WoTG ASIA League1 (現在1位)

WoTGのリーグ制っていうのは毎週昇格降格があって各リーグの上位が上のリーグへ進んでいく。これは前も書いた。
League8だか9からはじまるので最上位のLeague1にプレイヤが到達するまでには8週間かかる。でASIAもついにLeague1にプレイヤー達が到達した。

top10

1位だぜ。イェーw
…ってなんかTop100がでてくるはずなのにめっちゃすくなくねえか。
っていうか100じゃなくて10になってるんだよなこれ。
もうこれわかんねえな…

でもASIAもひとまず、1位ですもしくはでしたを名乗ることはできるようになった。
あとはEUに帰ろうと思います^し^

あけまんこ戦車将軍

あいてましておめでとうございました。

Generalsの直近のアップデートで各国に強ユニットが追加。
特に気になるユニットについて。

Ru-251
ドイツのTier8LT。つまりPower255。
リソース増加が2ついて消費リソースは3とまず基本性能から使いやすいのだけど、
強襲HQで使用時、防衛分隊が出ていれば被ダメージを3軽減という厨性能をもつ。
投入後即リソース増加を使うことで実質2で投入できるRepair Crew Sと組み合わせればリソース5のTier8HQMunchebergで1ターン目から投入でき、2ターン名のリソース増加は実質8となる上死なないLTが走り回るというクソのような状況を作れる。
ただHPが4なので同じMunchebergの打つThe Wrathや米HQの使うFocus Fire一枚で処理される危うさがある。逆に処理手段がない場合、このユニット一枚で状況が決してしまうことすらある。
防御分隊を剥がされないためには、分隊の数を増やすより防衛持ちユニットを重ねるのが有効。相手が使ってくる可能性のあるパワー帯はおよそ2000以上になるのでこのパワー帯では対策が必要。

Tiger P
ドイツのTier7HT。つまりPower127。
こいつの強みはいくつかあり、まず3/11と基本の攻防力の高さ。
次にReinforcements(援軍)をもつユニットであること。
そして最も特徴的なのは、自軍にLTが展開している限り被ダメージを2軽減すること。
2軽減ってのは多くのSPGの攻撃を無効化するのみならず、前線ユニットでもアメリカやソ連は攻撃力2のものが多いため異常な堅牢さを発揮する。
ぶっちゃけ新実装の中でバランス的な意味では一番のぶっ壊れだ。
それでたったのPower127なんだから、こいつ3枚とLTを軸にしたドイツデッキは当然強力。

T-25AT
アメリカのTie7TD。つまりPower127。
アメリカデッキの弱点であるユニットの弱さを補う救世主的存在。
国籍やHQタイプにとらわれない基本アビリティにCover(保護)を備え、アメリカHQで使用した場合、相手が手札をもっている限りCamouflage(隠蔽)を得る。
リソース、攻防力ともにほぼほぼドイツの強ユニットJagdPantherと同じだけの性能があり、またJagdPantherと違ってターンをかけて育てなくても投入した段階ですぐに機能する。さらに都合の良いことにアメリカにはT-28ProtというTDデッキの神様がおりシナジーが強い。
ヘルスが7なので単純に殴れば死ぬってところは、使うにせよ使われるにせよ覚えておこう。
隠蔽と耐久だけならJacksonのほうが上だ。

KV-3
ソ連のTie7TD。つまりPower127。
基本の攻防力が3/13とまず良好な数値を示している他、ダメージを負ったカードに対して強いという特異なアビリティをもつ。ダメージを負ったカードという定義にはHQ本体も含まれるので攻撃力1でヘルスの削れたHQではKV-3にダメージを与えられない。
開発ツリーは支援HQである3rd Divisionであり、まずソ連デッキなら邪魔になることはない性能があるが、41st Divisionで使用しSu-26FrontierGuardsとのコンビネーションを組むのが一番面白いと思う。

他にはアメリカのT-49やT-28が面白い性能をしている。
面白いだけならIndienPzが一番面白いが、さすがにちょっと使いにくいしそこまで強力でもないなと思う。

デッキレシピ TrainingSlager(訓練スラーガー)

WoTG-ASIAが死産覚悟の正式サービスを開始して暫く経つんだけど、1/3程度は日本人じゃないかなってぐらいなかなか比率的には多い。ジャパニーズピーポーはTCGが好きなのかしら?となるとなおさらプロモーションしないのは意味がわからないのだけど。
で、そんなWoTGのリバランスされたTier1HQで、構築が簡単でよく勝てるのがこのレシピ。
Tier1延々やるのも飽きるので、飽きたデッキで有用そうなら公開しちゃえってスタンスでいきます。

TrainingSlager(訓練スラーガー)

TrainingSlager

Tier1HQ / Resource:5 / Attack :2 / Health : 18 / Power : 10
Tier5以上禁止、30枚制限

ご存知リバランスによってWoTGの各国Tier1HQは性能がおなじになった。
高めの火力と中庸のリソースと低めのヘルス。
どこで違いが出るのかというと、運用できるカードの内容が異なる。
その中でも特に強いデッキを作りやすく、方法も易しいのがドイツ。
以下内容。


Power90

Units(ユニット)
A7V *2
T7 Combat *1
Leichttraktor *2
Pz2 *1
Bison*2
Su-18*1

Squads(分隊)
Logistics(兵站) 8A *2
Gunner(砲手) SF *3
Scouts(偵察兵) M *2
Telegraphers(電信兵) K *2

Orders(指令)
Heart of the Enemy(心臓に) *3
Help for the Front(前線支援) *3
Crush the Enemy(粉砕) *3
We are Coming(進撃中) *3

やることはひとつ。
敵HQを速攻で集中攻撃。

ユニットは基本的にHQを殴らせないための壁。
相手が迂回の出来無いHTかTD単独で進軍してきた場合、進路上に置くだけで自分では殴らない。
敵HQの攻撃でノーダメで排除されたとしても、相手に一手分行動を消費させたと解釈する。
ただし、最前列ユニットではなく後続ユニットに次ターンで排除されて進軍の遅滞を行えないことが明らかな場合は、最後部まで引いてなるべく温存する。
先手をとった1ターン目にLT(Pz2除く)が手元にある場合は、次ターンで敵HQを殴れる位置につけておくのが有効。
LeichttraktorとT7で殴ることができれば一挙に5ダメージとなる。

ちなみに、危ない時は自走砲も躊躇なく壁として運用する。
なにせ1ターンに1ダメージしかでないのだから、3ダメージだの4ダメージだの吸収してくれるなら御の字なのだ。

自走砲もHQもオーダーも基本的に敵HQを攻撃することに集中していればいいのだけど、
攻撃力が3でヘルスが4以下の敵ユニットは、オーダーを使用してでも排除を優先する。
T7 CombatPz38が主に該当。前者はCrush the Enemy(粉砕)一枚や、自走砲の一撃で排除できることを忘れずに。Pz38の場合は攻撃力とリソースを兼ねているため接近したまま放っておくと競り負ける。倒せるときに倒さないとだめ。
とはいえ、計算上、Pz38を放置しHQを殴れば確実に勝てるのなら話は別だが。

分隊は指令と違い、数ターンにわたって効果を発揮する。
場に出ている時間が長いほど意味があり、逆に言うと指令のような即効性がないということ。
そのため指令カードよりも分隊の投入を優先するのは当然。
特にTelegraphers(電信兵) は相手が自走砲を使う場合、防御力と攻撃力の両方に寄与するため優先的に場にだしていく。
リソースのつく砲手より優先してもいい。

指令の中で多少気を使うべきはWe are Coming(進撃中)を使用するタイミング。
この指令は使用するとランダムに手札を破棄せねばならない。なので、他に手札がないタイミングがベストだが、初手で複数枚手札に入るということもある。この場合、破棄される可能性のあるカードを何にするかが問題だ。We are Comingが最後に2枚残った時に使う、ということをしてしまいがちだが、発動さえすれば敵手札も破壊できる強力な指令なので、できれば他のカードが捨てられる可能性を残したほうがいい。明確なのはCrush the Enemy(粉砕) なら1ダメージでしかないので捨て札候補として最上。Heart of the Enemyもダメージは同じでも手札破壊効果がないのでWe are comingより捨て札にする意味がある。

お手軽レシピでみんなもPaddingしていこうな。

Slager92%

端的に言って失望した

ご存知ウォーゲーミングジャパン株式会社の広報アカウント

WoTG-ASIAが正式サービスを開始したのは11月26日のことで、その後4日間、タイムラインを追えばわかるがこのアカウントでは何も触れられていない。一切。
自社のゲームが正式サービスを開始した、ということについて広報アカウントが一切触れていないわけ。

これについて、俺はもう、なんて表現したらいいのかわからないんだけど、無理やり表現するなら、こいつの顔にめいっぱいうんこを投げつけたい。

確かにこのタイトルが将来にわたって収益を生み続ける可能性は低い。
元からASIAサーバの人口は少なかったし、正式サービスがなかなかなされてこなかったのもそういう判断があったからだろう。
それはわかる。
わかるんだが、であるなら、なぜ正式サービスを開始してしまったのか

正式開始直後と聞いてやってくる新しいもの好きたちに小金を落としてもらおうとでも思っているのか。
だとしたら、自分たちがすでに見切りをつけているようなタイトルにかよ。
でも、それにしたって多少広報を行ったほうが小金の量だって増えるんじゃねえの。
この会社が何を考えているのか、俺にはもうさっぱりわからん。

WoTGはいい素材をもっていたってのは確かだから、とても勿体無い話だ。
もしGeneralsを面白いと思ったなら、人口のあるEUかRUへ移住を強く勧める。

WoT Generals ASIAが正式開始した(驚愕)

ぶっちゃけすんげー驚いた。
もうComingSoonのまま冷温停止するんだろうなと思っていたから。

ただもともとWoTG-ASIAは人が多くなかったから、
今後の展開については最初から危ういと思う。

で、ちょっとやってみたんだけど、最新のバージョンはTier1がリバランスされている。EUでは結構前にパッチ入ってたけど今更Tier1という感じだったのでASIAで初めてやってみた。
だいたい今のTier1HQがどうなっているかというと

  • Tier1HQは30枚デッキ
  • Tier1HQはTier4以下カード制限
  • 三カ国のHQ全て火力2のリソース5、ヘルス18に統一
  • 低TierカードにリソースやTier変更等の調整アリ
  • アセットがない(これは全TierのHQが現在こうなっている)

で、やってみた。

このあとまた抜かれてたけど、このゲームのレート争いはすんげー不毛なのでここを争う気はもうないです。

で、現環境の感想としてはぶっちゃけた話、クソだった。
このバランスだと敵HQを直接攻撃する戦法が最も簡単で確実。
30枚制限になったことで必要カードを引きやすく、火力が2になったことで焼き切りやすく、リソースが5になったことでユニットの展開は遅くなり、アセットがないことでユニットデッキは手詰まりを起こしやすくなったから。つーかHQ狙いで溶かす速度がこのバランスだと速すぎて5リソース以上のユニットは遅すぎて役に立たない。そのため現状では一号自走砲をBlitzでリソース消費なしで置け、また敵HQを攻撃する手段の豊富なドイツ速攻が最強にして一択。
slager

戦車のカードゲーなのに戦車戦をしないデッキが強い。
これがつまらない事態だということは誰でもわかると思う。
それもプレイ開始してすぐ直面するTier1という世界でだから、定着しない要因となることは想像がつく。

WoTGちょっとやった

昨日と(その前の)バージョンアップで、
WoT Generalsに結構変更が入ったっぽい。

Tier1のバランスが変更

Tier1HQは高いパワーのカードを組み入れられず、枚数制限が30になった。
今までTier1だったカードは相当数がTier2で開発を要するものに変更された。
優しいんだか厳しいんだかわけわからん。

上位カードの開発と購入のコストが下げられた

1/3とかそんなぐらいになってて先に開発を進めていた人への補填はない。
つまりカードを開発も購入もせず様子見してた人が一人で得をしている。
ちなみに俺は大損している(だがもうどうでもいい)。

アセットがない

アセットがない。一時的らしい?
アセットがないってのは、つまり引き直し(マリガン的な)ができない。
つまり初手がゴミだったらそのまま終わるしかないクソゲーになったってこと。
見方を変えればより一歩運ゲーに近づいた。
死んでいいんじゃないかな(だがもうおよそ死んでいる)。

行動しても持ち時間がのびない

一応注意レベル…のはずが、なぜか現バージョンは勝手に接続が切れてることがあり、敵のターン進まないなぁと不審に思ってリロードすると自分のターンが終わりかけ、ってことが何度かあった。

総評として、言われ続けている先行後攻の問題だとか、勝率がHQによって著しく差がある点だとか、そういったより重要な点を無視して謎の調整に終始していてクソすぎた。Tier1のリバランスなんてはっきりいってどうでもいい。

くそげーのかーどげーはくそげー

くそげーつったらまぁだいたいWoTがでてきそうだけどWoTGも現状すげえクソ。
戦車ゲーモチーフのカードゲーのくせに魔法みてえなカード(Orderとか一部Squad)で簡単にユニットがワイプできて且つ対抗手段がない。魔法だったら普通、詠唱妨害とか魔力のスクロールとかそういうのがあるんじゃねえの? まぁここにはなにもないんだけどよww

特にドイツのToDust、ソ連のSappersとBreakthrough。
こいつら出すだけで大ダメージだせて多少のペナルティは追うがそれだけ。駆け引きもクソもなにもない。
希望を込めて255パワーのTier8ユニットを出したら次のターンでたった63パワーしか食わないオーダーがでてきてそれ一枚で処理されんの。OPかどうか以前にこれ、おもしろいか…………………..?
SappersはOrderでなくSquadなのでタイミングがあるけど、ソ連HQで使用する限りはほとんどいつ使っても問題ない。
おかげさまでキーユニットを使うデッキよりも平均的にパワーを割り振ったデッキのほうが安定する。

todust
breakthrough
sappers

クソカード3銃士

あとこれはずーっと言われててなんの対応もされてないのが皆不思議に思ってるのが、先行が有利な件。
どちらが先行になるかはフェアだからいいと思ってるとしたらそれは間違いだ。
先行が強く有利であるというのはどういうことになるのかっつーと。システムが強制的に勝率を50%に近づけているってことになる。そういうことなんだよなこれは。

模索が続いていたうちは面白いゲームだと感じていたけど、このゲーム、基本ゴミ。
Tier4の600以下ならわりとバランスとれてるけどそれ以上は荒すぎてだめだ。
このWargamingとかいうしょうもない開発会社よぉほんまにWoTがたまたまあたっただけちゃうけ~?

デッキレシピ 10th Mountain

本日はなるほどむかつくクソデッキのご紹介。

10th Mountain

10thMountain

Tier8 HQ (Power1500)
Resource:10 / Attack :1 / Health : 25
Ability : このHQは敵HQを攻撃対象にできない。敵のカードが捨て札に移動する時敵HQに1ダメージを与える。

ぱっと見割りと意味不明だし、実際どう練っても強いHQではない。
上位ランカー達の成績を見ても50%を超える勝率はほとんどない。
40%前後が多い。はっきり言って弱いし難しい。
(つーか「敵HQを攻撃できない」の縛りいらんでしょってレベル)
ただ、他とは全く違う戦い方ができる。
豊富な10リソースを使って普通にユニットを出して戦う方法もあるが、面白くもなんともないし他のHQでやればいいと思う。
だからこのHQでしか取れない戦法について書く。


Power3354

Units
Pz3/4 *1
M5 Stuart *2
Luchs *3
Jackson *1
M44*2
M41*2
T57*1

Squads
Scouts M *1
Signals1 *2
Mortars 17 *3
Police*2
Sappers UF*3

Orders
Crush *3
Focus Fire *3
Back them up *3
The Waves *2
Civilian Defense *2
Steel Fist *2
Help for the front *1
War Bonds *1

Assets
Repositioning
Pitched Battle
Emergency Support

まず目につくのはユニットの少なさだと思う。12枚しか使わない。
このデッキはHQのアビリティを活かして敵HQを集中攻撃する構成。
豊富なOrderもSquadも敵HQにダメージを与えるための内容となっていて、ユニットがそれらをリソース面やアビリティ面で補助するという通常とは逆の考え方となっている。

Luchsは2リソースで直接HQを攻撃する効果があってLTであるため非常にユーティリティが高い。
ドイツユニットだが、ドイツで使用した場合のボーナスはBlitzがつくだけなので国籍を選ばず使える優秀なユニット。
Pz3/4はスキマのリソースでHQに寄ってきた敵隠蔽持ちユニットを殴る事に使う。
もしくはSappers UFを発動するために防衛アビリティを活用する。後述。
M44はドローソース。
他は隠蔽持ち中心に死ににくく固めて、時間をかせぐ。

SPGは敵HQを狙うのが基本だが、場合によっては自陣に迫る敵の排除を優先すべし。
時間をもたせればCrushなど一気に削れる手段を引けるし、敵ユニットを倒して捨て札に送ることでも敵HQへダメージを与えられる。

キーカードはまず Mortars 17
このカードは自HQのヘルスを1消費して敵山札を捨て札に一枚移動できる。
通常ならばただ山札を捨てるだけの効果だけど、カードを捨てることでダメージを与えられるこのHQの場合は直接的な攻撃力、ダメージソースと成る。
敵HQからの防御も兼ねているし、自ターン終了時にヘルスが回復するおまけつき。
さらに、張り直せば1ターン中にもう一度能力が使えるため場合によってはトドメの一撃になる。
是非とも初手で手札にきてほしいカード。

次にSappers UF。これが強力。
投入後、次ターン開始時に敵ユニットとHQに6ダメージを自由に分配できる。
ただ、ソ連の防衛分隊であるため、アメリカの10thMountainで運用するとHPが2しかない状態となる。
つまり、HQの防備にSappersだけだしている状態で敵HQと自走砲に撃たれればそれだけで発動前に消えてしまうことになる。
Engineer Squadなので、攻撃を受ける優先順位は低いため、他の防衛分隊を出した状態で使用することで安全に効果を発動できる。もちろん防衛ユニットが出ている場合も。
ただ、SteelFistで直接除去される場合はどうしようもない。
Policeや第七戦車軍団のアビリティで追加ダメージをもらってしまうケースはプレイミスの範疇に入るので気をつけていきたい。

Civilian Defenseは敵のキーカードを手札に送り返す。
攻撃力の高い排除の難しいユニットが押してきた場合や、ドロー系HQのキーカードとなっているユニットを送り返して発動を防ぐ。

Back Them Upはリソースを投入することで山札を捨てさせることができるが、このデッキにおいてはデッキ切れは狙わないため余剰リソースを投入するに留めること。
山札と手札を同時に捨てさせてもダメージは増えない。

The Wavesはできれば8リソース以上残っている状態で使用したい。
4以上の追加投入がなければ追加のドロー効果が発動しないため少々勿体無い。

HQにダメージを与えることによってのみ勝利を目指すデッキなので、防衛や防御分隊のみでHQを守っているデッキなら比較的倒しやすい。
ただ、アメリカ相手だとT1Heavyなど回復手段が多く有るためかなり厳しい戦いとなる。

アレンジとしてはFreedomを入れて耐える力を増すだとか、ドロー系をT2MTにして回復系カードを入れる、Back them upStrength and Slaightに置き換えてリソースと引き換えにパワーを下げる、なんてのが考えられると思う。実際パワー低めのほうが展開がゆっくりになるんで3000丁度ぐらいまで下げたほうがいいのかもしれん。
使用者が少なすぎてこれといった完成形もみあたらないので、よくも悪くも模索がまだ可能だと思う。

…というわけで模索を繰り返して現状最良の結果を得ているデッキが以下。 (0914追記)


Power2948

Units
Pz3/4 *3
Ram2 *2
M4A2E4 *1
M5 Stuart *1
Luchs *3
M44*2
Grille*2

Squads
Scouts M *2
Signals1 *2
Mortars 17 *3
Police*2
Sappers UF*3

Orders
Crush *3
Focus Fire *3
The Waves *2
Civilian Defense *2
Steel Fist *2
Help for the front *1
War Bonds *1

Assets
Repositioning
Pitched Battle
Emergency Support

これで70%そこそこ勝ててる。
開幕で 4 / 4 / 2 で何かを出せればとてもいい。
最近10thMountainが多少増えてきていて、仮に同タイプと思われるデッキとぶつかった場合はSteelFistの使いドコロは慎重に考えなければならない。
6ダメージを与えるSappersを砲撃以外で除去できるカードがSteelFistしかないからだ。

WoTG EU OPEN BETA CONTEST: PART3 2位

WoTG EUで6月の末からPart1から3まで期間を分けて開催されていたOPEN BETA CONTEST
コンテスト自体は8月の頭に終わっていたのだけど、最後のPart3の結果が発表。
勝率92.59% (275勝22敗)で2位でした。

http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browser/general/obt-contest-results-3/

今回のお題目は期間勝率なのであまり運に左右されずに狙えるものだったし、上位は狙っていた。
終わってみればコンテスト期間中に新しく作ったアカウントで入賞条件の各国30戦で90戦丁度の謎アカウントが1位になっていて、ここまであからさまに入賞狙いだとアビューズなんじゃねえのって疑念が湧いてきてしまう。実際にはその可能性は薄いと思うけれども、何かしらけるんだよなぁ。

自分のプレイングに関しては、ドイツとアメリカで予想以上に負けを稼いでしまったのが響いた。
以前勝ちを稼げていたデッキでも今はそこまで安定して勝てないなという印象。