Dreadnought PC UPDATE 1.10

PC UPDATE 1.10

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-update-110-sinley-bay-tune-/

ハゲのゲームはフットワークは軽い。
ただ走ってる方向が正しいかは別問題だし、そこから何が生まれるか未知数なのは良くも悪くもDreadnoughtの面白いところだ。

何が変わったのか

色々変わったが主要なのは下記。
一番の主眼はTC+DNの芋で倒すのが困難な構成などOP部分を改善することだった、はずだが…..

Vette:KineticArmourが弱体化した
無茶な切り込みはもう無理だと思う。
他のModuleを入れたほうが使いみちがでる。

Arty:直接の変更は殆どないが…
Artyはあまり性能の調整を受けていないが環境の影響を受けてやや厳しくなった印象。
というのもTCのPodが(後述)

DN:Salvoが弱体化しPulseの重要性があがった
まずArmourBoosterPulseの範囲が上がったのでチームのBuffとしての存在感が高まった。
一隻いるだけでチームの防御力は格段に良くなる。
攻撃面ではSalvoの威力がさげられたが依然有用ではあるレベル。
またSalvoは後述の敵TCのPod群を掃除することも可能であり、逆に味方TC保護のシナジーがあるので有用なロールであることは変わりがない。

DD:StormMissileが弱体化した
射程が2000になってしまった。もう一歩踏み込めばFlakの射程だよなってくらい近い上、確殺とまでいえる威力でもないので正直厳しい。
おかげでStomMissileとManeuverを組み合わせたタイプのVindictaは死滅し、代わりにPlasmaRam搭載艦が流行っている。
尤も、これはStorm代替というより前Ver後期からの流行なのだけど、この後に書く状況が拍車をかけた。

TC:戦法全般が変わった
一番劇的に変わったのはなぜかこのロールだった。
まずRepairAutoBeamが弱体化したこととシールドを無視するPlasmaRamの台頭から、回復のみに注力するタイプのTCがやや廃れた。
それとPodの同時展開数がなぜか無制限になったことでPodを撒きまくる戦法が非常に強い。
見てくれこのスコア(負けてるけど)。

展開数に制限がなくなったとはいってもライフタイムはあり、爆風系の兵装で破壊もされるので無限に増やせるわけではないが、たくさん置く努力をすることで飛躍的に強くなる。
具体的にはArtilleryPodとHealPodを併用しつつOverclockModuleで回転率をあげる。3番はお好みだけど、弱体化したとはいえRABも有用だしOverclockPulseでさらに回転率をあげてもいい。
RetaliatorとAdrenalineShotをセットして大量のHealPodの中でシールドを展開しているだけでそうそう死なず、6500ダメージをばらまくPodを大量に展開できる。
下記のようなセッティングが鉄板だと思われる。

要するにTC一隻でMurometz一隻分に近い火力を複数展開できて回復も攻撃もこなせる。
これと対峙するArtyは立ち位置が難しく、他艦の半端な火力ではエナもHPもどんどん回復するTCを倒しきれず、逆にPodで倒される危険もある。
という状況なので一撃で決めきれるPlasmaRamでの片道切符上等みたいな戦法が流行っていて結構雑なゲームになったなぁという感覚がある。
あとCorvetteは基本息をしていない。

4人用ハゲ

PC GAME UPDATE 1.9.5

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-195-eclipse-sky-light-haven-and-new-combat-features/

もう結構経つな。
とりあえず馬鹿でかい変化があったポイントとしてSquadが4人まで可能になった。
8vs8なので半分が自プラで埋められる。
単純に支配力が高まる他、仲間と賑やかにプレイできる面でもいいと感じているけど、ソロプレイは本当にクソゲーだわ。
4人SQが片方だけにいるともう勝敗が見えていることが多い。

あとハンガーにもどらずすぐにキューに入れられる、という触れ込みの機能が追加されたんだけど、これはバグか不具合なのか今までの要領でハンガーにもどるとSquadが解散されてしまう。
戦闘終了後に右上のJoinボタンをおすことを徹底しないと結構面倒くさい。
以前からあるバグとしてフレンドリストが後からログインした人からしか見えないことも重なり、毎回SQ呼び直しになってしまうことも。

あとの細いバランスは妥当なところが多い。

RAHAB Wiki Dreadnought 大技林
https://www12.atwiki.jp/rahab/pages/295.html
小技とか表記されていない仕様なんかを書き始めました。WoTのときみたいに。
これは俺が書くと決めているものではないので基本的に誰が追記しても構わない。

スコア矮小化現象

タイトル通りのことが現バージョンのDreadnoughtで起きてる。
勝ってても誰も1000スコアすら超えてないなんてことが珍しくなく、計算式の変更とかそういう問題でもないようだ。
というのも以前なら10キル以上はVeteranであろうと珍しくもなく、稀に20キルに達することすらあったが、最近はそういったことがない。
概してチーム上位数名が6-8キルぐらいずつしてわけあってるような絵面が多くて、一人がCarryしているという場面が大きく減った。

クランメンの考えではデブを中心にするメタが有力なせいだと言っていて、俺も概ね同意。
なんにせよソロゲーでは爽快感を得ることができないゲームになったので、プラで勝って当然ゲーをやるのが主な愉しみかたになったと思う。

これはバランスという意味では上手く調整が機能しているのだと思うが、個々人の「遣り甲斐」的なところではどうなのだろう…
いわゆる強プレイヤーは姿を見なくなった者も多い。

The Meridian Wars begin?

The Meridian Wars begin!

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/meridian-wars-begin/

北南米とそれ以外で試合数を競いましょうみたいなイベント。
そう、試合数。勝敗ではないっぽい。

イベント、なのだが別にチーム分けが地域で分けられるわけでもないし、報酬など得るものがあるわけでもない。
冷静に考えてみるとユーザーは何も得ることはなく、取るべき行動が変わるわけでもない。
…これはイベントなのか?

どうもよくよく読んでみると、多言語対応の第一弾としてドイツ語に対応したところEUのプレイヤーが急増したことから人口の統計をとるついでのイベントらしい。イベントの形なんてとらず結果だけ報告でよくね?とおもったが、ゲームへの参加を促す効果はゼロではないのかもしれないなぁ。

しかしドイツ語対応したらドイツ人が沸いたってほうが興味深い内容だよね。
英語ゲームを避ける(母国語以外でプレイしたがらない)、この傾向は日本人で顕著だと思うけどドイツでもそうなのかって。
それとも別のプロモーションも打っているのだろうかね。

ハゲ1.91

PC GAME UPDATE 1.9.1

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-191/

はげ最近更新早いな、動きがあるのは良いことだ。

今回の調整の中で目を引くのは、Tier3に対する救済的Buffだ。
なかでもArtyへの調整が特に変わっている。元来、最大射程はArtyであっても7000でこれはTier間の差がなかったが、Tier3 Artyは7700まで射程が延長(ただし当該距離でのダメージは減衰)される。一応「アウトレンジ」が可能になった。もしかするともしかして、今後の調整次第では「引き撃ち」が最も行いやすいNox系列艦に時代がやってくる可能性も…あるかもしれない。(ちなみに、現状ではまだまだ断トツに弱いと思う)

コルベットの調整内容がLightとHeavyはTier3の名前なんだけどMediumだけTier4なのは誤植なのかな。
実際にMedusaにBuffが入っているとすればそもそも最近のトレンド艦だしよくわからない。

ハゲ1.9

PC GAME UPDATE 1.9.0

https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-game-update-190-taste-fire/

Dreadnoughtは結構アップデート速度自体は早い。
こないだメタ変更がかかったとおもったら今度は1.9でマップが追加などそこそこ大きめの変更。

今回重要なトピックはLegenderyとVeteran、Recruitが完全に別個になったらしいこと。
つまりVeteranにRecruitが放り込まれる問題はようやく解決をみたということだ。
…の割にはVeteranでTier2がいる場面をみるが、あれはveteranのロードアウトにTier2を入れているのかな。

LegenderyがTier4-5でVeteranから独立したことでTier5を使用するゲームも普通に成立するようになった。
どうせ使わないだろうとTier5の開発は後回しにしてきた人が多く、結構モジュール開発未完了状態のプレイヤーが多い。
ちなみにTier5の艦にはTier3のモジュールは搭載できないらしいことがわかった。
1差までなら可なのでTier4に敢えてTier3モジュールを使用している場合、たとえばArmourAmpなんかでTier4モジュールを購入するべきかどうか悩ましいところだ(買ってしまうとその艦で使用可能な最上位Tierのモジュールしか使えない)。

それとAnyからEliminationが排除された。これ自体はMMの改善とあわせストレス要素の排除であり歓迎できる。
現状、AnyはTDMとOnslaughtのみマッチするわけなんだが、Onslaughtのスコア計算がバグっていて無茶苦茶なので実質TDM以外におすすめの選択がない。

このゲーム、アップデートごとにどうしてそうなったんだよみたいなのが毎回発生するけど、今回も例外ではなかった。ただ、そういったバグ的な問題はさておき仕様面の洗練は努力してきている印象がある。

パクリゲー死す そしてフルパクリゲー誕生す

Cloud Pirates will be closing the servers on September 29.

https://pirates.my.com/en/news/announcements/all-good-things

Dreadnought的なゲーム性に中華MMO的なテイストを足したゲームだったCloud Piratesがサービスを終了。
俺はもうやってなかったので閉鎖について特に感慨はない。
やってた時点でも、結構な数のよくできたAIと戦わされてることに気づいて萎えていたので、もともと人口は苦しかったんだろう。
Cloud Piratesはシステム面でパクリゲーの範疇に入ると思うけど、それでも独自の要素や味付けでDreadnoughtとは別物のゲーム性に仕上げてきていた点は覚えておきたい。

一方でこんなものが産声をあげているらしい。

Fringe Wars

http://fringewars.oasgames.com/preregistration
数ヶ月前にちょっと話題になったんだけど、恐らくそのまま消えるだろうなと思ってその時はなにも書かなかった。
なにせシステムは模倣ですらないレベルのDreadnought丸パクリで、グラフィックに至っては別ゲーのソース流用らしい(情報精査はしていないけど)。

そんなゲームが東京ゲームショウに出展していたと聞いて笑ってしまった。

記事によればVR対応なんて独自要素の追加はしてきているみたい。
だけど、そもそもがな…?w
いいのかよと思ってしまうがいいのだろうな、誰も関係者が声をあげない限りは。

Dreadnoughtの現状のメタの後のメタ

記事を書いたらアップデートが入って状況が変わってしまった件。

具体的にはIt’s a Trap! の内容に変更がかかってケツデブが使えなくなった。
代わりにDNとDDは横方向からの攻撃でエネルギーを得るようになり、ケツデブの要諦である「後進で距離を詰める」が使えなくなった。
そのことで実質DNのNerf…と思われたが、特に何も考えずに浮いたり沈んだりしているだけでもエネルギーが補給されるため何も考えていなくてもそこそこ強い..という個人的にはあまりおもしろくない状況になった。

最近の流行としては同じターゲットへ連続でNukeを使用して高確度でKillを得るメソッドがでてきている。
TartarusからSalvoという手順が多いが単純にNuke2発でもいい。
起爆とタゲ集中にだけ気をつければ2隻のSquadで実用できるお手軽なコンボで、対応手段は耐えきるか迎撃兵装しかなく、Artyの場合は耐えきることができないためデブメタと並んでいたArtyメタの地位は微妙な状況にある。
正直、野良ソロではフラストレーションを感じる。おまけに一時廃止されていたEliminationが戻ってきているため、1deathで試合の蚊帳の外にされるとおもしろくない。

Nukeを迎撃できる兵装についてはDN以外のすべてが搭載できる。
が、迎撃兵装が回転率で負けると話にならないのでクールダウンを考えた場合、また3番モジュールの優先度を考えると、実質DDのHelllaser一択に近い。
Helllaserを積んだ野良艦、なんて都合のいい存在は期待できないのでNukeコンボを使用するプラがいて対応する場合は自分かSQ内でHelllaser DDを出すしかない。

TCがいないチームは負ける。
これは誰でもわかるが、それと近いレベルで二連Nukeをどうにかできないチームは負ける現状がある。
チームビルド面の強調が強くなってきたと捉えることができるが、プレイヤの思考はそこ(Hell laserを誰かが出さないといけない)に追いついていない。
このギャップは当分の間不快感として横たわることになるだろう。

最近のハゲゲー

今のStats。
勝率が以前と比べると大分落ちてしまったけど、ソロプレイをする限りは仕方ないね。
下がってたのも下げ止まって現状の勝率70くらいで安定している。
プラゲばっかやってれば勝率80は超えているはず。

それよりはバグの類で落とされたり、抜けさせられたり、そういうのも戦闘数だけは入れられてるっぽいのが不服やね。以前から書いてるがAvgScoreも時代時代で基準が違いすぎて全く意味をなしていない。もうリセットかいっそ廃止したらいいのでは?

艦種の使用率ではCorvetteが多いものの一番得意なのはArtyだと自負する。
ただ自分ではマルチロールのつもりでもあるので乗れと言われればたいていなんでも乗るし、乗れるつもりでもいる。これはWoTとか他ゲーでもそうだったけど一通りはベーシックなことはできるとこまでやりたいしできる人間でありたい。
でも現状バグってるだけのLightDNはともかくとして、LightArtyとLightTCは俺には無理なようだった。利点、強みを見いだせない。というかあれには何か利点があるのか?

ちなみにこの戦闘数でようやくTier4を全部買えた。
Tier4を買い揃えることを優先してないのでTier5も3隻あるけど、実用できる状態なのはSvarog一隻のみ。まぁTier5は無視してもいいけど、Tier3でも4でもStockを脱するのがあまりに厳しいよね。
スペック差ゲー喰らえば当然新規バイバイって感じ。

このゲームの開発は無能ではなく情熱もあるがかなり馬鹿っぽいところがあって、ユーザーの声を聞いてるふりをしながら「ふむふむ、よくわかった。ところでこんなのできたんだけどどうかな?すごくおもしろいとおもうんだよ」って感じで全く関係ない新要素をニコニコ顔で持ってくるイメージがある。イベントだの新要素だのマイナーチェンジだのを続けている横でTier2をveteranにぶつけるのを何ヶ月続けるのか気になるが、アレは間違いなく大流血をし続けている状態だと俺は思ってる。

Dreadnoughtの現状のメタ

Dreadnoughtの現状のメタの話

Dreadnoughtはチームビルドがとても大事なゲームで、これは極まれば極まるほどこの傾向が強くなる。逆に言えばほとんど皆が勝手に動いているだけのRecruitにはビルドのメタは実質存在しないといっていい。つまりVeteran以上で特にSquadを組んだ場合に必要な考え方といえる。

よいビルドとは具体的にどんなものか?
構成する艦がお互いを助け合い、長所がシナジーを生むものが最適だ。
最適だが、最適を目指して考えるのは難しい。
ここは消去法で、逆にだめな構成例を考えるとわかりやすい。

だめなチームビルドの例

CorvetteとTacticalCruiser中心の構成
説明の必要すらなくかみ合わないことがわかるだろう。
TCは回復する対象がいないし、守ってくれる壁がおらずむき出しで、Corvetteは隙を生んでくれる味方の前線に頼ることができない。
総HPがとても低い上に回復も機能せず、火力も低い。

Dreadnought中心の構成でTacticalCruiserが不在
Dreadnoughtは防御面で優れるが回避能力はない。
耐える力があっても通常火力は低く、TCが不在ではやがて撃ち負けてしまうだろう。
あくまでTCが存在して光る艦種だ。

現状存在する主要メタ

以下の2種が主に現在の「ガチ戦闘」でみられる構成。
いずれもTCの存在を要している。Corvetteは運用が難しい(近接しなければならない以上倒されるリスクが高すぎる)がDestroyerはいずれの構成でも役に立つ。
立ち回りは主に突出してくる敵艦への対策。

ケツデブ構成
Officer Briefingsの It’s a trap! と Retaliator を搭載したDreadnought(と稀にHeavy DD)が前面に立ち、TCの回復を受けながら敵チームに後部を向けて進む。
敵チームに後部を向けて進むことで、It’s a trap! の効果で被弾するごとにエネルギーを充足し、シールドを長く使用しつつ、同時にRetaliatorの効果を最大限発揮して攻撃力の高いモジュール(Missile SalvoかInterceptorが主流)を高速で回転させる。
エネルギーが切れるタイミングでArmour Ampを使って耐弾効果を交替し、その間にエネルギーを回復して再度シールドを展開する。
シールドを展開していればRetaliatorの効果で短時間でArmour Ampが再度使用可能になり、このサイクルを続けて敵火力を大幅に削ぎ続ける。
適切に回復が行われている限り長時間敵チームの火力を大幅にカットすることができ、最終的には敵チームに近接してStasis Pulseで動きを止めてキープレイヤを倒して崩す。
Stasis PulseはCorvetteや高速艦へのアンチを兼ねているため、適切な地形で適切な運用をすればこれといった隙が無く、現仕様における最強の構成といえる。
特に地面に敵チームを押さえつけることができる惑星上のマップで有効。
だが、TCの隠れ場所が提供されないElysiumではArtyメタに劣る他、Ixionのように逃げ場がそこかしこにあるマップでは鈍足のDreadnoughtを使ったメタの運用自体が難しい。

Arty構成
Artyを主要火力に据えて複数TCと若干数の前線で防護しながら待ち気味に戦う構成。
Officer Briefingsまで視野にいれずに済むので考え方も運用も非常に簡単で、そのため特に考えて組まなくても野良で勝手に成立していることもある。
このゲームは装甲の概念がないことから、極端な話、誰が弾受けをしても回復量さえ足りていれば倒されないので問題はない。
ArtyはDreadnouhtのようにダメージをカットし続ける能力は高くないが、細身で回避力にすぐれる点が防御面での優秀な点。HPは低いが敵から受けるダメージも低くなるということで、Dreadnoughtとは別のアプローチでTCの回復を有効なものにしている。
基本的には群れて待ち気味の戦いになるが、複数Artyの火力は圧倒的なものがあるので場合によってはぐいぐい押していける。
味方TCを信じてある程度前で戦ったほうがよい結果になりやすい。
後ろで孤立していると支援の目も届かず敵に狙われて倒される。