Dreadnoughtのサーバが復活

タイトル通りです。
一時的な障害からの復旧などの意味ではなく、恒常的に安定した。
信じがたいよね、あれだけの期間あんなザマだったんだから。
でも実際今は安定している。

プレイ環境が安定することによりユーザーも安心してプレイできるからか、マッチングもかなり早い。
ただまぁ、途中で随分水を差され続けたのでモチベーションの高度はイマイチ低い。
一度離れた人を戻らせるのは難しいんだなと、我が身を以て知る次第。

一方のCloud Piratesは…俺は撤退します。
単純にクソゲーだというわけではないのだけど、総合的に面白くないと感じた。
あのゲームは面白くなる条件が揃えば面白いのだろうが、その条件が揃わない。
揃わせてくれない。

気軽に死んだり死なせたりするバカゲーのくせにプラメンが2人までなこと。
どうも人間のような名前の公式?のBotが嵩増しにたくさん混じってるようで白けること。
Tier間の性能差が強くあったりStockが弱いので育成が必要なのにそれがとんでもなく長い苦行期間であること。

今時のPVPゲでMMOみたいな形で性能差つけるのって、センスあるか?
俺はないと思うよw

Dreadnought と Cloud Pirates

この2タイトルの差について。

グラフィックとか雰囲気づくりとか

毛色が違うとはいっても、Dreadnoughtが圧倒的にクオリティの高いものになっていると思う。
反面、グラフィックにスペックを要さないのはCloud Piratesであり、誰でもプレイできるメリットをもつのはこちら。
とはいえDreadnoughtも設定を下げれば大抵の環境で動くだろう(見た目の割に軽い)

育成とか開発とかのデザイン

現仕様では両方Tier制で結構….というかかなりメンドイ、ダルイ。
育成そのものの長さはCloud Piratesのほうがかったるい。項目が多いし、基本性能の上下も含むのでStock状態で戦うのが辛い。
“低い性能で戦わざるをえない”時期があるのはどんなタイトルでもストレスだ。
ストラテジーの部分があるおかげで、低Tierや育成中の誰でも役に立てる余地があるのはCloud Pirates….と思わせてTier差の性能差がより大きく感じるのでこの点はどっこいだな。
ただ同格マッチが多いことは付記しておく。

Cloud PiratesはMMOのようにユーザーレベルで成長するアビリティツリーみたいなものもある。
ここは腕ではなく性能面での差を広げることになるので、俺は良いと思っていない。

試合内容のデザイン

Dreadnoughtはどのモードでも単純に打ち合いによる結果を求められるのに対し、Cloud PiratesはCapや運搬等ストラテジックな目的の達成を重視している。
この2つでいうとDreadnoughtのほうが単純明快でわかりやすいが、膠着しにくく様々な展開がスピーディーに起きるのはCloud Piratesのほう。
個人的には、いろいろなバランス上の問題も相まってCloud Piratesのデザインが本来的にはやや優れていると思う。

本来的にはってどういうことかっていうと、Cloud Piratesには異状なほどBotが多い
マッチ数を補うためにゲームが用意したものか、育成のためにユーザーがやってるのかしらないが、あまりに多すぎて白ける。
真剣味がなくて俺はちょっともうダレてしまった。

試合内での艦種のデザイン

艦種間の味付けはかなり強いもののDreadnoughtはあくまで艦種を系統でカテゴライズできるのに対し、Cloud Piratesは艦種があまり意味をなさず全艦がそれぞれ個性的だ。また味付けはDreadnoughtのそれ以上に強烈、モジュールひとつとっても英語の説明を読んでもてんでよくわからなかったりする。というか実際使っても尚よくわからなかったりする…

Dreadnoughtで一種の問題を生み出した回復艦について、Cloud PitesにおいてはHPが低い分倒しやすい。
のだけど、これは低Tierに限った話であって、高Tier、特に隔絶した性能となるTier4にくると他の艦を撃っている場合ではなくなる。

俺がWoWSをできない理由

表現に迷うタイトルなんだけどもこれでいいかなと思った。

俺はWoWSの最初のアルファ当選からベータ期までプレイしていて、その後やめた。
当初からそれほど面白く感じてはいなかったんだけども、Plaを組んで遊ぶ分には程度のよい感じでそれで繋がってたところCV1の魚雷1本でBBの弾薬庫飛んでつまんねってやめた。
最近にわかに身の回りでプレイしている人が増え、活気づいているのを見て、さらに上の運ゲー要素も排除できると聞いて、これならプレイしてもいいんじゃないかと思ったんだが、少しだけ触ってみてやっぱりだめだ。

海戦ゲーってだけでNFの姿がちらついてだめ。
あれよりは全然面白くないなと思ってしまう。

今NFをやろうとは思わないし、両タイトルが並んでればWoWSを支持するプレイヤーのほうが多いに決まってるのはわかってる。
それでもあのネトゲ黎明期に死ぬほど熱くなったゲーム体験のせいで、その熱を絶対感じることがないWoWSにはゲーム的な魅力を俺は感じられない。褪せてしまう。

今あるゲームを楽しめるにこしたことはなく、呪いをかけられたようなものだと思う。
でも、NFはやっぱりおもしろかったんだなぁ。

“「Dreadnought」ベータ版インプレッション” について

IGNに「Dreadnought」ベータ版インプレッションという記事が載っていた。

http://jp.ign.com/dreadnought/11003/preview/dreadnought

まずタイトルの周知という点で記事の与する効果はあると思うので、プレイヤーがもっと増えて欲しい身として素直にありがたい。
ただ内容については、ゲーム概要をわかりやすく伝えている箇所と、誤った認識にもとづいている箇所のモザイクになっている。

ゲーム概要と課題をわかりやすく伝えている良い点

火力集中の必要が自然と連携、チーム戦を生む(バラバラでは本当に弱いクソチー)ことが書かれている点が特に良い。
このゲームは一部の艦種や本当に抜きん出たプレイヤを除いて、俺がガンダムだをやるのはなかなかむずかしい。
どのようなロールをしようとも味方に頼る場面が必ずでてくる。

操作やUIは慣れや個人の感じ方の問題もあるだろうが、具体的に不満点が挙げられている点はゲームにとってプラスなのではないか(伝わっているかはしらないが)。

誤った認識に基づいて書かれている悪い点

繰り返し何度も強調されているのがヒーラーが回復しかできずに単調という点なんだけど、これは誤りであることを明言しておく。まず、ヒーラーといっても回復しかできない艦というものは存在しない。皆、なんらかの有効な攻撃手段は持っている。
特に記事に書かれている低Tierではヒーラー(TacticalCruiser)のプライマリウェポンに回復専用のものはなく、両用武器である。味方に当てれば回復をなし敵にあてれば攻撃となる。そしてこの両用ビームが、低Tierで最高のCarry力をもつCorvetteへの最強のアンチとなっている。
このことから、ヒーラーは常に行動の優先順位を考慮しなければならないかなり忙しいロールであるというのが俺の考え。
どちらかというと動きや行動で差をつけにくいDreadnoughtやDestroyerのほうが(少なくとも序盤においては)単調だ。

もっとも、Dreadnoughtは確かに不親切なところの多いゲームで、こういったゲーム設計・艦種間のバランスもプレイしてすぐに気づかないのだろうとは思う。
でも、それでも、誤解や理解不足に基づいた内容で記事が書かれることは読み手にさらなる誤解を広めることになり、残念であると俺は思う。

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話

2017.6.27追記
DreadnoughtのOBT化、VUに伴い現行バージョンに合わせ一部改稿。

現在のDreadnoughtはマッチングクラス(Tier別のクラス)がRecruit、Veteran、Legenderyの3つあり、Tier制の開発ツリーが採用されているためプレミアムシップを使用しない限りRecruitからのスタートになる。
RecruitはTier1-2までが含まれ、マッチングはVeteran(Tier3-4)まで当たることがあるがRecruitだけの戦場が多い。というか、仕様であってもVeteranに放り込まれた場合、開始前にさっさとReturn to outpost(所謂ガレバ)したほうがいい。単純にTier差がある状況は全く面白くないため。(空いた枠には誰かが吸い込まれて補填される)。
原則としてTier1を一隻編成に入れておけばVeteranに入れられることは回避できるので活用してほしい。

Tier1のフネたち


Tier1はまず4種類の艦がある。
元々ディーラーの数にあわせ3種類だったのが最近追加されて4種類になった。
どの艦もRecruitの1-2というレンジ内であっても性能面では厳しいものがあるが、Tier2にあがるのはすぐ
Tier1しか使えない間は練習期間と割り切って操作を覚えることに集中しよう。

Medum Destroyer : Agosta
これといってよい点はない(悲)
耐久も火力も半端なので各モジュールを集中使用して火力を出すのをがんばろう。
レンジ7000と長射程のTempestMissileは遠くから撃つのではなく近くから撃つことで敵をホーミングし続ける時間が長くなり、Corvette相手にはそこそこいい嫌がらせになる。うっかりしている相手ならば止まったタイミングでミサイルが追いついてGGなんてこともある。
距離800以内に入った敵へは種類問わずサブウェポンFlakが有効というのは以後のDestroyer全てに通じるので覚えておいて損はない。

Medum Dreadnought : Simargl
DreadnoughtというタイトルなのにTier1にDreadnoughtがなかったので最近唐突に実装された疑惑のフネ。
ヘルスはTier1にして42000と十分すぎるデブパワーを誇っており、これはTier3までとくらべても僅差なのでなかなか優秀なデブである。
すぐに斃されてしまうことはあまりなく、除去が難しい高ヘルスというパッシブな価値を持っているので操作に自信のないプレイヤーにもおすすめができる。
火力面はパッとしないがPlasmaBroadsideはなかなかの瞬発火力があるのでうっかり近接してきたCorvetteなんかを狙ってみよう。
WarpJumpは退避時や、孤立気味の敵Artyを倒しにかかるときなどに使う。
迂闊に敵中へ飛び込むといかに皮下脂肪豊かといえどすぐに溶けてしまうので注意。

Medium Arty : Rulik
Artyの基本的な操作感を教えてくれる練習艦。
Corvetteに襲われる練習もできるのだが、対応策は用意されていないスパルタ仕様。
個艦でのCorvette対応ができないので選択タイミングまで考えさせられる哲学的な艦である。使ってみてだめなタイミングで無理に使い続けるのは避けよう。
注意しておきたい点として、本タイトルにおけるArtyは他艦種をアウトレンジ攻撃できるものではない。
弾速による当てやすさを加味して、遠距離戦に最も向いていることは間違いないが、他艦種の砲弾も普通に飛んで来る距離である。

Medium Tactical : Cerberus
迷ったならこれでいい。
Tier1でできることはたかがしれている中、敵前に立たずに味方の役に立つことができる。
主兵装のビームはヒーラーとしての役割がメインになるが攻撃もでき、吸着するようなホーミング性能と飛翔時間がない特性から対Corvette性能が高い。
被弾を避けて味方の回復に勤しむのが基本的な立ち回りだが、視野を広くして状況によっては攻撃を行おう。
ただし、ビームは回復も攻撃も距離減衰を受けることとダメージ自体は小さいことに注意。
要するに命中が容易な反面、でかいHPの艦を攻撃するには向いていない。

Tier2のフネたち


Tier2からは艦種が一気に増える。
Tier1にいなかったCorvette(コルベット/vette)が登場し、他の各クラスにも対応策が準備されるなどの変化がある。

Medum Destroyer : Trafalger
GoliathTorp(以前のNukeTorp。高威力広範囲炸裂核魚雷)が使える点でTier1とくらべて随分強力な性能になる。
特に、地面があるマップで固まっている敵チームへ撃ち込むのが非常に強力な運用。
散開されそうなら1キーを再度押すことで命中をまたず起爆も可能。ただし自身にも命中判定があるので自爆に注意(味方にはない)。
相手取るときは、固まっていると大被害を受ける可能性があることを念頭におこう。
弾速は遅く視認もしやすいので、注意していれば対応は難しくない。
モジュール3のWeaponbooster Pulseは攻撃力の上昇幅が大きい上に範囲内の味方全員をBuffする超強力な性能。以降のTierでも肝になる。

おすすめのモジュールセッティング
Goliath Torpedo / Drain Torpedo / Weaponbooster Pulse / Module Reboot

Medium Arty : Tugalin
Tier1のRulikと違い、様々な対Corvette対策が用意されている。
直上から襲ってくる相手ならBombCatapultで即死させられる他、動きを遅くするStasisMissileはホーミング性能が非常に高くデバフの持続期間も長いため、奇襲ではなく強襲を選択するCorvetteの対策は比較的容易なものとなっている。Artyの特性としてシールド性能は高いので奇襲を受けても冷静に防御を行おう。
攻撃面ではダメージ計算に知識があると有利になる。ENオンであればCorvetteは一撃で撃破可能なこと、通常攻撃を一度あてた後ENオンでもう一度あてればこのTierのArtyは全て撃破可能なことを覚えておくといい。

おすすめのモジュールセッティング
Bomb Catapult / Stasis Missile / Antimissile Beam / Dive Maneuver

Medium Tactical : Orcus
Tier1の正統な延長上にある性能。Tier2ならではの特長としてBeamAmpを発動させるとCorvetteを簡単に焼く威力を発揮する。牽制の意味でもCorvetteへは積極的に攻撃を加えていこう。
またBlastPulseを使う場合、超近接戦闘でもCorvetteには優位をもつが、現行のバージョンではModule3はRepairtAutoBeamが強力すぎるのでほぼこの一択となっており、Corvetteとは一定の距離を保ったほうが安全である。
ビームは相変わらずHPが高い相手を攻撃するのには向いていないので「回復メイン」「Corvetteには優先攻撃」で動こう。

おすすめのモジュールセッティング
Beam Amplifier / Repair Pod / Repair Autobeam / Energy Generator

Medium Dreadnought : Nav
Tier1にはいなかったDreadnoughtが遂に登場。
デブパワーはTier1と差がないが、注目すべき武装としてNuke Missileがある。
地面に着弾時に範囲攻撃となる特性上、宇宙戦マップより地上戦マップのほうが向いているが、任意に手動起爆もできるので覚えておくと良い。
主武装はプライマリのPlasmaは使用感がイマイチなので中距離以内ならセカンダリのRepeaterのほうがいい。

Light Corvette: Dover
Dreadnought同様Tier1にはいなかった艦種。
回復のあるこのゲームで一気に倒し切る瞬間火力をもつことからTier最高クラスのCarry性能をもち、操作に自信があるなら間違いなくおすすめできる艦種。
耐久性能は低く防御面は回避力に頼っている部分があるため、きちんとあててくるArtyやTacticalがいると苦しくなる
また前方しか攻撃できないため、Dover同士の戦闘では後ろをとられると難しくなるので味方のもとに逃げ込もう。
デバフ以外のミサイルは機動だけで原則全て回避できるのでAntiMissileは必要ない。
デバフ系のミサイル(2発飛んでくるタイプ)は、交戦中に受けると非常に危険で機動でも避けきることができないため、視認した場合受けても安全な位置に退避するか地形を利用して回避する。

おすすめのモジュールセッティング
ThrustAmp / Heavy Torp / Disruptor Pulse / Afterburner

Light Arty: Furia
Artyの分類だが、全周に攻撃可能な点、一撃が軽い点、またかなり高い機動力もあわせて実際の使用感はDestroyerに近い特殊な艦。
主武装の攻撃力は正直イマイチでこれはSiegeModeを使用してもインパクトに欠ける。
MobileCroakを使って標的の真下に隠密移動しBombCatapultで倒すという奇天烈な戦法が採れる。生還が難しいので趣味の領域ではある。

201805追記:BombCatapultは現在起爆可能になるまでの時間が設定されてしまったため近接攻撃はできなくなった。なのでMobileCloakを使う意味もあまりなくなった。反面主砲攻撃力は以前に比べてBuffされていて使いやすく改善されている。

After tale : Dreadnought Final Account Reset

Dreadnought最終ワイプ以降OBT開始までのCBT(池沼感強いがどうしようもない表現)が始まった。
特に目立つ状況としては、もうワイプがないとあってそこそこ人数を集めていることと、未だにバグの類が目立つこと。そして最後に、サーバの弱さは今まで以上にこれでもかと磨きをかけてきた。もう骨粗鬆症の老人みたいだよこのサーバ。

結構人が居る

書いてて悲しくなるけれどもこれが結構インパクトのデカイ話。
時間帯やタイミング(人口の問題だけではない…後述)にもよるが数分と待たず連続してマッチする。8v8の16人がすぐに集まるのだから5v5で四苦八苦していた頃に比べればウソのような話だ。
出会うIGNも常に知っている名前ばかりというような状況でもなく、新規の流入もそこそこあるようだ。

サーバがうんこすぎる

1年近く前にアルファが開始して、CBTになって、それからずーっと、ずーーーーっと解決されなかった(もはや完了形で書きたくなった)のがサーバ周りが余りに弱いというどうしようもない話。このゲームはいろいろなサーバに分割されているようで、ログイン、マッチング、バトル、トレーニング….最低でもこの4つはサーバが別れているらしき挙動を示す。で、この一部もしくは全部が落ちる。落ちまくる。
ログインはできるがマッチングがはじまらないとか、バトルから落とされて再ログインができないが落とされなかった人はそのままプレイしているだとか….それでもCBTが進むにつれマシになっていたのだがここんとこまた酷い。人口が増えたせいだと取る向きもあるが人口が増えたらまともに遊べないなんて本当にお笑いだ。
一度サーバが落ちれば復帰しても当分人が少ない状態になるし、長期的に見れば遊ばない理由(人離れの理由)になっていく。
遊びたい時に遊べないゲームはだめだ。

不具合が多い

この段階にきてまだ不具合が結構ある。
仕様なのかもしれず、不具合に入れていいのかどうかとも思うが、特にマッチングの内容が酷い。
Recruit(Tier1-2)でキューに入れていざ始まると周囲はVeteran(Tier3-4)ということがままある。
Platoonを組んだ場合、誰かがキューに入れた後に、他のメンバーもそれぞれFleet(RecruitなのかVeteranなのか)を選ばされるのもはっきり言って意味不明。格差プラしろってことかよ。

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ひどくない?ねえ?

それでもまぁまぁおもしろい

5v5時代の競技性は感じないし、ソロでは厳しい面を感じるし、上に書いたような諸々の問題があり、将来性が怪しいにしても….うーん、まぁまぁおもしろい。
とにかく人がいて遊べるというのが何より大事だと改めて感じる。
ゲームの生死は人を掴み続けることができるかどうかであって細かなバランスの話はあとからでいいんだなぁ。
人がいるクソゲーのほうが人のいない神ゲーより面白いに決まってるんだ。

Dreadnought Final Account Reset

ファイナルアカウントリセット、つまりこれ以降ワイプは起きないというアナウンス。
ということで、Dreadnoughtは間もなくOBTにな……らない。
このワイプ以降もCBTは暫く続くらしい。
尚、OBTの日程は未定。

OBT開始までワイプされないCBTが続くことで既存プレイヤは先に育成を進めることができるメリットがあると説明されている。
しかし、これは既に人口問題を抱えているこのタイトルにとって良い選択といえるのだろうか?

新規プレイヤの定着こそが優先課題だというのに、現在のDreadnoughtはその点のケアが全くなされていない。
マッチング幅の仕組みがわかりづらく、Tier2とTier4が戦っている。当然、性能差にやられる側は面白いわけがない。

そんな状況がある中で、更に、育成と操作の熟達を済ませた先行プレイヤと新規プレイヤを共存させることがどういう結果になるか?
俺はかなり暗い選択をしているように思うが、Greyboxは解決策を用意しているのか。
もしかすると人口が足りさえすればマッチングの内容もよくなるのかもしれない。
でもそれは、人口を増やすには人口を増やすしかないというトンチに陥ったAWと同じ轍を踏んでいるのではないか。

何にせよ俺は続けていくだろうが、とても不安だ。

Cloud Pirates CBT3

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Cloud PiratesのCBT3が開始してました。
一言で言うとカジュアルなDreadnoughtといったところ。
操作についてはともかく、ルールに関してはあんまり親切に教えてくれるチュートリアルではないのと数時間のプレイのためいまいちわかっていないところが多いのだけど、だいたい下記のような感じ。

  • 7対7のチーム戦、リスポーンあり。
  • ハゲファクターとして名高い3点Capを採用。ただし、出現するゲームモードは複数ある模様?(ルールがわからない)
  • 上下機動を含む操作やモジュールを開発し搭載するシステムはDreadnoughtにかなり近い。
  • Dreadnoughtとの差異は、エネルギーシステムがないことと、独特のシールドシステムが大きい。
  • 艦分類は異様に多いが艦種はそこまででもない。艦分類より個艦自体の性質を理解する必要がある。
  • 艦種ごとのHP差は同Tierでも実に10倍ほどある。味付けの強度高し。
  • 現最高Tierは4。ベータだからだろうが開発は非常に早く進む。

特にシールドシステムは独特で、ダメージを受けると剥がれていく。
シールドが剥がれないと本体にダメージは入らず、シールド自体は時間が経つと自動修復される。
さらに部位が別れていてたとえば片舷だけ完全に剥がれたりするので、転舵してダメージを受け止める側をコントロールする必要があったりする。
これと絡んだモジュールも使用タイミングなどが重要で、ダメージが最も酷いシールドを完全に修復するモジュールは片側のシールドが削りきれたタイミングで使用するのが最善となる。

いまのところまぁまぁ面白いんじゃないかなーと思うんだけど、全体的に効果が複雑すぎて理解が難しいものが多い。使っててもよくわからなかったり。

尚、CBTは1/2というホリデー真っ只中に終了しています。

放牧先候補

今やってるゲームがありません。
というより、Dreadnoughtがあの有様のためやる気がしない、というのが正確なところなんだけど、ともかくじゃあ何かないかなぁとなる。

Cloud Pirates
https://pirates.my.com/en/

このゲーム、絶妙な塩梅のクソゲー特有の芳香がするんだよね。
Dreadnougtのような3Dシューター風味のチーム戦、しかし全体に香るいい感じのチープ感。
グラもたいしたことなければゲーム性の深みもあまりなさそう。
いかにも2ヶ月で飽きて終わりそうな雰囲気がたまらない。
そのうえパブリッシャがあのArmoredWarfareと同じmy.comときた。
もはや成功するビジョンが見えない。ぞくぞくする。

正直、やるしかないよな…(既にPackを買ってしまったがサーバが開いてない)

ゴミの分別

Renetik : マッチした瞬間放置になるゴミ
Kikindijanac : マッチした瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ
Geralt_z_Rivii365 : マッチした瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ
trojmiasto : マッチした瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ兼試合を始めた場合自ターンの時間を全部使って放置期待する馬鹿
Personne : マッチして後攻になった瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ
areklegia : マッチして後攻になった瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ
Dr_Pokerpro : マッチして後攻になった瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ
jagstiger : マッチして後攻になった瞬間サレンダーしてくれるボーナスゴミ
golgAthA : 負け確になると放置になるゴミ
gio2015 : 負け確になると放置になるゴミ
ARCANEcod : 番外編、WoTG恥丘最大のゴミ

ボーナスゴミは他にも結構いる。
WoTGはカードゲーで運の良し悪しからは絶対逃れられないので、どんな相手だろうと一応の勝ち目はある。
後攻にはアドが一切ないので先行であれば尚更。
俺の場合、勝率50%程度の極めて普通な相手に対する勝率は95%を超えると思うけど、30%程度の完全に意味不明なプレイングをする相手にはぽろっと負けたりする。

相手が強すぎて絶対に勝ち目がないと信じ切っているならそれは間違いであるし、勝ち目の薄い戦いを楽しめないのなら自分に向いた別のゲームを探したほうがいい。

まぁそれでもボーナスゴミはまだいい。
みっともないとは思うけど、相手にしたところで別に迷惑を被ってるわけじゃないから。
問題は切断や放置で相手に無駄に時間をとらせる輩だ。
WoTGに限った話ではなく、しゃどーばーすあたりでも度々切断が話題になるわけだけど、そういった普通にプレイしているプレイヤに理不尽な何かを負わせる糞野郎ってのはゲームから排除されるべきだ。いや、本来ならされなければならないといってもいいのだけど、多くのゲームで取り組みが遅い。開発さんはゴミの分別をきっちりやってほしい。