらしいものが発表されてました。

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俺様は14位と大きく順位を落とし…と言いたいところなんだがちょっと待ってほしい。まず、相変わらず何を集計したランキングなのかわからないし、なにより9月末にはワイプ予定のアナウンスがあったため、俺は9月に10戦程度しかプレイしていないはずなんだ…Illusionのスペル違いみたいなリロールくさいのが3アカウントもランクインしてるし、大丈夫なのかよ(多分大丈夫じゃない)

ちなみに10位位内の賞品は前回と同じで50位位内分のみ異なるので俺は取りこぼしたわけではないらしい。ほほほ。

August 2016 Leaderboard

Dreadnoughtの August 2016 Leaderboard ってものが唐突に発表されて俺は8位らしいです。

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RHBからは10位以内にはKitykendy、Tyairo、そして14位にzyukurenがランクされてるけど、このRankingが何なのか全くわからない。GlobalRatingってのはプレイ回数とか勝率とか全部入れなのかな?PlayerRankingってのはじゃあなんなんだって感じだよな…

そもそもTwitter上では発表されててもWebのほうには何も載ってないって意味不明。車庫で創業した林檎の企業みたいなとこでやってんの?

Dreadnoughtもだめかもしれない話

Dreadnoughtは現バージョンが1の前半という状況で、2.0になるまでopen化せずに待つつもりらしいが、本当にそのつもりなら高確率でゲームは死ぬだろう。

まずPVPしかないゲームなので、他のプレイヤーの存在が不可欠。
そしてopen化しないということはポジティブに新規の参入を促さないということを意味している。
今現在でもマッチングに時間がかかるか、Platoonの人数次第ではそもそもマッチングしない、ランクカンストと0戦初心者が同席するような状況なのに、これ以上人の流入を止め続けてそれまでゲームが生存し続ける見込み、自信、期待、そういったものがどこから湧いてくるのか俺にはさーっぱりわからない。

Dreadnoughtはそれ自体はいい出来のゲームだ。将来性もあるだろう。
だが、いい出来のゲームを作れば人が人が来る(そして残る)という時代は終わった
ゲームの出来がいいことは、人が来て残るための条件の一つに過ぎない。
そして人が来て残らなければ、ゲームそれ自体が生き残ることが出来ない。

そして一度死んだゲームに再起の機会が与えられることは殆ど無い。

Dreadnoughtの場合はとてもわかりやすく、限定CBTを続けてそもそも人が入れないようにしているわけで、俗にいう真綿で自分の首を締めているってやつだ。
期待に満ちまくっていて人が溢れて人数過多による問題が起きうる場合は制限を続けることも理解はできるが、この開発は自滅の道を進んでいる。

今まさにこれが進んでる。
AWやWoTに比べれば5vs5なので必要人数のハードルが低い点は救いだが、それにしたって無理がある。
過疎はつまらないを呼び、つまらないは過疎を呼ぶ。
この負の階段を順調に昇っているように見える。

簡単なところでいえば、初心者がランクカンストに同席し、倒され続けて楽しめるわけがない。せっかくオカネを払ってでもプレイしにきた新規はきっと定着しない。
定着を目的に楽しませる視点も仕組みもないのだから当然だ。

AWもDreadnoughtも、どちらを見ていても全く釈然としない。
ここまで明確でクリティカルな問題があるのになんの対応もなされないのがとんでもなく不思議でならない。

いいゲームを創る、それは素晴らしいこと。
でも、自分達が熱心に創った素晴らしいゲームが簡単に終わってしまったら、それは間違いなく悲劇であり人災だと思うのだが、開発という職人的な人間から見ればそういった未来を予測し回避しようという対応は二の次なのだろうか。成功している会社ってのは、たとえばWGだって細かい部分でいえばクソオブクソだったりするが、大きな視点でいうとここの舵取りが巧いのかもしれない。
商売にならなかったら続けることなんてできないのだから。

Dreadnought CBT Rankカンスト到達

Dreadnought CBT Rank50到達

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RHB内では3人目で、一緒に遊んでいる日本人も含めると4人目なので、国内に限って考えてもそこまで早いわけじゃない。
実際どれだけかかってるのかっていうと、俺の場合で戦闘76時間らしい。これは平均スコア(RP)がどれだけ出せるかによって大きく変わるところだけども、あくまで俺の場合76時間、待機時間を考えると概算2倍で150時間。
毎日3時間程度のゲームログインで2ヶ月ってところ。
ちなみにKityKendyというゲーミングハウスの精霊は既にカンスト2回分の数字を稼ぎ出している。
平均スコア自体も2800と図抜けててちょっとヤバい。ヤバイと思う。

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338勝 100敗 勝率77.16%。
艦種の使用率でいうとDestroyerがやはり多く、ほかは横並びになった。高Rankでは多くの人でDestroyerかTacticalが使用頻度最多になるんじゃないかな。
Dreadnought級は最初は頻用してたけど後半はガチならVindictaかKoschei、遊びがある場合はValcourかGrenadaって感じで鈍足で火力もそこまでない艦の出番はどんどんなくなっていった。ゲームタイトルでもあるはずのDreadnougtは最終的には主役はおろかロードアウトに居場所すらなくなってしまっていた。強化されたNuke(特にPurgeNuke)は大きな取り柄だけれども、別に誰が使ったって変わらないわけで、チームの妙味にはなりえても自己のプレイの妙味とはなりにくい。

Dreadnought 艦種インプレッション – Destroyer編

Destroyer

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Destroyerは駆逐艦級であるが、このゲームにおいては体力、速力、攻撃力において主力艦…つまりWW2でいうような、巡洋艦のような存在感を与えられている。序盤においては、Rank1で開放されるHeavyClassのGoraが体力が高いこととEnergyGeneratorの存在によって、Dreadnought以上の耐久性能を発揮する。主兵装は各艦いずれもまとまった性能を持っていて使いやすい。

Moduleに目を移すと、低RankからNuclearTorpedoを使用できる点、4番でEnergyGeneratorを使ってエネルギーを使用できる総量が高い点がポイントとなる。
他、1番ModuleにはRAM系Missile系があり、それぞれが特徴的にして強力。特にRAMは習熟と理解を要するが、このRAMとMISSILEのどちらを使うかが全てのセッティングの柱になる

Vindicta(Talionis)

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LightClassDestroyer。Rank25開放。
高Rank戦の主役といえる艦。射程5kmながら高DPMを発揮する主兵装をもち、Corvetteに近いレベルの速度性能によってRAMの命中やMissile+Pulseのコンボを成功させやすい、攻撃面において隙のない艦。一方耐久性能は2万少々と非常に低く、油断しているとCorvetteに一瞬で溶かされることも。通常の交戦時でも被弾を抑えるために上下の回避機動が重要となる。
StormMissileをメインに据えるか、PurgeRamをメインに据えるセッティングが多い。前者であればシールドの切れ目に叩きこむためタイミングを図るか、DrainPulseを使って無理やりシールドを剥がすという手段がとれる。
後者であればRamの成功後に副武装のFlakTurretを使ってDebuff状態の相手に高DPMで一気に仕留めきる。いずれにせよ攻撃の要といえる艦。

Athos

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MediumClassDestroyer。Rank15開放。
最初に開放されるGoraと比べると強みを感じにくい艦。
攻撃面と速度面をVindicaから少し下げて耐久性能を1.5倍にした感じで、少し中途半端な性能。
Ramを使用する場合は耐久性能があるので命中までに斃される場面が少なく、速度面において命中させるのがVindictaほど容易ではないにしても、運用が可能な点はGoraと明確に違う点といえる。

Gora

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HeavyClassDestroyer。Rank1開放。
Rank1開放なので1戦すれば誰でも使えて長く頼れる良い相棒。
速度がゆっくりなので操作の難易度も低く、システムの理解を深めるのにも向いている。
主兵装のBalisticCannonsは弾数が多く再装填の隙が少なく、射程も十分。
なにより4万を超える耐久性能が誰にとっても扱いを容易なものにしている。
EnergyGeneratorを使ってチームの壁としての性能を発揮すれば低Rankであっても高Rankに対して有効に戦える。
反面、速度は低いのでRam系を運用することは放棄せざるをえず、MissileかTorpedoメインの戦闘になる制約がある。また、艦が大きいことから、RAMやAssaultBlinkといった手動で狙うタイプの攻撃を当てられやすいという欠点もある。
高RankではVindictaを好むプレイヤーが多くあまり見かけなくなるが、序盤はおすすめの艦。

SubWeaponと各Moduleについて

SubWeapon:

近接火力を爆発的に高めることが出来るFlakを積むのが定石。

Module1:

最終的にはStormMissileもしくはPurgeRamの二択といっていい。
そしてこの選択が他のセッティングをも決める。
MissileRepeaterなど他の兵装はクセがありすぎておすすめできない。
PlasmaRamはDrainPulseを使用する場合は検討できる。
(2016年8月現在ではRam系全般も使用が苦しく、StormMissile一択の状況が形成されつつある。)

Module2:

Moduleを暫く発動できなくするDisruptorMissileが鉄板。
特にVindicta同士の戦闘では先にこれを当てたほうが勝つといってもいい。

Module3:

Pulse系からなにを選択するかといったところ、これは自衛にも攻撃にも使えるものが揃っているが、Missile系およびPlasmaRamを選んでいるならばDrainPulseがシナジーがあり、PurgeRamを積んでいるならば他のものがよい。

Module4:

EnergyGeneratorが高Rankにおいても有効で便利。
他の兵装も検討の価値はあり、たとえばThrustAmpで一気に接近しDrainPulseでシールドを剥がしStormMissileを全弾叩き込むといった運用が考えられる。

各Briefingについて

Communication Officers:

Desperate Measuresは必須。

Engineer Officers:

デフォルトの101でよい。

Navigation Officers:

EngineRiggerが艦種問わず使いやすいがNerves of Steelも悪い選択ではない。

Weapons Officers:

デフォルトの101でよいが、ModuleAmperはMissileにしろRamにしろ有効なので検討の価値がある。

Dreadnoughtがプラゲーである100の理由

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100もあるわけなかった。

1.チームに5人しかいない

このゲームはチームに5人しかいない。
ひとりあたりが20%もの大きな比重をもつことになり、強いプレイヤの影響力は大きく、弱いプレイヤの影響力もまた大きい。
だから自分が納得できるチームメイトで枠を埋めることでプレイの内容が充実する。
5人全てを仲間で埋めれば使えない野良ってやつを完全排除することすらできる。
この場合、敵チームも似たようなものになるが「使えない野良のせいで負けた」と思う余地がなくなるのは建設的。

2.効果的な編成ができる

プラを組んでさえいれば俺が回復やるわ~とか無駄のない艦種選択が可能。
野良が混じっていても野良が何を選んでいるかを加味して対応するだけ。
これを突き詰めればみんなでラムを使う編成だとか、チームとしての戦い方の組み立てそれ自体に発展していく。
戦闘中の敵チームの編成変更にも対応をしやすくなる。
Artyでてきたから俺がコルベット出す、みたいな。

3.とにかくチャットが使えない

このゲームはテキストチャットが使えない。
まともにプレイしたいならボイスチャットが必須といえる。
理由は簡単で忙しすぎてチャットどころではないからである。
位置が後方で一見余裕がありそうでも、クロークをかけたコルベットがいたら数秒で3万ヘルスもっていかれる。
シールドなりアーマーアンプなり、即座に対応できる状況を整え続けなければならない。
そもそも何もしていない時間が発生するという簡単な1点においてチャットを打つ時間がもったいない
1/15にすぎないWoTと違ってDreadnoughtは1/5という重さを一人が持つ
その中でAFKと等しい行為をしていたら影響力が大きいに決まってる。
tatakae boke

じゃあボイスチャットがあるとどうなるのっていうと…
テキストチャットを撃つ必要がなくなり意思疎通がスムーズになる。
そしてこのゲームはチーム内で意思疎通が非常に強力な意味をもつ。
具体的には下記のような効能。

A.敵艦の位置情報を共有できる

特にクローク中のコルベットの位置を共有できる点は大きい。
逆にこの情報を共有しない限り、せっかくチーム内で誰かがクロークを見つけても他の味方に益しない状況となってしまう。
バラバラで戦っているようなものだ。

B.フォーカスがしやすい

このゲームは自動回復するのでいかに仕留めきるかが重要だが、そのフォーカス対象を声で指定できるのは大きなメリット。
また、倒しきれそうな敵艦がいても他の味方がそのことに気づいているとは限らない。
しっかり声出ししてチャンスをものにしよう。
またフォーカスだけではなく壁を超えて仕掛けるタイミングなんかも合わせることが重要。

C.NuclearMissileの発射情報を共有できる

Nukeは一度急上昇して時間差で空から降ってくる大ダメージ攻撃で、対応それ自体は着弾時にシールドを使用していればいいのだが気づかないことがしばしばある。
Nukeがくるよと声をかけるだけでこの状況は改善できるし、AntiNukeを複数人が持っている場合誰が使うかを声だしすれば無駄撃ちや被りを減らすことが出来る。

D.回復の要請ができる

危機に陥っても味方の回復が間に合えば助かることは多いが、肝心のヒーラーが状況に気づいていないことがよくある。
なぜならヒーラーは常に味方にビームを当て続けなければならず、WoTの砲塔固定のような機能もないので画面を見回して状況を把握することが難しい
そこで声で回復をしてほしい位置を伝えることが重要になる。

E.敵の装備モジュール情報を共有できる

駆逐艦がラムを積んでいるならストームミサイルは降ってこないし、コルベットがブリンクワープを使っているならクロークすることはない。
何を積んでいるかについて共有するということは敵がどういう戦い方をしてくるかそれ自体を共有することに近い。