端的に言って失望した

ご存知ウォーゲーミングジャパン株式会社の広報アカウント

WoTG-ASIAが正式サービスを開始したのは11月26日のことで、その後4日間、タイムラインを追えばわかるがこのアカウントでは何も触れられていない。一切。
自社のゲームが正式サービスを開始した、ということについて広報アカウントが一切触れていないわけ。

これについて、俺はもう、なんて表現したらいいのかわからないんだけど、無理やり表現するなら、こいつの顔にめいっぱいうんこを投げつけたい。

確かにこのタイトルが将来にわたって収益を生み続ける可能性は低い。
元からASIAサーバの人口は少なかったし、正式サービスがなかなかなされてこなかったのもそういう判断があったからだろう。
それはわかる。
わかるんだが、であるなら、なぜ正式サービスを開始してしまったのか

正式開始直後と聞いてやってくる新しいもの好きたちに小金を落としてもらおうとでも思っているのか。
だとしたら、自分たちがすでに見切りをつけているようなタイトルにかよ。
でも、それにしたって多少広報を行ったほうが小金の量だって増えるんじゃねえの。
この会社が何を考えているのか、俺にはもうさっぱりわからん。

WoTGはいい素材をもっていたってのは確かだから、とても勿体無い話だ。
もしGeneralsを面白いと思ったなら、人口のあるEUかRUへ移住を強く勧める。

WoT Generals ASIAが正式開始した(驚愕)

ぶっちゃけすんげー驚いた。
もうComingSoonのまま冷温停止するんだろうなと思っていたから。

ただもともとWoTG-ASIAは人が多くなかったから、
今後の展開については最初から危ういと思う。

で、ちょっとやってみたんだけど、最新のバージョンはTier1がリバランスされている。EUでは結構前にパッチ入ってたけど今更Tier1という感じだったのでASIAで初めてやってみた。
だいたい今のTier1HQがどうなっているかというと

  • Tier1HQは30枚デッキ
  • Tier1HQはTier4以下カード制限
  • 三カ国のHQ全て火力2のリソース5、ヘルス18に統一
  • 低TierカードにリソースやTier変更等の調整アリ
  • アセットがない(これは全TierのHQが現在こうなっている)

で、やってみた。

このあとまた抜かれてたけど、このゲームのレート争いはすんげー不毛なのでここを争う気はもうないです。

で、現環境の感想としてはぶっちゃけた話、クソだった。
このバランスだと敵HQを直接攻撃する戦法が最も簡単で確実。
30枚制限になったことで必要カードを引きやすく、火力が2になったことで焼き切りやすく、リソースが5になったことでユニットの展開は遅くなり、アセットがないことでユニットデッキは手詰まりを起こしやすくなったから。つーかHQ狙いで溶かす速度がこのバランスだと速すぎて5リソース以上のユニットは遅すぎて役に立たない。そのため現状では一号自走砲をBlitzでリソース消費なしで置け、また敵HQを攻撃する手段の豊富なドイツ速攻が最強にして一択。
slager

戦車のカードゲーなのに戦車戦をしないデッキが強い。
これがつまらない事態だということは誰でもわかると思う。
それもプレイ開始してすぐ直面するTier1という世界でだから、定着しない要因となることは想像がつく。

WoTGちょっとやった

昨日と(その前の)バージョンアップで、
WoT Generalsに結構変更が入ったっぽい。

Tier1のバランスが変更

Tier1HQは高いパワーのカードを組み入れられず、枚数制限が30になった。
今までTier1だったカードは相当数がTier2で開発を要するものに変更された。
優しいんだか厳しいんだかわけわからん。

上位カードの開発と購入のコストが下げられた

1/3とかそんなぐらいになってて先に開発を進めていた人への補填はない。
つまりカードを開発も購入もせず様子見してた人が一人で得をしている。
ちなみに俺は大損している(だがもうどうでもいい)。

アセットがない

アセットがない。一時的らしい?
アセットがないってのは、つまり引き直し(マリガン的な)ができない。
つまり初手がゴミだったらそのまま終わるしかないクソゲーになったってこと。
見方を変えればより一歩運ゲーに近づいた。
死んでいいんじゃないかな(だがもうおよそ死んでいる)。

行動しても持ち時間がのびない

一応注意レベル…のはずが、なぜか現バージョンは勝手に接続が切れてることがあり、敵のターン進まないなぁと不審に思ってリロードすると自分のターンが終わりかけ、ってことが何度かあった。

総評として、言われ続けている先行後攻の問題だとか、勝率がHQによって著しく差がある点だとか、そういったより重要な点を無視して謎の調整に終始していてクソすぎた。Tier1のリバランスなんてはっきりいってどうでもいい。

AW Update 0.11

https://aw.my.com/us/news/general/update-011-here
細かい変更もあるけど、いくつか影響の大きなものがある。

Overmatching no longer causes reduced damage
Overmatch(過貫通)がダメージ低下を齎さなくなった。
これで何が起きるかというと、OMによりダメージ低下の恩恵を受けていた、主にAFV全般の弱体化。そしてHEATの著しい価値低下。
OMが起きないなら、弾速がAPの60%程度しかないHEATを使う理由はあんまりなくなった。
これにより実質MBT以外の車種全般にNerfが入ったといえる。

Tier9車輌が実装
人口の少ないNAサーバにおいてはカンフル剤ではなく猛毒として作用している模様。
Tier7以上のマッチングは定数を満たさないことがままあり、そんな中で突出した性能のTier9が混ざってくる。それも丁寧にお二人様セットなんてことはなく、片方にだけいるなんてことは普通。頂点捕食者以外が安心して遊べないバランスだから、こういう状態を忌避したプレイヤーはPVEでの育成に向かう。そうするとPVPのマッチング状況はますます悪くなる。

Tier9車輌そのものの評価はまだ難しい。
T-90MSは順当に強いし、後述のHEゲーの環境においては貫通が低いとはいえHPが高すぎるChallenger2も強キャラっぽい。Leo2A6は弱点がほぼないのが強みで、M1A2はHEがよく通る印象を受けた。エイブラムスは勝率が高いらしいけど本当かなぁって微妙感。
AFV/TD系はM8含め現状、地雷かなって印象。マッチングの内容が変わってくれば評価も変わるだろう。

その他車輌の調整について
Tier7とTier8の車輌バランスに大きな変化がある。
まず、Tier7において今まで不遇車輌だったChallenger1が大幅に強化。パッチノートに書かれていないHP増加のBuffなども行われ実質Tier7.5と呼べる性能に。結果として現在のTier7MBTではChallenger1が突出した存在となり、そのChallenger1のBuffされた貫通により砲塔正面を貫通されるうえにHPが少なくHEもないT-80は厳しい状況になった。Challenger1の数が多いほうが高確率で勝つレベル。

ScreenShot0034
これぐらいのバランスなら余裕で勝つ。それぐらいの性能。

Tier7MBTでChall1を相手取る場合、T-80はAPFSDSで、Leo2(とT-80)はミサイルでガンナーサイトを狙うことでダメージを与えられる。それが難しいなら榴弾で削るしか無いけど、Leo2ならChall1側から見ても状況はほぼ同じだ。HP差については諦めよう。T-80は砲塔正面を抜かれるからガッツリ殴りあうのは分が悪いし、ミサイルもHEもないM1は諦めて横をとるかキューポラショボダメで我慢するか泣いていい。

Tier8においては同じく不遇をかこっていたArieteが大幅に強化されTier8最強格に。なんなんだこのルートは。
現在Tier8戦場とChall1の多いTier7戦場はHEを投げつけ合うゲームになってる。抜けないんだから仕方がない。
初手HEで相手主砲を狙って損傷させAIM力を奪う戦いが有効。APでの弱点狙いに拘ってると0ダメで死ぬ。
M1はHEがないらしく、どうも苦しい状況の模様。

AWの車両調整はダイナミックかつ大胆に極端すぎてちょっとクソ感ある。
勝率統計が重要なので実際の使用感があまり顧みられていない印象がある。
使用感が良くても低ければNerfはされないだろうし、使用感が悪くても数字が高ければNerfされる。
つまり下記のリストで勝率の高くない、かつ使用感のいい車両を見つけられればそれは長く相棒になりうる。
https://aw.my.com/us/news/general/developer-diary-vehicles-and-more

Armored Warfare 近況

AWはいまのところTCのような人数で盛り上がれるコンテンツはなく、だらだらと進めている状況。
PVEで星消化だけは進めて、PVPは楽しいと感じる車両だけ遊ぶ、という感じ。

先日、現在実装されている車長が全員5スキルに達した。
CS02l6wUYAAf7pD.png orig

数名の車長は使いみちもなさそうなので単に趣味。これからPVEはRPが増加する車長しか使わないし、PVPは隠蔽おばさんか砲術おじさん、金髪ねーちゃんばかりだ。

施設も2種が5Lvに到達。
CS0oN1DUEAAFYtf.png orig
FreeRPが増えるCommandCenterは強化している人が多いが、その次に何を強化するかというと多くの人は収入増加のHelipadを選んでいる。
これはもちろん有用なんだけど、Creditは現金を溶かせばすぐに捻出できるものだから俺はCrewEXPが増えるBarracksを強化した。
RP(EXP)はいくら現金を溶かしてもゼロから増やすことはできないし、Crewの成長は非常に遅い。
Crewが4Lvになることで2スキル目が習得できるけど、これがとても気の長い話になる。
反面、Commanderは上に画像があるように成長の天井が低いので、施設に投資する価値は全く無い。

ところでこのゲーム、RUとEUは人数が多いけどNAは少ない。
状況としてはWoTのそれと似ている。
そして人数が多いところでならMMが機能するらしいというところまで似ていて、現在のNAサーバではTier6以上は(時間帯にもよるが)擁護のしようのないクソのようなマッチングが続出している。これは単純にプレイストレスとなり現在いる人間さえ去る理由になりうることなのでなんとかしてほしい。

JPクラン目録 AW NA

ArmoredWarfare NAサーバの日本系クラン(Battalion/バタリオン/大隊)。
完全手動勝手収集。精度無保証。

[ALP]alchol power

[AWT] ArmoredWarfareTankers
コンタクト:LetzterSigma

[BTFLY] BTFLY
コンタクト:george111542

[FEMC] Far East Mercenary Corps

[FP] Fliegender Panzer

[HUTOI] Human Up Tinpo Industry
規約や制限は特になし。加入及び脱退自由。
コンタクト:PeNl_Straik

[IMG] IMG

[IYHer] IYHer NA Contingent

[JAPAN] Japanese Army

[LSDF] Lunar Self-Defense Forces , 月面防衛隊

[MMKT] Motto Motto Katitai Team

[MZIP] MZIP

[PIG] Pig Fellows
コンタクト:buuta

[PZSRA] Panzer-Abt “Schwarzen Ritters”
黒騎士。
コンタクト:vivio009

[RAHAB] RAHAB
詳細はRAHAB Wiki参照。
コンタクト:

[SASS] SaitamaSecurityService
コンタクト:Akizuki_DD

[SDKZK] SZKZK

[TamaS] TamaS

[UMR] UMR

Armored Warfare NA Clan (Battalion) RAHAB ※正式

AW NAにてRAHAB大隊が建ちました。

Clan50

定員は100の模様。加入手段はインゲームでの招待のみ。
コンタクトはwikiを確認後IRCへ。Twitterや他の手段でもご案内します。

現在何をしているかというとPlatoonを組むぐらいのものなのだけど、AWはPlatoonしようって時にフレリスとかクランの全投げってのができない。やりま~すと挙手した人しか誘われないし、誘うことができない。やりたいならやりたいと表明しないと本当に何もできないし、誰も無言で待ってる人のフォローまではできないのでご注意。

from WoT to AW

CRNEXrSVAAACGSJ.jpg orig本日からAWがOBT開始で誰でもプレイできるようになる。
当然ながらプレイヤー層はWoTをプレイしたことがある層が多いだろう。
ではどんなところが違うのか。気をつければいいのか。

車種

MBT
耐弾性をもつ車種は一部を除いてMBTだけだ。WoTでいうとHTに近い役割。
WoTのHTは金弾を使えば基本的に貫通が期待できるが、AWのMBTは小さな弱点以外は正面から貫通が困難なものが多い(中Tier以降)。
攻撃性能は、DPMはそれほどではないが貫通が高く、MBTを正面から抑えるのはMBTの仕事。
視界や隠蔽といった数字は総じて低く、機動面でも後塵を拝するため孤立すると何も出来ない。

AFV
装輪式と装軌式で使用感が異なるが、偵察をするのは基本的にこの車種
中でもReconVehicleとされる車両はコンパクトさから被弾率が低く走り偵もこなす。
武装のバリエーションも豊富だが、単装砲にしろ機関砲にしろ弱装甲の目標に対して非常に強く、TDにもひけをとらない水準だが、貫通では劣るためMBT相手にダメージを与えるには後側面をとる必要がある。
AFVとTDはWoTでいうところのLTのニッチを占める。

TD
ほとんどが装輪式のWheeled Destroyer。一部が装軌式。
装輪式の車両は最高速度が高く、100km/h以上でるものもザラ。
射点につく速度もリロケートも非常に迅速。
ただ装輪式の車両はTDに限らず運動性にはクセがあり、思ったように動かしづらい。
武装は基本的に高DPMの単装砲。AFVの単装砲に比べると貫通が高く、MBTの主砲と比べるとDPMが高い。AFVと違い、MBT相手の攻撃でも有効打を得やすいと言える。
TDはしっかりAIMを収束してから撃つとダメージボーナスが得られるようになっており、表示上のDPMを超える能力を発揮する。
防御面は総じて装甲が薄いため、AFVの単装砲からのHEATや機関砲にかなり弱い。

LT
同じLTでもWoTとは異なり、どちらかというとMTに近い。
視界戦の能力はAFVには及ばないが多少は偵察もこなせる。
攻撃性能はTDに近く、ダメージボーナスはないが移動時のAIM拡散が少ない。
固有スキルとして短時間移動速度をあげることができることと、スモークグレネードの使用回数も他車種より多い。
これらを有効に活用するのは慣れが必要になる。
MBTには到底及ばないが、車種によっては多少の耐弾性をもち、機関砲などに耐える。

SPG
WoTの一撃必殺スナイパー型の味付けとは異なり、指定場所に確度高めに低ダメージをデリバリーする、小規模エリアウェポン。
SPGは相手のSPGが射撃した場合に位置を察知するUIが存在しており、常にカウンターの脅威に晒されあう。
また射撃後、着弾地点付近には警告がでるため直撃を見舞うのはかなり難しい。
あくまで爆風のダメージで削っていく運用が中心。
煙幕や強制スポットの照明弾など特殊な弾が存在しているのも特徴。
DPMはあまり高くないこともあり、単体での決定力はなく、
何を攻撃すればもっともチームに有効かを常に考える必要がある。

戦闘において

AWの戦闘はWoTとどこが違うのか。

PVEモードが存在
PVEモードが存在し、こちらで初回勝利RP2倍なども消費可能。
またRPも十分に獲得できるためストック状態でPVP戦闘に出て育成する必要もない。

PVPのマッチングはいまのところクソ
人数が少ないためなので、OBT開始してしばらくたった頃に再評価すべきだろう。
運営は接続数の問題がクリアされ可能であれば1差マッチへ変更したいと言っている。

ゲームスピードが速い
全体的に車両の速度が速いため膠着すらあまりない。
どこかしこで乳繰り合って誰かしらが死んでいく。

芋が成立しにくい
前述のスピード感に加え、マップが開けていて射線が広く通り、
また見つかりやすいため一箇所でずっと撃つ脳死プレイが基本的にできない。

慣性が強め
停止時からの加速はWoT以上にもったりとしたものを感じるし高速度からの停止も時間がかかる。
このおかげで味方とよくぶつかり意図せずケツブロしてしまうことも。

装輪式車両はクセが強い
信地旋回ができず、前進か後進を組み合わせないと動かない。
旋回性能自体は高いためクネクネと動いて制動しづらい。
6~8と車輪数が多いものはかなり安定した挙動を見せるが、4輪車はデリケート。

落下ダメージにご注意
落下ダメージの感覚がWoTとはまるで違うので注意。
わずかでもいいので接地さえしていれば90度近い斜面を滑り落ちてもあまりダメージがないが、空中に浮いてしまうと小さなジャンプでも大きなダメージを受ける。
高速で走れる車両で斜面を踏んだときなどそのまま離陸して死亡することもある。

課金による高性能弾はない
課金弾はないし今後も実装されないと名言されている。

豚飯を信じるな
AWではただのAPでもいろいろな種類があるのだけど、中でもAPFSDSは傾斜の効果をあまり受けない。
側面を晒しているとかなり急角度がついていても問答無用で貫通されるので注意。

HEATを信じるな
AWのHEATは威力のスペックが高いが、貫通と威力自体が不安定という特性で、ダメージが高いから強いはずだと信用して使うのは避けたほうがいい。弾速で劣るし、貫通が不安定だし、抜けてもダメージ自体が不安定だ。本当に紙装甲な対象に接近戦をするとか、他弾種だとダメージレースで負けるのが確定している場面で仕方なく使うお守り程度の弾種。ただこれはAPと比しての話であって、APがない車両ではHEATがメインになるものも多い。

(単装砲の)HEは信じていい
WoTだとHT相手でもどこかしらをほぼ確実に貫通できるが、AWのMBTは正面からの貫通が困難な場合が多い。
そういう場面では躊躇なくHEを使って削っていくのが正しい。
勿論側面をとるなどの努力と併せたい。
機関砲のHEは最低ダメージが廃止された現仕様ではあまり役に立たない。

弾薬庫破壊による即死はほぼない
弾薬庫を破壊されても大ダメージであり即死ではない。
そもそも、ほとんど発生しない。
1000戦すれば1~2回あるかもな程度。

SixthSenthが早い
こちらは被発見後1.5秒で動作。
また育成を必要とせず最初から全員が使える。

戦闘以外において

AWの開発やUIはWoTとどこが違うのか。

車長は共通、クルーは各車専属
車長はスキルツリーの異なる車長が何人かいて誰をのせるかを選択する。
最大でも5スキルであり育成の天井は低い。
車長を除いたクルーは各車専属だが、スキルが上限2なので育成の天井はこちらも低い。
車長はいくつかの車両で開発に含まれている場合があり、アンロックすることで新たな車長を使用可能になる。
尚、クルー雇用にコストはかからない。

ツリーは国籍に拠らない
AWの開発ツリーは大きく Wölfli と Shishkin というディーラーにより分割されていて、WOTのように実世界の国籍に準じたものではない。この仕組みにより、実世界の国籍や開発年度を踏まえてツリー配置を考える必要が無いため、車両の追加や置き換えがし易いものになっている。
国籍を踏まえないとはいっても、系譜として連続したものはAWのツリー上も連続している。
例 : T-72 → T-72A → T80

レトロフィットを開放するには各ツリーを進める必要あり
WoTでいうところのオプションパーツであるレトロフィットにはMk3までの段階があり、いろいろな戦車の開発内容に含まれている。かつ、Provenという最後でなければ手出しできない箇所(通常のパーツ開発を終えたあとでないと着手できない)。様々なレトロフィットを使うには各ツリーを開発しなければならない。

ガレージ枠の概念はない
ガレージ枠という概念はないので車両を好きなだけ所持できる。

個人用のBaseが存在
WoTでいうところのクラン拠点、この各施設の建造が各人で可能。
建設用のポイントは日給。忘れずに受け取って強化していきたい。

他者のStatsは見えない
よくもわるくも、ってとこではある。
おかげでランキングやレートサイトがないので
その部分でモチベーションをあげていくゲームではない。

FreeRP変換が安い
嫌いな戦車に乗り続ける必要はない。
もちろん元となるRPはどこかで稼ぐ必要がある。

マッチング待機中に作業が可能
Statsの閲覧、開発や搭載(待機中車両を除く)がマッチング中にできる。

Battalion(クラン)の処理はガレージのみ
ガレージでかつ招待でのみ加入可能。

くそげーのかーどげーはくそげー

くそげーつったらまぁだいたいWoTがでてきそうだけどWoTGも現状すげえクソ。
戦車ゲーモチーフのカードゲーのくせに魔法みてえなカード(Orderとか一部Squad)で簡単にユニットがワイプできて且つ対抗手段がない。魔法だったら普通、詠唱妨害とか魔力のスクロールとかそういうのがあるんじゃねえの? まぁここにはなにもないんだけどよww

特にドイツのToDust、ソ連のSappersとBreakthrough。
こいつら出すだけで大ダメージだせて多少のペナルティは追うがそれだけ。駆け引きもクソもなにもない。
希望を込めて255パワーのTier8ユニットを出したら次のターンでたった63パワーしか食わないオーダーがでてきてそれ一枚で処理されんの。OPかどうか以前にこれ、おもしろいか…………………..?
SappersはOrderでなくSquadなのでタイミングがあるけど、ソ連HQで使用する限りはほとんどいつ使っても問題ない。
おかげさまでキーユニットを使うデッキよりも平均的にパワーを割り振ったデッキのほうが安定する。

todust
breakthrough
sappers

クソカード3銃士

あとこれはずーっと言われててなんの対応もされてないのが皆不思議に思ってるのが、先行が有利な件。
どちらが先行になるかはフェアだからいいと思ってるとしたらそれは間違いだ。
先行が強く有利であるというのはどういうことになるのかっつーと。システムが強制的に勝率を50%に近づけているってことになる。そういうことなんだよなこれは。

模索が続いていたうちは面白いゲームだと感じていたけど、このゲーム、基本ゴミ。
Tier4の600以下ならわりとバランスとれてるけどそれ以上は荒すぎてだめだ。
このWargamingとかいうしょうもない開発会社よぉほんまにWoTがたまたまあたっただけちゃうけ~?