WoTGが教えてくれたもの

弱キャラ、弱ユニット、弱○○。WoTGにおいては弱HQ。
こういうのを使ってどの程度の数字をだせるかって挑戦は、それ自体はとてもおもしろい。
ただ数字が後々まで残るゲームの場合はちょっと考えたほうがいい

俺はかつて10th MountainMunchebergというTier8HQ2種に、ちょっとしたコダワリを持っていた。
この2種は当時の環境…というか過去のバージョンでは長らく、弱HQとして存在してきた。
どれくらいの弱HQかというと、勝率70%を超えている人間が皆無というレベル。
勝率が60~70程度のそこそこ強いプレイヤーでもこの2種については勝率が40台が普通だった。
これはHQ自体の性能が今より低かったのもあるし、実装されていたカードの問題でもあったのだけど、ともかく明確に弱HQだった。

当時の俺はこの弱HQ2種で数字を出すことに拘った結果、どちらも70%を丁度超える程度の数字を達成し、その70%ってのが(今では信じがたいことだが)サーバ最高レベルの勝率だった。
満足だった。達成感があった。
Forumでも10th Mountainについて俺とNAS_SAしか常用していないと書かれていて、そういう点も満足だった。

で、それが今ではどうだ。
どちらも大きくBuffされ、環境は変化し、70-80なんて珍しくもなくなってしまった。
俺が必死に積み上げて刻んだ70%は今の水準で見ればクソザコになってしまった。
かつての環境で使用した結果であると評価するようなモノはなく、戦闘数が増えすぎていてそこから数字をあげていくのも困難となった。
数字だけ見ると挑戦はすべて水泡に帰したわけ。うーん虚しい。

数字が残っていくゲームで、かつその数字にこだわるのなら、その時々の環境で強い存在を使うべきだ。
今後、弱キャラチャレンジをするかどうかはわからないけど、このことを覚え置いて後悔はしないようにすべきだと思った。

天保山登頂

WoTG EUにて41st Divisionの勝率が1位となり、知るかぎりではRUにもコレ以上の数字がいないため、
41st Divisionに関しては世界で一番勝率が高いプレイヤー(仮)になった。長い。
あと、あくまで多分である。検証できない。

41st_top_of_the_winner

もう終わったゲームではあるけど、どんな狭い分野でも頂点に立つのは気持ちのいいものだ、と再確認した。
そういえば、HolsteinもEUで1位(他人の集計による)だから、もしかしたらこれも世界一ワンチャンある。

当分使うことはないのでデッキも公開しておく。
直近でいえば95%程度勝てている。
要因としてはまずOverpower is Overpower、加えてアンチといえる60thDivの数が現状少ないこと。

41_deck

World of Tanks Generals ゲームクリア (別の意味で)

World of Tanks Generals Ceases Development

http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browser/general/development-stopped/
要約するとWoTGの開発が終了した。開発が終了?正直耳慣れない言い回し。
アップデートはされないがサービスは終了されず、ゲームプレイは継続できるということらしい。
でも、更新されないとあっては、事実上死んだゲームとして鬼籍入りに等しいよな。

このアナウンスに対し、RU Forumからユーザー主導での更新を目指す運動があり、EU Forumにも呼びかけがある。
http://forum.wotgenerals.eu/index.php?/topic/4225-the-petition-from-ru-speaking-players-development-by-the-community/
俺としてはそこまでするほどの情熱はもう無いので詳細には目を通していない。

最近は41st Divisionの勝率をどれほど高められるかに挑戦してた。
元々そこまで強いHQではないんだけど、今はOverPowerという強力なオーダーが存在するため弱点を補えると考えた次第。
また、戦いに最も計算を要するHQのため遊びの妙味は大きい。
結果としてはこんなもんになった。

41st90per

元々70戦の80%程度だったので、直近で言えば勝率96%くらいあるらしい。
でもここからあげるのはちょっと厳しい感じ。良い時で90.7%まであがったけど、ここからは1敗が痛すぎるので誰とあたるか次第みたいなゲーム。
このHQは多くのプレイヤが80%前半までの勝率なのでかなり高い数字で、恐らくEUでは2位。
RUでも極端に高い人間はあまりいないので世界五指には多分入る。

このHQで勝率89の時点から90になるまでの15連勝は動画にしてみたので下記より。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28621979

ここ半年で感じたこと。
勝率80まではある程度、汎用性のある経験に基づいて”こういう感じでそこそこ勝てるだろう”という安牌な構築で到達できる。
そこから先、勝率90はそれでは全く足らない。勝てる構築とPower帯とプレイングを全て兼ね備えないと到達できない。
そういう「アタリ」を探す過程で戦闘数を重ねてしまうと90に到達することが難しくなる。

どこに限界があるのかはHQ次第だが、勝率90を出しているプレイヤがいるHQってのは90出す方法が存在するってことだから、それに程遠い結果しか得られていないならまだ正解に到達できていないということだ。到達したいならさっさと見切って別の方法に切り替えるしかない。

ただ仕様は変更されるもので、昔は出ていても今は出ないということはある。
たとえば第4師団なんかは今は90を出すのは結構難しいと思う(可能ではあると思うが)。

ところでこのゲーム、開発終了したって冒頭に書いた。
だから41stDivについていえば、勝率90を出すことのできるHQとして存在し続けることになったわけだ。

最近のゲーム

本当はこの季節Divisionをやっているつもりだったけど、PCの不具合のおかげでプレイできないからまたうろうろしてる。
どうもこのPCはグラフィック系に不具合があるようで、そらまぁグラボだろうな~と思うけど検証が面倒で放置が続く。

AWは一人でやるととてもつまらない。
プラゲーなのでちょっと遊びたいからちょっとやるかっていうところで満足を得ることが出来ない。基本お一人様では何かにむかついて終わるだけなんで、やらないほうがマシということでやらなくなっている。やめてしまうことはないけど、特に熱心にプレイする理由も今はない。
思えばWoTもCWだのなんだのに絡みようがなかった時代はこんな温度感だった。
逆にこのゲームは組織戦が熱いはずなのでモードとしてでてくれば熱があがることも予想できる。
それはきっと面白い。

Duelystはもうだいぶ前に消滅。
デッキパワーではなくレート制だから最初から全てのカードと対面しなくてはならない点が合わなかった。
覚える面でもそうだし見せられて使ってみたくても使えるもんじゃないしっていう。
WoTGは対面するカード数は徐々に増えていくからその点はよかった。

で、そのWoTGはぼちぼちやってるけど、これもまた何か目標があるわけでもない。
WR低めのHQをプレイして見栄えを整える感じ、どのHQであってもWR60台はちょっと低すぎる。
長年どこで稼げばよいのか謎だったJuterbogがある程度よい漁場を見つけたためここに注力。
アップデートは意外とコンスタントに入ってて、OPなら相応のNerfが入る。
最近では7th armoredに関係し猛威を振るったカードの多くが調整された。
上位Powerではよくあることだけど国籍を問わず使用できるカードが多く、
アメリカのカードに限ってNerfを受けたというわけではない。
ただ大きな調整が何度も入ることを考えると、HQの勝率は「どの時期にプレイしたか」がキーになってくるなぁと感じる。

この土日は主にDreadnoughtのアルファをやってた。
アルファゆえに詳細は書けない例のアレ。
今のところ、万人に面白いゲームかはハテナが浮かぶ。わりと単調。
俺はそこそこ面白く遊べてるけど、流行るかな~これ。

WTもちょっとさわってみたんだけど、そんなに嵌まらん。
あくまで仲良しと遊ぶから楽しいって感じ。
続けてれば面白くなるのかな?

WoTG よくあるご質問

あまり需要もないと思うけど、聞いてもらえばどんどん増やします。

Q1. 最強ユニットカードを教えて下さい!

A1. これです。
M2MT Full

Q2. PaddingできるHQとレシピを教えて下さい

A2. 恐らくこれが楽です。
Holstein

Q3. ぶっちゃけこのゲームやる価値ありますか?

A3. ありません。プレイングに関係なく最速2ターンで死にます。
2turnkill
…まじめな話をするなら、Power5000まではそれなりに妙味あるゲームです。

Q4. 現在レーティング世界トップの数字を教えて下さい

A4. 15000付近です。
なお、このゲームのレーティングはプレイしているパワー帯によって上下するため、プレイヤースキルを殆ど反映しない無価値な指標です。
一応、同じパワーでプレイしていれば勝率の高いほうが高くはなります。

WoTG EU 全ミッションクリア

全66ミッションをクリア。

AllmissionClear

数は多いけど最後を除いて難しいものはない。
Powerいくつ以上で何回戦闘しろとかTierいくつ以上のカードを入手せよとか。
基本的には続けていればそれでクリアできる。

各HQの最終ミッションはPower8000以上で3連勝するというもので、これも一見難しくはない。ただ8000というのは無制限エリアで7th Armoredが異様に強い世界であり、また数も多いため対策が求められる。自分も7th Armoredを使えばいい強襲ミッションのクリアは簡単だけどね。

俺は統合HQはKurmark、強襲HQは7th Armored、支援HQはSchlesienでクリア。
Kurmarkは高Power帯でも通用する唯一のTier4HQ。

尚、最終報酬は以下。

統合HQ ミッション報酬 Su-122-44

Su-122-44 : WoTG

ドイツ統合で強襲でだせるそこそこ強いカード、っていう貴重枠だけど能力がイマイチ良くわからない。

強襲HQ ミッション報酬 E25

E25

捨て札に移動するたび行動可能という非常に優秀なアビリティ。
特にMunchebergの場合、HQ自体のカード破壊力もあるし指令や強襲で捨て札に移動する機会も多いためシナジーが強い。1ターン中に6回行動なんて芸当も実用レベルで可能。

支援HQ ミッション報酬 T28 Concept

T-28 Concept-detail

ただの壁。悪くはないがそれほど優秀でもない。
28Protを運用する場合は良ユニットだけど、それはどちらかというと統合HQでの運用が多そうな…アビリティはおまけと考えていいかもね。

全てHQタイプに依存するアビリティなので、運用に国籍の制限を受けない。
3rd DivisionだとかOrdnanceのように効果の発動に対象ユニットの国籍を選ぶようなカードもあるので、影響を受けないわけではないが自身のアビリティについていえばどこの国籍で使っても問題ない。
Su-122-44はいまいちアビリティの効果を理解していないのでまだ試していないし、敵としての遭遇率も低い。Conceptは使用されたことが一度もないので所有者自体が少なそう。E-25は超性能。強襲HQでHolsteinごっこができる。
ただどのカードも1枚しか入手できないためアテにはできない。
主軸になるようなものではない。

WoTG ミッション最終報酬

WoTGは直近のアップデートでミッションが改められ、統合(consolidated)強襲(assault)支援(support)の3種のHQでそれぞれミッションを進めていくって内容になった。これが各タイプに22個ずつあって、どんな内容かっていうと「パワーいくつ以上で3連勝する」とか「Tier5以上のカードを開発する」とかそんな感じの内容。

各ミッションの報酬は少額のGoldだったりCreditだったりプレミアムアカウントだったり、あとレンタルカードの使用権。
先発プレイヤにとってはあまりメリットがないけど無課金プレイヤがぼちぼち進めていく上ではまぁまぁありがたい内容。

ただ最後の報酬だけは特別なものになっていて、特殊なカードが報酬になっている。
一枚しかもらえないのでデッキの中で重要なカードにはなりえないけど、まぁまぁ便利な性能をもっていると思う。
今のところ遭遇したのは下記。

統合HQ ミッション報酬 Su-122-44

Su-122-44 : WoTG

強襲HQ ミッション報酬 E25

E25

E25は基本性能が微妙だけどなかなか使いやすいと思う。
1ターンに何度も何度も殴ることができるけど、TDなので移動力がなく好き放題はできなさそう。
Su-122-44は発動条件がちょっとよくわからない。

ちなみに最終ミッションはパワー8000以上で3連勝するって内容だけど、8000ってのはつまり無制限なのでプレイする上で全然面白くはない。
強襲HQ以外はクリアするのがちょっと面倒だと思う。

最近のげーむ

WoTGはメンツが固定化されている上、こうすれば強いよねっていうメソッドが出来てしまっていて、要するに煮詰まってしまってあまりおもしろいものではなくなっている。ぶっちゃけHolsteinとTigerPが強いよねってとこに集約されてて、それをどうするかってとこが全ての軸になっている。まぁTigerPが強いのは強襲でも支援でも同じなんだけど、使わない理由がない程度にはお手軽にとっても強い。

そんな様子なので他のゲームをしようと思って、少しWoTGに似ていると聞いたDuelystに手を出してみたんだけど。うーん難しい。

duelust-eye

Rank15あたりからにっちもさっちも進まなくなってしまった感じ。
カードを覚えて理解が進めばそこそこいけるのかなぁという気はするけど、どうも確信が持てない感じで。
それまでモチベーションが続いているかが怪しい。
やられながら覚えるって時期は短期間にとどめないと面白く無いんだよな…

Duelystのゲーム内容は、ターン制でマス目のフィールドにユニットを召喚したりスペルを降らせたりして相手のジェネラルを倒せば勝ち。WoTGとの目立つ違いは反撃が無制限なこと。だからでかいユニットはタコにしたところで普通に殴り殺すのは結構しんどくて、そのかわりにというかとにかく除去や無力化の手段が多い。除去手段が多いっていうと、WoTGで例えるなら10ダメオーダーとかそういうのが多いって話なんで、個人的にはイマイチな風味かも…でも毎ターンマリガン(引き直し=Replace)できるって点は単純に優れていると思う。

Duelystを始めてわかったのは、WoTGは初期に遭遇するカードの数が少ない点が導入として優秀だということ。始めたてで知識も財産も乏しい段階でいろいろなカードを何百と見せられても覚えられないし、それ使いたいなぁと思っても一向に手に入らないんじゃあまりよい感情を持てないなってのが正直なところ。

WoT Generals 極高Powerの世界

WoTGのパワーっていうのはつまりコストで

WoTGはTier8カードのパワーが255、9だと511、最大の10で1023。
つまり1Tierあがるごとに倍になる。

Tierの高いカードはもちろん強力だけど、デッキの中の一枚としてみれば、見合った内容かどうかは常に悩まされる。
いつ引けるかはわからないし、高Tierのカードだからといって倒されないわけではない。
そのため、強カードに依存するデッキよりも平均的にパワーを割り振ったデッキのほうが堅実ということが言える。
Tier比でOPなカードがあれば軸に据えて依存してもいいけど、それでも3枚入れるのがいいと俺は思うよ。

ASIAだとまだ戦場は5000未満が主流だと思うけど、この程度でやってるうちはTier10カードは組み込むのは難しい選択で、Tier9カードの使用さえなかなか勇気が要る。なにせ511ってのはTigerP三枚分のパワーよりも高い。5000のデッキの中で500といえば10%なわけで、これが簡単に斃されてしまえば勝敗に大きく関係してくることは疑いようがない。

このことに対する回答としては、簡単なところでいけば、斃されにくい後方で性能を発揮できるSPGにパワーを割り振るという手法がでてくるし、当然強力だ。

ところでWoTGのマッチングはパワーによる。これにかなり幅がある。
狭すぎれば当然マッチングしないけど、広すぎてもデッキの性能差がついてつまらなくなる。バランスがどれほどとられているかっていうと難題だけど、個人的には、5000と5800なら先攻後攻のほうが影響力が大きいかなと思える程度の差で、ある種の納得がある。

これがパワー7500あたりで事態が急変する。
どう変わるのかというといきなりマッチ上限が42420になる。

7500PowerMM

42420ってのはTier10カード40枚にTier8HQのベースパワー1500を足した数字なので、つまり7500以上はデッキ内容が無制限の別世界になっているというわけ。

9028vs28468実際こんなマッチが発生する。

実際どんな戦いが起きているのかって話

ここでは強HQは限定される。
まず、中パワー帯まで存在するTier4HQに高Tierカードをたくさん入れるという考え方が成立しない。だからHQ自体の性能が高いTier8HQ9種が選択肢になるのだけど、結論から言うと強襲HQが非常に強い。
もっと切り込んで言うなら7th Armored(第7装甲)が圧倒的に強い。
実際1万を超えるパワーでは、マッチするのも第7装甲の数が7割近いぐらい多い。
強キャラ認識されているのは間違いない。

7thArmoredこいつだよこいつ。

なぜ第7装甲が強いのか

1.HQアビリティが状況にマッチしている

1枚のカード投入に6リソース以上を消費した場合、相手HQに2ダメージを与える。というこのアビリティ、つまり必要リソース6のJacksonを投入すればそれだけで相手HQに2ダメージが入る、ということ。無制限パワーにおいてはデッキを構成するカードの殆どが6リソース以上必要なものになるので、HQアビリティと環境のシナジーが強い
また、HQの破壊で勝利を目指すのが明確なので構築とプレイングに迷いがなくなる。
やることは簡単なほうが間違いがない。

2.強襲HQは使用できるカードが豊富

強襲HQは統合や支援HQと比べて効果的に運用できるカードの種類が多い。国籍を違えて使用しても、複数の効果のうち、1つが消えるだけで残る効果をそのまま使えるカードが多い。
たとえばドイツのDefeatは他国強襲HQで使用しても、手札を破棄する効果がなくなるだけ。ソ連のSu-122-44は捨て札回収効果がないだけ。アメリカのPershingは隠蔽がなくなるだけ。M48はLTのように動くことはできなくなるがリソースに関する効果は劇的なままだ。
6リソではないけどLuchsもBlitzが使えないだけでどこで使おうが性能に差はない。

3.強襲HQは高パワーにおいて展開力が高い

強襲HQってのは他のタイプに比べてHQ火力が高い。
火力1の差は10ターン経過時点で10ダメージの差を意味する。
中パワー帯以下において、強襲HQは火力はあれど展開力には難があるという味付けだったのが無制限では一変する。
M48は投入時に消費リソースと同じだけの7リソースを供給する。つまり7以上のリソースがあれば実質0リソースで投入できる。Su-122-44は相手HQにダメージを与えていれば投入に必要なリソースがどんどん小さくなり、即排除が難しいレベルの13HPをもちつつリソース2を生み出す。
また強襲HQはFerdinandOrdnance 9PDを国籍問わずBlitzで投入可能。要するに短期決戦であれば強襲HQは展開力が低いということはなくむしろ高い。

4.アメリカの自走砲が強力

6リソース以上消費するものが多いし、隠蔽持ちで排除が難しかったり、単に火力も高い(M12と T92)。

5.アメリカの指令カードが強力

アメリカはHQの削り合いで競り合うための回復系が豊富だし、特定ユニットを排除する指令カードもある(The Key とダメージ系)。危険なカードを排除できるかどうかはかなり大きな差になってくる。

6.TierがあがってもHQの耐久はあがらない

HQの耐久はあがらないし分隊の性能も防御に限っていえばそこまであがらない。
怪しげなアビリティはどんどん増えるが。

たとえばこんな展開になる

以上を踏まえてもふーん他のHQもつえーんじゃねーの?ってとこがでてくると思うから、具体的にどんな戦闘になるかを実際に起こりうるシチュエーションでシミュレーションしてみる。

想定

敵軍:7th Armored 先攻
自軍:3rd Division 後攻

1ターン目 先攻 7th Armored

1. M48を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残25HP)
2. M482枚目を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残23HP)
3. M12を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残21HP)
4. M12アビリティにより1マス移動し攻撃力+2を得る。
5. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残17HP)
6. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残14HP)

1ターン目 後攻 3rd Division

1. T-44を投入。7リソースを消費。
2. Blitzにより T-34を投入。山札から4枚を捨て札へ。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残25HP)

2ターン目 先攻 7th Armored

1. The Keyを使用。4リソースを消費し、T-34を手札に戻す。
2. M40/43を投入。7リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残12HP)
3. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残8HP)
4. M40/43が自軍HQを攻撃、3ダメージ(残5HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残2HP)

2ターン目 後攻 3rd Division

1. KV-1を投入。5リソースを消費。
2. Lets’s Rebuildを投入。5リソースを消費。HQを4回復(残6HP)手札を2枚引く。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残23HP)

3ターン目 先攻 7th Armored

1. M40/43が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、M40/43のアビリティによりダメージが増加し6ダメージ(KV-1 残4HP)。
2. M12が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、4ダメージを受けKV-1被撃破。
3. M41を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残4HP)
4. M41が自軍HQを攻撃、2ダメージ(残2HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、被撃破。敗北。

先攻後攻やカードの揃いを都合のいい形にしてはいるけど、実際3ターンで終了が起こりうる。高パワーにおける7th Armoredがいかに馬鹿げてるかの一端がここにあると思う。

で…7thが強いことは置いといて、WoTGの極高パワーが面白いのどうなのっていうと正直全然面白くない
いろんなド派手なカードが華々しく飛び出すから最初は新鮮味があるのだけど、死ぬほど大味で中Tier以下にあったHQを選んできっちり構築とプレイすれば勝率9割が可能、という精密なゲーム性が全く無い。
これはこれで楽しい人もいるとは思うけど、俺は面白く無いと思った。