2018

あけまんこ。

もう一月経ってた。
このブログは元来ゲーム関係の記事を中心に書いてて(というかそのために作った)、今までやってきたゲームは規模はどうあれ国内に一定数のプレイヤーが居り、話題の提供という意味ではお客様が常にそこそこいる状態だった。読む人がいて反響があったので、更新もマメにしていた。
今の俺はDreadnought以外にPCゲームをしておらず、このゲームは国内にプレイヤーが殆どいない。
どれぐらいいないかというと、公式Twitterのフォロワー欄を覗くと、見渡す限りにアルファベットしか存在しない。実際ゲーム内でも日本にかぎらずアジア圏のプレイヤーが少なくて大半がヨーロッパかアメリカかといったところだ。
が、あまりにもあまりな割合で、ここまで極端(体感ではあるけど)なゲームは初めて。
日本人ゲーマーにとって日本語ローカライズが当然というスタンスが昔以上に強まった気がする。

結果的にRAHABが国内を通り越してアジア圏で最大のDreadnoughtプレイコミュニティになっているかもしれない。でその我々はDreadnoughtを遊ぶ仲間を常に探しています。
Twitterでハゲ募とかいってる場合は大体遊んでます。
こわくないよー。

去年の末ころから運営が唐突に不定期ランキングを出し始めました。

勝率ランキング12月の部、らしい。
RHBで普段から遊んでいる連中は軒並みリストイン。
まざってみないかい?

Dreadnought PC UPDATE 1.10

PC UPDATE 1.10

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-update-110-sinley-bay-tune-/

ハゲのゲームはフットワークは軽い。
ただ走ってる方向が正しいかは別問題だし、そこから何が生まれるか未知数なのは良くも悪くもDreadnoughtの面白いところだ。

何が変わったのか

色々変わったが主要なのは下記。
一番の主眼はTC+DNの芋で倒すのが困難な構成などOP部分を改善することだった、はずだが…..

Vette:KineticArmourが弱体化した
無茶な切り込みはもう無理だと思う。
他のModuleを入れたほうが使いみちがでる。

Arty:直接の変更は殆どないが…
Artyはあまり性能の調整を受けていないが環境の影響を受けてやや厳しくなった印象。
というのもTCのPodが(後述)

DN:Salvoが弱体化しPulseの重要性があがった
まずArmourBoosterPulseの範囲が上がったのでチームのBuffとしての存在感が高まった。
一隻いるだけでチームの防御力は格段に良くなる。
攻撃面ではSalvoの威力がさげられたが依然有用ではあるレベル。
またSalvoは後述の敵TCのPod群を掃除することも可能であり、逆に味方TC保護のシナジーがあるので有用なロールであることは変わりがない。

DD:StormMissileが弱体化した
射程が2000になってしまった。もう一歩踏み込めばFlakの射程だよなってくらい近い上、確殺とまでいえる威力でもないので正直厳しい。
おかげでStomMissileとManeuverを組み合わせたタイプのVindictaは死滅し、代わりにPlasmaRam搭載艦が流行っている。
尤も、これはStorm代替というより前Ver後期からの流行なのだけど、この後に書く状況が拍車をかけた。

TC:戦法全般が変わった
一番劇的に変わったのはなぜかこのロールだった。
まずRepairAutoBeamが弱体化したこととシールドを無視するPlasmaRamの台頭から、回復のみに注力するタイプのTCがやや廃れた。
それとPodの同時展開数がなぜか無制限になったことでPodを撒きまくる戦法が非常に強い。
見てくれこのスコア(負けてるけど)。

展開数に制限がなくなったとはいってもライフタイムはあり、爆風系の兵装で破壊もされるので無限に増やせるわけではないが、たくさん置く努力をすることで飛躍的に強くなる。
具体的にはArtilleryPodとHealPodを併用しつつOverclockModuleで回転率をあげる。3番はお好みだけど、弱体化したとはいえRABも有用だしOverclockPulseでさらに回転率をあげてもいい。
RetaliatorとAdrenalineShotをセットして大量のHealPodの中でシールドを展開しているだけでそうそう死なず、6500ダメージをばらまくPodを大量に展開できる。
下記のようなセッティングが鉄板だと思われる。

要するにTC一隻でMurometz一隻分に近い火力を複数展開できて回復も攻撃もこなせる。
これと対峙するArtyは立ち位置が難しく、他艦の半端な火力ではエナもHPもどんどん回復するTCを倒しきれず、逆にPodで倒される危険もある。
という状況なので一撃で決めきれるPlasmaRamでの片道切符上等みたいな戦法が流行っていて結構雑なゲームになったなぁという感覚がある。
あとCorvetteは基本息をしていない。

Essential Phone PH-1

最近何かと話題のこの機種、2週間ほど前に買ってました。
安くなり始めた頃の価格だったので、結果的には少し損したかなぁという感もある。
もうちょっと待てばよかったね。

購入の動機

携帯の回線は社用のauのものを私用公認で使ってて、機種は今年頭からXperia XZ。
RAMが3gigのせいかゲームアプリなんかでハングすることがあったのと、単純に飽きてきたので何か面白い機種がないかなぁと思っていたところ各社のバンドいろいろ拾うらしいこの機種が値下げになっているのを知る。なにせauなので業務に問題なく運用するとなると遊びの幅がなく、価格は置いておいてもまずその点で貴重だったわけです。で米Amazonから購入。米Amazon利用もなにげに初めてだったのでそこんところの経験もできた。

2週間使ってよろしいところ

  • やはり筐体の外観、デザイン。素材感も含めて。安っぽさがない。
  • 大画面だけどベゼルレスの度合いが激しいため、本体の実寸は大きくない。写真でわかるようにXZよりも小さいくらいだ。
  • 邪魔なキャリアアプリは勿論ない。
  • 動作はほどほどに軽快。ベンチスコアから期待されるほどの快適性は無い。
  • アップデートによる各種改善が高頻度で行われている。
  • 防水ではないと当初言われていたが、実は対応してる。
  • 色んな回線で使えるからそのうちサブ機にしてもいい。

筐体は背面つるつるなんだけどサラサラではないので滑り落ちてしまう感じではない。
側面はザラザラの部位とツルツルの部位が混在していて、手頃なサイズ感と合わせて以外に持ちやすい。
中身は素のAndroid機といった風情なのでその点についてあまり語ることはないのだが、ベータ版Oreoでおさいふケータイ対応の可能性が示唆されている。
もしかして例のチップエミュレーションで対応するのだろうか?だとしたら期待してしまうんだけど(モバイルSuicaご愛用)。
よろしいところかは微妙だけど、筐体の材質のせいかバイブレーションが独特な感触で面白い。なんか金属的というかモーター感があるというか。

2週間使ってよろしくないところ

  • 筐体デザインはよいがベゼルレスで曲面ガラスのため、落下させたら画面が割れることは避けられそうにない。
  • 所詮マイナー機種なので保護アクセサリの類は充実していない。
  • 画面の発色は黄色みがかかって彩度は低めの印象。XZと並べた画像を参照。デフォルトの赤黒の壁紙は発色上の弱点と筐体下部にある画面ではない部分を上手く隠すように作られている。
  • カメラは言われているほど酷くはない…が確かに良くもない。普通に使うことはできるレベル。
  • イヤホンジャックがなく、本体スピーカーは下面の片側にしかない。要するにモノラルスピーカーな上横持ちすると塞がれる。
  • ベゼルレスのせいもあるのか画面端付近のタッチパネル反応が著しく悪い。
  • 指紋センサーが背面なのは珍しくないが、持てば必ず指がくる位置である側面に配したXperiaの工夫に感心する羽目になった。
  • タスクバー配置の奇天烈さからか一部アプリが正常に動作しない。たとえば電子書籍のKinoppy。大画面を活かせると思ったのに残念。
  • チタンフレームは確かにアルミよりは堅牢だろうが普通に小傷がつく。
  • 通知LEDの自己アピール力低。一応着信等の通知も色がつくが、小さくて暗い。

全体的に開発途上の機体という印象がかなり強い。
諸々の問題はソフトウェア由来の問題とハードウェア由来の問題があり、前者は改善の可能性があるが後者は改善する可能性は基本的にない。
カメラやタッチパネルについては判断が難しいところだけど、スピーカーがモノラルで片側にしかないのは変わりようがないので覚えておいたほうがいい。
たとえば横持ちのゲームには絶対に向かない。横持ちするとスピーカーが塞がれて機能を果たさない。
横持ちのゲームではタッチの反応の悪さもあって非常にストレスフルな経験を提供されることになる。
具体的に例をあげるとアズールレーンの移動操作パッド付近の反応が非常に悪い。個体差かもしれないけどね。
ここはゲームを主眼に作られたRazerPhoneが従来機然としたルックスを採用したことにうなずける。


XZとほぼおなじアングルで撮って表示してみた。左がPH-1。
カメラとディスプレイの両方が別なのでディスプレイ特性だけの差ではないが発色の傾向がわかると思う。
明るさは十分ながらコントラストは低めで黄色がかっている。
でもこう並べてみるとXZもなんか不自然だよね。

こんなふうにゲームによる画面上部の対応の差がある。
音とかの問題もあるが根本的に縦持ちに向いていて横は向いていないと思う。
ちなみに上部切れ込み部分はカメラだけでなく他のセンサーもしこまれていて、照度計も含まれるのでここを塞ぐと暗くなる。
やっぱ横持ちには向いてねーよ…

4人用ハゲ

PC GAME UPDATE 1.9.5

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-195-eclipse-sky-light-haven-and-new-combat-features/

もう結構経つな。
とりあえず馬鹿でかい変化があったポイントとしてSquadが4人まで可能になった。
8vs8なので半分が自プラで埋められる。
単純に支配力が高まる他、仲間と賑やかにプレイできる面でもいいと感じているけど、ソロプレイは本当にクソゲーだわ。
4人SQが片方だけにいるともう勝敗が見えていることが多い。

あとハンガーにもどらずすぐにキューに入れられる、という触れ込みの機能が追加されたんだけど、これはバグか不具合なのか今までの要領でハンガーにもどるとSquadが解散されてしまう。
戦闘終了後に右上のJoinボタンをおすことを徹底しないと結構面倒くさい。
以前からあるバグとしてフレンドリストが後からログインした人からしか見えないことも重なり、毎回SQ呼び直しになってしまうことも。

あとの細いバランスは妥当なところが多い。

RAHAB Wiki Dreadnought 大技林
https://www12.atwiki.jp/rahab/pages/295.html
小技とか表記されていない仕様なんかを書き始めました。WoTのときみたいに。
これは俺が書くと決めているものではないので基本的に誰が追記しても構わない。

スコア矮小化現象

タイトル通りのことが現バージョンのDreadnoughtで起きてる。
勝ってても誰も1000スコアすら超えてないなんてことが珍しくなく、計算式の変更とかそういう問題でもないようだ。
というのも以前なら10キル以上はVeteranであろうと珍しくもなく、稀に20キルに達することすらあったが、最近はそういったことがない。
概してチーム上位数名が6-8キルぐらいずつしてわけあってるような絵面が多くて、一人がCarryしているという場面が大きく減った。

クランメンの考えではデブを中心にするメタが有力なせいだと言っていて、俺も概ね同意。
なんにせよソロゲーでは爽快感を得ることができないゲームになったので、プラで勝って当然ゲーをやるのが主な愉しみかたになったと思う。

これはバランスという意味では上手く調整が機能しているのだと思うが、個々人の「遣り甲斐」的なところではどうなのだろう…
いわゆる強プレイヤーは姿を見なくなった者も多い。

The Meridian Wars begin?

The Meridian Wars begin!

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/meridian-wars-begin/

北南米とそれ以外で試合数を競いましょうみたいなイベント。
そう、試合数。勝敗ではないっぽい。

イベント、なのだが別にチーム分けが地域で分けられるわけでもないし、報酬など得るものがあるわけでもない。
冷静に考えてみるとユーザーは何も得ることはなく、取るべき行動が変わるわけでもない。
…これはイベントなのか?

どうもよくよく読んでみると、多言語対応の第一弾としてドイツ語に対応したところEUのプレイヤーが急増したことから人口の統計をとるついでのイベントらしい。イベントの形なんてとらず結果だけ報告でよくね?とおもったが、ゲームへの参加を促す効果はゼロではないのかもしれないなぁ。

しかしドイツ語対応したらドイツ人が沸いたってほうが興味深い内容だよね。
英語ゲームを避ける(母国語以外でプレイしたがらない)、この傾向は日本人で顕著だと思うけどドイツでもそうなのかって。
それとも別のプロモーションも打っているのだろうかね。

ハゲ1.91

PC GAME UPDATE 1.9.1

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-191/

はげ最近更新早いな、動きがあるのは良いことだ。

今回の調整の中で目を引くのは、Tier3に対する救済的Buffだ。
なかでもArtyへの調整が特に変わっている。元来、最大射程はArtyであっても7000でこれはTier間の差がなかったが、Tier3 Artyは7700まで射程が延長(ただし当該距離でのダメージは減衰)される。一応「アウトレンジ」が可能になった。もしかするともしかして、今後の調整次第では「引き撃ち」が最も行いやすいNox系列艦に時代がやってくる可能性も…あるかもしれない。(ちなみに、現状ではまだまだ断トツに弱いと思う)

コルベットの調整内容がLightとHeavyはTier3の名前なんだけどMediumだけTier4なのは誤植なのかな。
実際にMedusaにBuffが入っているとすればそもそも最近のトレンド艦だしよくわからない。

ハゲ1.9

PC GAME UPDATE 1.9.0

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-190-taste-fire/

Dreadnoughtは結構アップデート速度自体は早い。
こないだメタ変更がかかったとおもったら今度は1.9でマップが追加などそこそこ大きめの変更。

今回重要なトピックはLegenderyとVeteran、Recruitが完全に別個になったらしいこと。
つまりVeteranにRecruitが放り込まれる問題はようやく解決をみたということだ。
…の割にはVeteranでTier2がいる場面をみるが、あれはveteranのロードアウトにTier2を入れているのかな。

LegenderyがTier4-5でVeteranから独立したことでTier5を使用するゲームも普通に成立するようになった。
どうせ使わないだろうとTier5の開発は後回しにしてきた人が多く、結構モジュール開発未完了状態のプレイヤーが多い。
ちなみにTier5の艦にはTier3のモジュールは搭載できないらしいことがわかった。
1差までなら可なのでTier4に敢えてTier3モジュールを使用している場合、たとえばArmourAmpなんかでTier4モジュールを購入するべきかどうか悩ましいところだ(買ってしまうとその艦で使用可能な最上位Tierのモジュールしか使えない)。

それとAnyからEliminationが排除された。これ自体はMMの改善とあわせストレス要素の排除であり歓迎できる。
現状、AnyはTDMとOnslaughtのみマッチするわけなんだが、Onslaughtのスコア計算がバグっていて無茶苦茶なので実質TDM以外におすすめの選択がない。

このゲーム、アップデートごとにどうしてそうなったんだよみたいなのが毎回発生するけど、今回も例外ではなかった。ただ、そういったバグ的な問題はさておき仕様面の洗練は努力してきている印象がある。

パクリゲー死す そしてフルパクリゲー誕生す

Cloud Pirates will be closing the servers on September 29.

https://pirates.my.com/en/news/announcements/all-good-things

Dreadnought的なゲーム性に中華MMO的なテイストを足したゲームだったCloud Piratesがサービスを終了。
俺はもうやってなかったので閉鎖について特に感慨はない。
やってた時点でも、結構な数のよくできたAIと戦わされてることに気づいて萎えていたので、もともと人口は苦しかったんだろう。
Cloud Piratesはシステム面でパクリゲーの範疇に入ると思うけど、それでも独自の要素や味付けでDreadnoughtとは別物のゲーム性に仕上げてきていた点は覚えておきたい。

一方でこんなものが産声をあげているらしい。

Fringe Wars

http://fringewars.oasgames.com/preregistration
数ヶ月前にちょっと話題になったんだけど、恐らくそのまま消えるだろうなと思ってその時はなにも書かなかった。
なにせシステムは模倣ですらないレベルのDreadnought丸パクリで、グラフィックに至っては別ゲーのソース流用らしい(情報精査はしていないけど)。

そんなゲームが東京ゲームショウに出展していたと聞いて笑ってしまった。

記事によればVR対応なんて独自要素の追加はしてきているみたい。
だけど、そもそもがな…?w
いいのかよと思ってしまうがいいのだろうな、誰も関係者が声をあげない限りは。

Dreadnoughtの現状のメタの後のメタ

記事を書いたらアップデートが入って状況が変わってしまった件。

具体的にはIt’s a Trap! の内容に変更がかかってケツデブが使えなくなった。
代わりにDNとDDは横方向からの攻撃でエネルギーを得るようになり、ケツデブの要諦である「後進で距離を詰める」が使えなくなった。
そのことで実質DNのNerf…と思われたが、特に何も考えずに浮いたり沈んだりしているだけでもエネルギーが補給されるため何も考えていなくてもそこそこ強い..という個人的にはあまりおもしろくない状況になった。

最近の流行としては同じターゲットへ連続でNukeを使用して高確度でKillを得るメソッドがでてきている。
TartarusからSalvoという手順が多いが単純にNuke2発でもいい。
起爆とタゲ集中にだけ気をつければ2隻のSquadで実用できるお手軽なコンボで、対応手段は耐えきるか迎撃兵装しかなく、Artyの場合は耐えきることができないためデブメタと並んでいたArtyメタの地位は微妙な状況にある。
正直、野良ソロではフラストレーションを感じる。おまけに一時廃止されていたEliminationが戻ってきているため、1deathで試合の蚊帳の外にされるとおもしろくない。

Nukeを迎撃できる兵装についてはDN以外のすべてが搭載できる。
が、迎撃兵装が回転率で負けると話にならないのでクールダウンを考えた場合、また3番モジュールの優先度を考えると、実質DDのHelllaser一択に近い。
Helllaserを積んだ野良艦、なんて都合のいい存在は期待できないのでNukeコンボを使用するプラがいて対応する場合は自分かSQ内でHelllaser DDを出すしかない。

TCがいないチームは負ける。
これは誰でもわかるが、それと近いレベルで二連Nukeをどうにかできないチームは負ける現状がある。
チームビルド面の強調が強くなってきたと捉えることができるが、プレイヤの思考はそこ(Hell laserを誰かが出さないといけない)に追いついていない。
このギャップは当分の間不快感として横たわることになるだろう。