Dover(T2コルベット)はOPなのか

Dreadnoughtの序盤であるRecruit戦ではLightCorvetteのDoverが大暴れしていることがよくある。
実際俺もよく乗るし、Carry力は高い。コルベット強すぎワロタ、とよく聞く。
では単純にOPなのか?というと、少し悩ましい性能である。

Newbieに対してはOP

このゲームは操作に慣れを要するので最初は上手く動くことすらままならない。
そんな状態のプレイヤーにとってはDoverは正しく脅威である。
要するにまともに対応ができないプレイヤーなら簡単に、圧倒的な速度で、倒すことができる。
いわゆるわからん殺しに近いものがあるのだが、じゃあわからん殺しをされているレベルのプレイヤーが使っても稼げるかというとそれは難しい。
それなりに操作の習熟を要する艦だ。

ベテランプレイヤーに対しては微妙

Doverは対処法がわかっていれば難敵ではない。
近接火力に頼る都合上、自らリスクを冒しにきてくれるので得点源にすらなりえる。
ゲームへの理解が進めばDDのFlak、ArtyのStasisとBombCatapult、TCのBeamとBlastPulseといった有効なアンチ兵装がたっぷり用意されている。
迎撃に主眼をおいた動きをする敵のDoverも脅威だし、Artyも主砲を普通にあててくる。
ついでにMed Arty(Tugarin)の主砲なら、エネルギーを攻撃に入れればDoverを一撃で倒すことができる。
そういった状況ではDoverはOPとは、ちょっといえない。
実際ゲームに慣れた三人SquadでArtyとTCで組んでいればDoverが怖いなんてことはまず無い。
DoverがDeathを献上しまくっている光景だって実際によく見るだろう。

結局どうなのか

荒稼ぎできる条件が揃えばそのマッチ中においてはOPといえる、というのが俺の見解。便利な言葉が過ぎるんだけど状況次第ってことで、俺の場合は最近の使用頻度はArtyのほうが多くなりがちなので格別に艦種間のバランス上OPとは思えない。

敵にDoverがいるときの一番重要な対処は孤立しないことだ。
2隻いれば片方が耐えている間にカウンターを与えることができる。
どのような艦種であってもこれはかわらない。

性能調整については恐らく大きめデータが使われている。
要するに平均値なんかを見ているだろうから「ベテランプレイヤーがNewbieを刈り取る」シチュエーションは「Newbieがなんとなく乗ってDeathを献上しまくる」シチュエーションによって相殺されているのではないかと思う。結果的に平均値はそこまで高くなっておらず、差し迫って大きなNerfはないだろうと考える。

ただ上手い人が下手な人を倒すには最高、という艦が序盤に置かれているのはゲームの癌となりうる(お前が言うな)
ベテランプレイヤーは積極的にRecruitに参加してDoverを倒しまくるのも一興なんじゃないだろうか。

俺は楽しければなんでもいいんだ(癌)

Dreadnought 初心者向けTipsと小話

折角新規流入が多いタイミングなので、Dreadnoughtで初心者が知っておくと役立つかもしれない?Tipsと、話のタネ程度の内容を。

序盤の進め方と覚えるべきこと。

上下動に慣れよう

WASD移動は一般的だが本作は上下動もある。
この操作に慣れて、したい動きが自然にできるように目指そう。

エナジーをフル活用しよう

ゲームシステムで最初に覚えるべきことはエナジーを無駄にしないこと。
余っていれば常に移動に使うくらいでいい。けれどいざというときにシールドを張る余裕は必要なので、この調整感覚を養うのが大事。

各艦種を使ってみよう

各艦種の一通りの操作感は知っておいて損はない。
何ができて何ができないのかは敵として相手取るときにも有用な情報。
また、自分に向いているものがなんなのかもわかる。

射程を理解しよう

各艦によって異なる武装射程を覚えていこう。
最大射程のみならず、距離減衰もあるので、どこからが有効距離になるのかを理解することは大事。
Artyは7km基本(Tier3以降変則)、TCのビームは5km基本、Flakは800m基本、などは重要。

音情報を覚えて活用しよう

パルスや射撃の音、ブースターのエフェクト音、またNukeの警報音…このゲームは音で何が起きているかいろいろな情報を知ることができる。
特に不意なCorvetteの不意打ちとNukeの警報に対しては一秒の対応差が命運を分ける。
反応して対応できるまでには時間がかかるかもしれないが、意識して聞いてみよう。

Tier3になったら…

マッチング帯が変わるところでのプレイングは非常につらい。
フル装備の相手にストックで立ち向かう羽目になるからだ。
勿論、艦の育成自体も大事だがOfficerBriefingを集めていくのも大事。
ツリーでどこにあるか確認しておこう。
(といってもばらけてるので最終全部育てないといけない…)

Tipsの類

後進操作の覚え方

このゲームは前後左右に加え上下軸の機動があり操作がややこしいのみならず、後進したときの左右方向の操作(A/Dキー)がWoTやAWと逆になっていて混乱する。そのうえこの方向を逆転させるキーコンフィグは存在しない。
この問題については慣れてしまうのが一番なのだが、それまでは押した方向キーの方に進むと覚えておくとよい。
Aなら左、Dなら右。

マップがあてにならない

このゲームのマップはあてにならない。
それは表示サイズや表示範囲といったみやすさの問題もあるのだけど、視界に直接見えているものがマップには映っていなかったりというダイレクトな意味で全くあてにならない。要するにマップを見て正確な状況を判断することはできないので、自分で見回して視認して情報を得る必要がある。
ただ、見えているものがマップに映っていないことはあってもマップに映っていないものが実際にいないということは基本的にないので、情報としての価値がないわけではない。

シールドについて

攻撃や移動に比べて即応性が求められるのでEキーに降る(そしてマウスホイールのホイールとも併用)などの操作カスタマイズをおすすめする。

ミサイルと魚雷の違いについて

ミサイルは誘導性が高く、ターゲットされているとマーカーがでる。
魚雷は誘導性が低いが、ターゲットされていてもマーカーがでない。
ターゲットマーカーはでないがエフェクトは光っていて目立つので目視で確認して対応しよう。
パルスなどの対ミサイル兵装は魚雷にも有効。

RecruitにおけるArtyの攻撃エナジーについて

Tier2戦の場合、MediumArtyは攻撃にエナを振って撃てばCorvetteが一撃。
MediumArty vs Artyの場合、一撃入れたあとの2発目にエナを振って撃てば(シールドなどで防がない限り)撃破確定。細かいが覚えておくと役に立つ。

小話の類

サーバが細かく分割されていると思われる話

Dreadnoughtは長らくサーバの安定性がクソすぎるゲームだった。
これは今でも安定しているとは言い難いが随分と改善されたほう。
どうもこのゲームはアップデート・ログイン・ハンガー・フレンドリスト・マッチング・バトル・チャット…などのように細かくサーバが分割されているような挙動を見せていて、戦闘が突然停止し何も操作できないにも関わらずチャットは普通にできたり、ハンガーでは異常がなかったり。
既に開始した戦闘は進んでいるのに新規のマッチングは一切始まらない状態になったりする。
このせいなのかどうなのか、フレンドリストのオンライン状況も全くあてにならないので注意。

AverageScoreの話

AverageScoreは現在、新規参入プレイヤーにとっては機能しているが古参プレイヤーにとっては機能していない。なぜなら最後のワイプ以降、長らく累積Scoreが記録されてこなかったにもかかわらず戦闘数は記録されてきたからだ。要するに分子と分母のうち分子が無茶苦茶になっているので、長くプレイしていたプレイヤーの数字は実際のものより圧倒的に低く表示されている。

仕様がポンポン変わるし適当だという話

It says all.
このゲームは仕様が劇的にポンポン変わる上、仕様ではなくバグだったりということも多く環境は頻繁に激変する。
最近ではWarpJumpの距離がほぼ無制限になっていてどこからでもデブが沸いてくるといった無茶苦茶な状況が存在した(Fixされた模様)。
正直この開発、ビジュアルのセンスはあるしゲーム自体もそこそこ丁寧に作ってはいるが、肝心なバランシングやゲーム性設計で死ぬほど適当っぽい感がある。
とりあえず動いて格好良ければ満足してそう(暴言)

過去のTipsの類

Veteranに投げ込まれる件の対策

202004現在のマッチングでは下記事象は起こりません。
以前の記事にも少し触れたがTier2を作るとVeteranに入れられクソマッチに萎える人がいると思う。対処として、Recruitの編成5隻中1隻をTier1にすることでVeteranに投げ込まれることはほぼ防げる。
もし効果がない場合は、一度編成から全部外してTier1を旗艦にしてから他の艦を再追加してみよう。恐らく編成の平均Tierを見ている(1隻でもTier1がいれば2未満になる)のだと思われるが詳細なメカニズムは不明。

Eliminationでのマーキング

202004現在はTeamEliminationは廃止されています。
TeamEliminationモードはお互いのチームの編成が不明な状態で開始する。
これは視認してもTabでの一覧へ情報がアップデートされることはないが、Fキーでマークすると一覧に更新される
戦術的な意味はあまり大きくはないが余裕があればマークしておきたい。

Eliminationでの途中抜けについて

202004現在はTeamEliminationは廃止されています。
TeamEliminationモードでは撃沈されると能力の低いJetFighterでしかリスポーンできなくなる(俺達の通称:ミソボン・スターフォックス)。
撃沈された場合だけではなく途中抜けして誰かが補充された場合、最初からJetFighterになってしまう。
TeamEliminationでの途中抜けは大きな迷惑行為になってしまうので、やむを得ない場合を除き避けよう。

PurgeModeはシールドで防げる

202004現在のマッチングでは下記事象は起こりません。
PurgeModeはシールドで防げる
逆にいうと、自分が使う側の場合はシールドを展開している相手には意味がない。
これはバージョンにより変遷があり、過去のバージョンでは防げない期間が長かったのだが、5/24現在はそうなっている。
同じPurgeでもRAMやBEAMは防げないので注意。

Dreadnoughtのビルド

このゲームには大きくいって編成とかビルドと言えるものが三種類あると思う。

  • 1.自分の編成内にどの艦を入れるか
  • 2.自分の編成内の各艦のセッティング
  • 3.Squad(パーティ)内の艦種編成

ビルドや編成といったものは原則的には勝利を目的に考えるものなんだけど、実際には育成とか所有艦のバリエーションとか個人的趣味だとかまぁいろんな都合で決定される。で、まず前提として俺は趣味で決めるスタンスで別にいいと思ってる。今は野良マッチしかないからね。その上で、じゃあ勝利を目的に組むならどうすべきか?ってとこを考えていく。

1.自分の編成内にどの艦を入れるか

多種多様な状況に対応できるように艦種をわける
このゲームはチームに8人のプレイヤーがいて、チームメイトが何を選ぶかは毎回様々。LoLのようなゲームと違って定石とか鉄板編成とかそれはないだろとかってのも今のところ特にないので皆自由気ままである。
結果として、バランスが欠けたり相性が悪くて勝てないってこともまま発生する。
そこで自分で弱点を補えるように艦種の選択肢を持っておくのがまず重要。
わかりやすいのはヒーラーの不在を避けるためにTacticalCruiserを入れておくこと、敵Artyが無双している場合の対応としてCorvetteを入れておくこと。

自分の得意な艦種をいれる
上に書いた考えはチーム全体という視点において有力なんだけど、個人の能力に注目した場合、プレイヤーが自分の能力を発揮できる、得意な艦種を入れることが重要。チームに欠けているからといってCorvetteが下手なのに無理に乗っても、それが勝ちにつながらないのは目に見えている。

類似艦種のセッティング違いをいれる
これは以前のバージョンでは同一艦を何隻もロードアウトに入れることができたので容易だったが、今のバージョンではそれができないので、プレミアム艦と通常艦でセッティングの違うものを入れておくのも面白いという話。
たとえばTier4プレミアムシップのZaratanはラムを装備したVindictaに近い存在なので、ミサイルを装備したVindictaと2つを用意しておくなど。
これは複数のセッティングが考えられる艦種でその両方に存在価値が有る場合(そのバージョンの環境で両方強いとかプレイヤースキル面で両方を得意とするとか)に有効な考え方であり、とりあえず2つあるんで入れてみました!ってのは意味がないんでオススメはしない。
ちなみにZaratanは例にあげただけなので別に入れなくていいです。

2.編成内の各艦のセッティング

前項の最後の話とも重なってくるが、比重として最大の重要項目がここ。
まず当然ながら環境上弱すぎる選択肢は除外。その上でどう戦うのかを想定し、効果的なセッティングを考える。
わかりやすいのでDreadnoughtで話をすると、DreadnoughtはModule1に何を選択するかで戦闘スタイルがほぼ決定される。
主武装たるModule1が、Nuke MissileなのかBroadside系なのか。Nukeなら近接戦闘に強い武装ではないのでModule4でWarpJumpはほぼ選択肢から外れる。
そうなると必然的に味方の前で弾受けをするポジショニングが多くなることが想定され、Module4はArmourAmpが有力になってくる。
味方の前で弾受けをするのなら、味方を保護できるAnti Missile LasersがModule3の中で有効になってくるかもしれない。
ここに挙げたのは単にロジックとしての一例で必ずしも正解ではないが、どういう組み方をするにせよ戦闘スタイルにそぐわないModule選択やModule間の効果の重複は避け、Module同士が相乗効果を生むようなセッティングが望ましい。
そのためには繰り返しになるが交戦するシチュエーションを具体的に想像しながら考えるとよい。
特に敵および味方と自艦の距離感が重要。
味方の回復を頼めないのならば、別の方策で生き延びるしかないからだ。

3.Squad(パーティ)内の艦種編成

Squad(パーティないしPlatoon)を組んでいる場合、多くの場合はVCで仲間との意思疎通が可能だろう。
その場合、当然ながら情報共有が圧倒的に早くなる。
このゲームは操作が忙しいのでチャットしている暇はない。さらに撃ち続けていると各方向を見回すのも難しく、一人が自力で得られる情報量は本来とても少ない。
ゆえにVC連携が非常に強力なものとなる。
VC共有できる情報をざっと考えてみても、迅速なターゲット集中やヘルプ要請、敵コルベットの位置情報、敵プレイヤーのモジュールセッティング、もちろんSquad外の味方の動向なんかも含まれる。

で、そんだけVCが強いと何ができるか、簡単なところでいえばArtyとTacticalCruiserのコンビネーション。
チームの火力であるArtyを優先的に回復し続け、また危険を共有して対応することでArtyの火力を最大限発揮させる。
ぶっちゃけSquadを組んだArtyとTCがVC繋いで並んでいたら単機のCorvetteでは一切手が出せない。

他にもWarpJumpを積んだDreadnoughtで集団戦をしかけるとか、Corvette複数による同時攻撃、TC二隻による相互の回復といった色々な編成が考えられる。
こうなってくると当然、ソロでは運用が難しくてもSquadなら使いやすいセッティングもでてくる。
ここを掘り下げていくのもなかなかおもしろいんじゃないかなと思う。

Dreadnought プレイ動画

休日中に二回配信したのがしばらく残ってるので見てみたい方はどうぞ。
Recruitのほうが多いけどVeteranもあります。
参考になるかどうかは人によると思います。

http://livetube.cc/VVVVeyN/%E3%83%8F%E3%82%B2

http://livetube.cc/VVVVeyN/Dreadnought+%E8%82%B2%E6%88%90%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%BA

消えたらカットしてニコにアップするかもしれないししないかもしれません。

DreadnoughtがOBTになって

マッチングは確かに早くなってサクサク遊べるんだけど、マッチングがあまりにお粗末すぎる。
Recruitなら基本2までなので性能差ではおおよそ均衡がついてマシなんだけど、Veteranはとにかくひどいもんだ。
片や全員がTier3以上、片や半数以上がTier2なんて、もう対戦ゲームとして成立してなくないかそれみたいなマッチが結構多い。
宇宙人であるところのきちけんさんいわくの味方ガチャ感が強くて腹が立つというのがよくわかる。
性能差で大差がつくというのはPVPではやっちゃいけないことだ。

なので新しく入った人たちはのんびりRecruitをプレイしていればいいと思う。
それが操作の習熟といった意味で適切であり、プレイ環境においても快適な現状がある。

Dreadnought PC版 OBT開始

THE PC OPEN BETA HAS LAUNCHED!
https://www.greybox.com/dreadnought/en/news/pc-open-beta-has-launched/

OBTになったんだ。というか、まだなってなかったんだ
ぼちぼち面白いゲームなんだけど低人口からくるマッチング長さがネックだったのでサクサク遊べるようになればいいなと思う。

新規の流入もあると思うので各クラスの艦の話も書きます。
Veteran以上についてもぼちぼち書くかもしれない。

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話

Dreadnoughtのサーバが復活

タイトル通りです。
一時的な障害からの復旧などの意味ではなく、恒常的に安定した。
信じがたいよね、あれだけの期間あんなザマだったんだから。
でも実際今は安定している。

プレイ環境が安定することによりユーザーも安心してプレイできるからか、マッチングもかなり早い。
ただまぁ、途中で随分水を差され続けたのでモチベーションの高度はイマイチ低い。
一度離れた人を戻らせるのは難しいんだなと、我が身を以て知る次第。

一方のCloud Piratesは…俺は撤退します。
単純にクソゲーだというわけではないのだけど、総合的に面白くないと感じた。
あのゲームは面白くなる条件が揃えば面白いのだろうが、その条件が揃わない。
揃わせてくれない。

気軽に死んだり死なせたりするバカゲーのくせにプラメンが2人までなこと。
どうも人間のような名前の公式?のBotが嵩増しにたくさん混じってるようで白けること。
Tier間の性能差が強くあったりStockが弱いので育成が必要なのにそれがとんでもなく長い苦行期間であること。

今時のPVPゲでMMOみたいな形で性能差つけるのって、センスあるか?
俺はないと思うよw

Dreadnought と Cloud Pirates

この2タイトルの差について。

グラフィックとか雰囲気づくりとか

毛色が違うとはいっても、Dreadnoughtが圧倒的にクオリティの高いものになっていると思う。
反面、グラフィックにスペックを要さないのはCloud Piratesであり、誰でもプレイできるメリットをもつのはこちら。
とはいえDreadnoughtも設定を下げれば大抵の環境で動くだろう(見た目の割に軽い)

育成とか開発とかのデザイン

現仕様では両方Tier制で結構….というかかなりメンドイ、ダルイ。
育成そのものの長さはCloud Piratesのほうがかったるい。項目が多いし、基本性能の上下も含むのでStock状態で戦うのが辛い。
“低い性能で戦わざるをえない”時期があるのはどんなタイトルでもストレスだ。
ストラテジーの部分があるおかげで、低Tierや育成中の誰でも役に立てる余地があるのはCloud Pirates….と思わせてTier差の性能差がより大きく感じるのでこの点はどっこいだな。
ただ同格マッチが多いことは付記しておく。

Cloud PiratesはMMOのようにユーザーレベルで成長するアビリティツリーみたいなものもある。
ここは腕ではなく性能面での差を広げることになるので、俺は良いと思っていない。

試合内容のデザイン

Dreadnoughtはどのモードでも単純に打ち合いによる結果を求められるのに対し、Cloud PiratesはCapや運搬等ストラテジックな目的の達成を重視している。
この2つでいうとDreadnoughtのほうが単純明快でわかりやすいが、膠着しにくく様々な展開がスピーディーに起きるのはCloud Piratesのほう。
個人的には、いろいろなバランス上の問題も相まってCloud Piratesのデザインが本来的にはやや優れていると思う。

本来的にはってどういうことかっていうと、Cloud Piratesには異状なほどBotが多い
マッチ数を補うためにゲームが用意したものか、育成のためにユーザーがやってるのかしらないが、あまりに多すぎて白ける。
真剣味がなくて俺はちょっともうダレてしまった。

試合内での艦種のデザイン

艦種間の味付けはかなり強いもののDreadnoughtはあくまで艦種を系統でカテゴライズできるのに対し、Cloud Piratesは艦種があまり意味をなさず全艦がそれぞれ個性的だ。また味付けはDreadnoughtのそれ以上に強烈、モジュールひとつとっても英語の説明を読んでもてんでよくわからなかったりする。というか実際使っても尚よくわからなかったりする…

Dreadnoughtで一種の問題を生み出した回復艦について、Cloud PitesにおいてはHPが低い分倒しやすい。
のだけど、これは低Tierに限った話であって、高Tier、特に隔絶した性能となるTier4にくると他の艦を撃っている場合ではなくなる。

“「Dreadnought」ベータ版インプレッション” について

IGNに「Dreadnought」ベータ版インプレッションという記事が載っていた。

http://jp.ign.com/dreadnought/11003/preview/dreadnought

まずタイトルの周知という点で記事の与する効果はあると思うので、プレイヤーがもっと増えて欲しい身として素直にありがたい。
ただ内容については、ゲーム概要をわかりやすく伝えている箇所と、誤った認識にもとづいている箇所のモザイクになっている。

ゲーム概要と課題をわかりやすく伝えている良い点

火力集中の必要が自然と連携、チーム戦を生む(バラバラでは本当に弱いクソチー)ことが書かれている点が特に良い。
このゲームは一部の艦種や本当に抜きん出たプレイヤを除いて、俺がガンダムだをやるのはなかなかむずかしい。
どのようなロールをしようとも味方に頼る場面が必ずでてくる。

操作やUIは慣れや個人の感じ方の問題もあるだろうが、具体的に不満点が挙げられている点はゲームにとってプラスなのではないか(伝わっているかはしらないが)。

誤った認識に基づいて書かれている悪い点

繰り返し何度も強調されているのがヒーラーが回復しかできずに単調という点なんだけど、これは誤りであることを明言しておく。まず、ヒーラーといっても回復しかできない艦というものは存在しない。皆、なんらかの有効な攻撃手段は持っている。
特に記事に書かれている低Tierではヒーラー(TacticalCruiser)のプライマリウェポンに回復専用のものはなく、両用武器である。味方に当てれば回復をなし敵にあてれば攻撃となる。そしてこの両用ビームが、低Tierで最高のCarry力をもつCorvetteへの最強のアンチとなっている。
このことから、ヒーラーは常に行動の優先順位を考慮しなければならないかなり忙しいロールであるというのが俺の考え。
どちらかというと動きや行動で差をつけにくいDreadnoughtやDestroyerのほうが(少なくとも序盤においては)単調だ。

もっとも、Dreadnoughtは確かに不親切なところの多いゲームで、こういったゲーム設計・艦種間のバランスもプレイしてすぐに気づかないのだろうとは思う。
でも、それでも、誤解や理解不足に基づいた内容で記事が書かれることは読み手にさらなる誤解を広めることになり、残念であると俺は思う。

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話

2017.6.27追記
DreadnoughtのOBT化、VUに伴い現行バージョンに合わせ一部改稿。

現在のDreadnoughtはマッチングクラス(Tier別のクラス)がRecruit、Veteran、Legenderyの3つあり、Tier制の開発ツリーが採用されているためプレミアムシップを使用しない限りRecruitからのスタートになる。
RecruitはTier1-2までが含まれ、マッチングはVeteran(Tier3-4)まで当たることがあるがRecruitだけの戦場が多い。というか、仕様であってもVeteranに放り込まれた場合、開始前にさっさとReturn to outpost(所謂ガレバ)したほうがいい。単純にTier差がある状況は全く面白くないため。(空いた枠には誰かが吸い込まれて補填される)。
原則としてTier1を一隻編成に入れておけばVeteranに入れられることは回避できるので活用してほしい。

Tier1のフネたち


Tier1はまず4種類の艦がある。
元々ディーラーの数にあわせ3種類だったのが最近追加されて4種類になった。
どの艦もRecruitの1-2というレンジ内であっても性能面では厳しいものがあるが、Tier2にあがるのはすぐ
Tier1しか使えない間は練習期間と割り切って操作を覚えることに集中しよう。

Medum Destroyer : Agosta
これといってよい点はない(悲)
耐久も火力も半端なので各モジュールを集中使用して火力を出すのをがんばろう。
レンジ7000と長射程のTempestMissileは遠くから撃つのではなく近くから撃つことで敵をホーミングし続ける時間が長くなり、Corvette相手にはそこそこいい嫌がらせになる。うっかりしている相手ならば止まったタイミングでミサイルが追いついてGGなんてこともある。
距離800以内に入った敵へは種類問わずサブウェポンFlakが有効というのは以後のDestroyer全てに通じるので覚えておいて損はない。

Medum Dreadnought : Simargl
DreadnoughtというタイトルなのにTier1にDreadnoughtがなかったので最近唐突に実装された疑惑のフネ。
ヘルスはTier1にして42000と十分すぎるデブパワーを誇っており、これはTier3までとくらべても僅差なのでなかなか優秀なデブである。
すぐに斃されてしまうことはあまりなく、除去が難しい高ヘルスというパッシブな価値を持っているので操作に自信のないプレイヤーにもおすすめができる。
火力面はパッとしないがPlasmaBroadsideはなかなかの瞬発火力があるのでうっかり近接してきたCorvetteなんかを狙ってみよう。
WarpJumpは退避時や、孤立気味の敵Artyを倒しにかかるときなどに使う。
迂闊に敵中へ飛び込むといかに皮下脂肪豊かといえどすぐに溶けてしまうので注意。

Medium Arty : Rulik
Artyの基本的な操作感を教えてくれる練習艦。
Corvetteに襲われる練習もできるのだが、対応策は用意されていないスパルタ仕様。
個艦でのCorvette対応ができないので選択タイミングまで考えさせられる哲学的な艦である。使ってみてだめなタイミングで無理に使い続けるのは避けよう。
注意しておきたい点として、本タイトルにおけるArtyは他艦種をアウトレンジ攻撃できるものではない。
弾速による当てやすさを加味して、遠距離戦に最も向いていることは間違いないが、他艦種の砲弾も普通に飛んで来る距離である。

Medium Tactical : Cerberus
迷ったならこれでいい。
Tier1でできることはたかがしれている中、敵前に立たずに味方の役に立つことができる。
主兵装のビームはヒーラーとしての役割がメインになるが攻撃もでき、吸着するようなホーミング性能と飛翔時間がない特性から対Corvette性能が高い。
被弾を避けて味方の回復に勤しむのが基本的な立ち回りだが、視野を広くして状況によっては攻撃を行おう。
ただし、ビームは回復も攻撃も距離減衰を受けることとダメージ自体は小さいことに注意。
要するに命中が容易な反面、でかいHPの艦を攻撃するには向いていない。

Tier2のフネたち


Tier2からは艦種が一気に増える。
Tier1にいなかったCorvette(コルベット/vette)が登場し、他の各クラスにも対応策が準備されるなどの変化がある。

Medum Destroyer : Trafalger
GoliathTorp(以前のNukeTorp。高威力広範囲炸裂核魚雷)が使える点でTier1とくらべて随分強力な性能になる。
特に、地面があるマップで固まっている敵チームへ撃ち込むのが非常に強力な運用。
散開されそうなら1キーを再度押すことで命中をまたず起爆も可能。ただし自身にも命中判定があるので自爆に注意(味方にはない)。
相手取るときは、固まっていると大被害を受ける可能性があることを念頭におこう。
弾速は遅く視認もしやすいので、注意していれば対応は難しくない。
モジュール3のWeaponbooster Pulseは攻撃力の上昇幅が大きい上に範囲内の味方全員をBuffする超強力な性能。以降のTierでも肝になる。

おすすめのモジュールセッティング
Goliath Torpedo / Drain Torpedo / Weaponbooster Pulse / Module Reboot

Medium Arty : Tugalin
Tier1のRulikと違い、様々な対Corvette対策が用意されている。
直上から襲ってくる相手ならBombCatapultで即死させられる他、動きを遅くするStasisMissileはホーミング性能が非常に高くデバフの持続期間も長いため、奇襲ではなく強襲を選択するCorvetteの対策は比較的容易なものとなっている。Artyの特性としてシールド性能は高いので奇襲を受けても冷静に防御を行おう。
攻撃面ではダメージ計算に知識があると有利になる。ENオンであればCorvetteは一撃で撃破可能なこと、通常攻撃を一度あてた後ENオンでもう一度あてればこのTierのArtyは全て撃破可能なことを覚えておくといい。

おすすめのモジュールセッティング
Bomb Catapult / Stasis Missile / Antimissile Beam / Dive Maneuver

Medium Tactical : Orcus
Tier1の正統な延長上にある性能。Tier2ならではの特長としてBeamAmpを発動させるとCorvetteを簡単に焼く威力を発揮する。牽制の意味でもCorvetteへは積極的に攻撃を加えていこう。
またBlastPulseを使う場合、超近接戦闘でもCorvetteには優位をもつが、現行のバージョンではModule3はRepairtAutoBeamが強力すぎるのでほぼこの一択となっており、Corvetteとは一定の距離を保ったほうが安全である。
ビームは相変わらずHPが高い相手を攻撃するのには向いていないので「回復メイン」「Corvetteには優先攻撃」で動こう。

おすすめのモジュールセッティング
Beam Amplifier / Repair Pod / Repair Autobeam / Energy Generator

Medium Dreadnought : Nav
Tier1にはいなかったDreadnoughtが遂に登場。
デブパワーはTier1と差がないが、注目すべき武装としてNuke Missileがある。
地面に着弾時に範囲攻撃となる特性上、宇宙戦マップより地上戦マップのほうが向いているが、任意に手動起爆もできるので覚えておくと良い。
主武装はプライマリのPlasmaは使用感がイマイチなので中距離以内ならセカンダリのRepeaterのほうがいい。

Light Corvette: Dover
Dreadnought同様Tier1にはいなかった艦種。
回復のあるこのゲームで一気に倒し切る瞬間火力をもつことからTier最高クラスのCarry性能をもち、操作に自信があるなら間違いなくおすすめできる艦種。
耐久性能は低く防御面は回避力に頼っている部分があるため、きちんとあててくるArtyやTacticalがいると苦しくなる
また前方しか攻撃できないため、Dover同士の戦闘では後ろをとられると難しくなるので味方のもとに逃げ込もう。
デバフ以外のミサイルは機動だけで原則全て回避できるのでAntiMissileは必要ない。
デバフ系のミサイル(2発飛んでくるタイプ)は、交戦中に受けると非常に危険で機動でも避けきることができないため、視認した場合受けても安全な位置に退避するか地形を利用して回避する。

おすすめのモジュールセッティング
ThrustAmp / Heavy Torp / Disruptor Pulse / Afterburner

Light Arty: Furia
Artyの分類だが、全周に攻撃可能な点、一撃が軽い点、またかなり高い機動力もあわせて実際の使用感はDestroyerに近い特殊な艦。
主武装の攻撃力は正直イマイチでこれはSiegeModeを使用してもインパクトに欠ける。
MobileCroakを使って標的の真下に隠密移動しBombCatapultで倒すという奇天烈な戦法が採れる。生還が難しいので趣味の領域ではある。

201805追記:BombCatapultは現在起爆可能になるまでの時間が設定されてしまったため近接攻撃はできなくなった。なのでMobileCloakを使う意味もあまりなくなった。反面主砲攻撃力は以前に比べてBuffされていて使いやすく改善されている。