デッキレシピ 10th Mountain

本日はなるほどむかつくクソデッキのご紹介。

10th Mountain

10thMountain

Tier8 HQ (Power1500)
Resource:10 / Attack :1 / Health : 25
Ability : このHQは敵HQを攻撃対象にできない。敵のカードが捨て札に移動する時敵HQに1ダメージを与える。

ぱっと見割りと意味不明だし、実際どう練っても強いHQではない。
上位ランカー達の成績を見ても50%を超える勝率はほとんどない。
40%前後が多い。はっきり言って弱いし難しい。
(つーか「敵HQを攻撃できない」の縛りいらんでしょってレベル)
ただ、他とは全く違う戦い方ができる。
豊富な10リソースを使って普通にユニットを出して戦う方法もあるが、面白くもなんともないし他のHQでやればいいと思う。
だからこのHQでしか取れない戦法について書く。


Power3354

Units
Pz3/4 *1
M5 Stuart *2
Luchs *3
Jackson *1
M44*2
M41*2
T57*1

Squads
Scouts M *1
Signals1 *2
Mortars 17 *3
Police*2
Sappers UF*3

Orders
Crush *3
Focus Fire *3
Back them up *3
The Waves *2
Civilian Defense *2
Steel Fist *2
Help for the front *1
War Bonds *1

Assets
Repositioning
Pitched Battle
Emergency Support

まず目につくのはユニットの少なさだと思う。12枚しか使わない。
このデッキはHQのアビリティを活かして敵HQを集中攻撃する構成。
豊富なOrderもSquadも敵HQにダメージを与えるための内容となっていて、ユニットがそれらをリソース面やアビリティ面で補助するという通常とは逆の考え方となっている。

Luchsは2リソースで直接HQを攻撃する効果があってLTであるため非常にユーティリティが高い。
ドイツユニットだが、ドイツで使用した場合のボーナスはBlitzがつくだけなので国籍を選ばず使える優秀なユニット。
Pz3/4はスキマのリソースでHQに寄ってきた敵隠蔽持ちユニットを殴る事に使う。
もしくはSappers UFを発動するために防衛アビリティを活用する。後述。
M44はドローソース。
他は隠蔽持ち中心に死ににくく固めて、時間をかせぐ。

SPGは敵HQを狙うのが基本だが、場合によっては自陣に迫る敵の排除を優先すべし。
時間をもたせればCrushなど一気に削れる手段を引けるし、敵ユニットを倒して捨て札に送ることでも敵HQへダメージを与えられる。

キーカードはまず Mortars 17
このカードは自HQのヘルスを1消費して敵山札を捨て札に一枚移動できる。
通常ならばただ山札を捨てるだけの効果だけど、カードを捨てることでダメージを与えられるこのHQの場合は直接的な攻撃力、ダメージソースと成る。
敵HQからの防御も兼ねているし、自ターン終了時にヘルスが回復するおまけつき。
さらに、張り直せば1ターン中にもう一度能力が使えるため場合によってはトドメの一撃になる。
是非とも初手で手札にきてほしいカード。

次にSappers UF。これが強力。
投入後、次ターン開始時に敵ユニットとHQに6ダメージを自由に分配できる。
ただ、ソ連の防衛分隊であるため、アメリカの10thMountainで運用するとHPが2しかない状態となる。
つまり、HQの防備にSappersだけだしている状態で敵HQと自走砲に撃たれればそれだけで発動前に消えてしまうことになる。
Engineer Squadなので、攻撃を受ける優先順位は低いため、他の防衛分隊を出した状態で使用することで安全に効果を発動できる。もちろん防衛ユニットが出ている場合も。
ただ、SteelFistで直接除去される場合はどうしようもない。
Policeや第七戦車軍団のアビリティで追加ダメージをもらってしまうケースはプレイミスの範疇に入るので気をつけていきたい。

Civilian Defenseは敵のキーカードを手札に送り返す。
攻撃力の高い排除の難しいユニットが押してきた場合や、ドロー系HQのキーカードとなっているユニットを送り返して発動を防ぐ。

Back Them Upはリソースを投入することで山札を捨てさせることができるが、このデッキにおいてはデッキ切れは狙わないため余剰リソースを投入するに留めること。
山札と手札を同時に捨てさせてもダメージは増えない。

The Wavesはできれば8リソース以上残っている状態で使用したい。
4以上の追加投入がなければ追加のドロー効果が発動しないため少々勿体無い。

HQにダメージを与えることによってのみ勝利を目指すデッキなので、防衛や防御分隊のみでHQを守っているデッキなら比較的倒しやすい。
ただ、アメリカ相手だとT1Heavyなど回復手段が多く有るためかなり厳しい戦いとなる。

アレンジとしてはFreedomを入れて耐える力を増すだとか、ドロー系をT2MTにして回復系カードを入れる、Back them upStrength and Slaightに置き換えてリソースと引き換えにパワーを下げる、なんてのが考えられると思う。実際パワー低めのほうが展開がゆっくりになるんで3000丁度ぐらいまで下げたほうがいいのかもしれん。
使用者が少なすぎてこれといった完成形もみあたらないので、よくも悪くも模索がまだ可能だと思う。

…というわけで模索を繰り返して現状最良の結果を得ているデッキが以下。 (0914追記)


Power2948

Units
Pz3/4 *3
Ram2 *2
M4A2E4 *1
M5 Stuart *1
Luchs *3
M44*2
Grille*2

Squads
Scouts M *2
Signals1 *2
Mortars 17 *3
Police*2
Sappers UF*3

Orders
Crush *3
Focus Fire *3
The Waves *2
Civilian Defense *2
Steel Fist *2
Help for the front *1
War Bonds *1

Assets
Repositioning
Pitched Battle
Emergency Support

これで70%そこそこ勝ててる。
開幕で 4 / 4 / 2 で何かを出せればとてもいい。
最近10thMountainが多少増えてきていて、仮に同タイプと思われるデッキとぶつかった場合はSteelFistの使いドコロは慎重に考えなければならない。
6ダメージを与えるSappersを砲撃以外で除去できるカードがSteelFistしかないからだ。

WoTG EU OPEN BETA CONTEST: PART3 2位

WoTG EUで6月の末からPart1から3まで期間を分けて開催されていたOPEN BETA CONTEST
コンテスト自体は8月の頭に終わっていたのだけど、最後のPart3の結果が発表。
勝率92.59% (275勝22敗)で2位でした。

http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browser/general/obt-contest-results-3/

今回のお題目は期間勝率なのであまり運に左右されずに狙えるものだったし、上位は狙っていた。
終わってみればコンテスト期間中に新しく作ったアカウントで入賞条件の各国30戦で90戦丁度の謎アカウントが1位になっていて、ここまであからさまに入賞狙いだとアビューズなんじゃねえのって疑念が湧いてきてしまう。実際にはその可能性は薄いと思うけれども、何かしらけるんだよなぁ。

自分のプレイングに関しては、ドイツとアメリカで予想以上に負けを稼いでしまったのが響いた。
以前勝ちを稼げていたデッキでも今はそこまで安定して勝てないなという印象。

WoT WoWS 接続数推移

https://stats.wotapi.ru/stats/
ここでWG各ゲームの接続数がグラフで確認できる。

WoWS ASIAの場合

WoWSgoindDead4gamer上の記事プレイヤー数やマッチ数が減少する傾向も見られず と言っていたWoWSは順調にその数を減らしているし、短期的に見ても横ばいだった期間はないように見える。

WoT ASIAの場合

WoTgoindDeadどことなくマンネリ感が伝わってくるWoTは、WoWSほど劇的な変化はないが、緩やかに減少している模様。
WoWSへの移行の影響で減少もあるかなと思ったけど、それはグラフ上からは読み取れなかった。
プレイヤ層自体がかなり違うということかな。

EA4

お盆頃からArmoredWarfareのEA(アーリーアクセステスト)4が行われてるんだけど、これがいまいち盛り上がらない。
単純な話、EA3までではEAとNAの2地域併設だったのがEUに統合されてしまったことが大きい。
NAであれば日本からはだいたい100~150程度のPingだったものがEUでは260~340程度になる。

AWはWoTより全体のゲームスピードが速く(精密ではないかもしれない)これに300pingが加わると
「高速で走る車両には弾を当てられない」
「目の前で動くMBTは弱点を狙えない」
「装輪車両はまっすぐ走ることすら困難」

という状況となりストレスがマッハ。
まともにプレイングができるとはいえない。

よくよく考えてみればWoTも最初はEUしかなかったんだけれど、
比較対象がなかったから違和感なくプレイできていたのかも。

そもそもなんでAWのサーバがEUに統合されてるのかって、表向きには1サーバへ人口を集約するということが掲げられている(NAだけでは24時開放にはやや不足するらしい)が、もうひとつは多分、節約。
EA3終了後、PTSというEAとは別のテストビルドなサーバがあり、これがNAにある。EA3までのNAサーバが現在ではPTSサーバに転用されたため、もうひとつサーバを用意することが優先されなかったのだろう。
PTSはEA4開始後のロケーション問題をうけてEA4中も開放されることになったが、
こちらはデータの引き継ぎがないため閑古鳥。
高Tier車両の配布などあるので、仲間内でテストマッチするにはいいかもしれない。

俺はアーリーアクセステストってのは後期アルファだと考えてたけど、
どうもCBTを飛ばしてOBTへの移行が有力らしいとも聞く。
なるべく早期にサーバロケーションの問題が解決されることを期待したい。
こんなタイミングで人離れを呼ぶのもバカらしい話。

WoTG EU OPEN BETA CONTEST: PART1 1位達成

WoTG EUではOPEN BETA CONTESTが6月の末からPart1から3まで期間を分けて開催中。Part1の結果が発表されたのだけど、終わってみれば1位だった。
http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browser/general/obt-contest-results/

最大経験値なんて意図的に出せるものでもないから狙ってもいなかった。
というより忘れていてそんなものもあったなぁって。
サプライズみたいなものでちょっと嬉しい。

デッキレシピ 4th Division

以前WoTGやめたって書いたんだけどやめるのをやめました
平日にふらふら遊べる適当なゲームが見当たらないので、
当面は文句たれつつもぼちぼち遊んでいこうと思います。

4th Division

4thDiv

Resource:8 / Attack :1 / Health : 23
Ability : 7リソースを消費してカードを1枚ドロー

現環境における最強格Tier4HQ。
HQ火力がなく、リソースも第三空挺ほどではないため、
慣れないうちは展開が遅れて崩されることもままある。
アビリティは明快な内容であり、形ができてしまえば強い、というのは当然。
実際には、前線構築とリソースの成長を両立するのが多少難しく、その点に気をつけたプレイが要る。


Power684

身も蓋もないが勝ちたければこうしておけばいいと思う。他のプレイヤがこなれてきて勝率を突出させるのが難しくなってきている現環境で、一番安定して勝てているデッキがこれ。

Units
Liberty *1
T-35-1 *3
A7V *3
T-28 *3
A-32 *2
T6 *2
T-26 *1
Tetrarch *1
Su-85 *2
AT-1 *3
Su-76 *3
Su-8 *3
Su-5 *1

Squads
Logistics 8A *3
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *2

Orders
Help for the Front *1
Steel Fist *1
Target Locked *1
Last Stand *1

Assets
Repositioning
Camouflaged Position
Emergency Support

前線は防御があって生存性が高いユニットを中心に、容易にはワイプできない隠蔽持ちユニット(AT-1 / A-32)を加えてしぶといラインナップで揃える。と同時に、HQリソースが8であるため4以下のリソースで投入できるユニットを多めに用意して回転を良くしておく。
SPGはSu-8、Su-5とも強力なものなので、前線は無理をせずに生存し続けて数の力とSPGの火力で押し勝つのが目標。

ベストな初動は4でだせるリソース2ユニット(T-28 / A-32)を2枚出すことだが、すぐにワイプされてしまってはジリ貧に陥るため敵のLTがでていないかを注視しながら、前衛は隠蔽の有無ではなくHPの高低で選定するのがいい。A-32だとSupportとLT突撃で消されるがT-28ならそうはいかない。

初動、特に先行であれば下端を使わず中央のラインにユニットを出す。
wotgsetumei1-nonedit
ここにださないと次ターンで3ユニット展開できないことに注意。
なんにせよ初動で2ユニット以上だすのが重要で、出せないなら引き直すべき。

2ターン目以降、仕掛けられるタイミングで仕掛けていくが、受け切られ、スポーン即攻撃を繰り返されてユニット供給の速度で負けてしまうことがあると一気に厳しくなる。そのため敵橋頭堡への雑な攻めは絶対に避ける。

最近

WoTGやめました。

まず目指すところがない。
というか、目指せと置いてあるものが理不尽でナンセンスだ。
一度はHall of Fame でレーティング1位もとった (※Hall of fame 実装時の最高位は 6th League)わけだけど、このゲームのレーティングは勝率や試合内容以上にどれだけ高パワーで遊んでいるかを評価するという池沼指標。高パワーでプレイしなければ大きく下がるという縛りプレイを強いられ、遊びの幅を狭めるだけの制限でしかない。勝っても負けても無関係に下がりまくるし、相手が投了なんかした日には試合内容が薄いという判定になってだだ下がりのお笑いだ。
このゲーム、人がいるところでプレイするしかないのにね。

単にプレイするだけなら無視すればいいのだけど、だったら何を目指せばいいのかという話になり、触ったことのないカードやTier8の数千パワーの世界を覗いてみた。
そこに何があったかというと、粗削りでRNG感の強い、俺の感じていたWoTGの魅力っていうのは運ゲー要素が少ないことだったはずなのに逆の路線が広がっていた。
恐らく、到達者が少ないためテストがロクにされていないのだろう。なんにせよ面白くはないなと思った。
人によっては面白いんじゃないかと思うが、俺はこのゲームは9割勝てないと面白いと思えなくなった。

次にプレイヤの質が極めて悪い。
ASIAではあまりなかったけど、EUではチャットの90%以上が愚痴か煽りかだ。
チャット欄の意味を感じないし、マイナスでしかないので完全に撤去してほしい。
それが難しいとして、少なくとも選択肢として用意されるべきだ。
ignore listはあるがわざわざ追加する手間さえ鬱陶しい。
俺はゲームがしたいのであっておしゃべりを楽しみたい気持ちは限りなく0に近いし、そういった屑みたいな相手にだって確実に勝てるゲームではない。

AWが楽しくなってきた。

ArmoredWarfareは多大な期待を背負って登場した割には現状、そこまで盛り上がってはいないよねって感じなんだけど、知人達も結構な数がプレイしだしたこともあり面白くなってきた。
ただ、現状ではいくつか「楽しくない」と思える部分があるのも確か。

まずマップの数が少ないことと有利不利が大きなこと。
エンカウンタのサークル位置で大きく差がついているマップがある。

クライアントのクラッシュがあまりに多いこと。
幸いにして戦闘中は少ないが、一時間起動していればほぼクラッシュする。

で最後に車両とTier間のゲームバランス。
このゲームにおいては車両間の役割の差がWoTよりも大きく、一両で状況を動かすことは難しい。
上手いプレイヤが一人いてそれでひっくり返ることはあまりない。
そういうゲーム性の中においては、Tier差や特性の差が本当にストレス要素になる。
「やりようがない」という状況がかなり多いからだ。

WoTをプレイしてきたこともあってなんとなく「戦車つまりMBTが主役」かのように考えてしまうがそれは思い込みで、このゲームのMBTはできることが少なく、速さと隠蔽、火力をもった車両が主役になってる。

CountingOnYouという池沼カード

CountingOnYou

1ターンで敵HQに32ダメージ(+TDでユニット攻撃4ダメージ)
CountingOnYouの効果は味方全ユニット・HQ・分隊の強さが4になる。
攻撃力1の分隊やSPGも例外ではないから、1ターンで出せるダメージは恐ろしいものになる。

HQバーンの本舗といえばドイツのような趣があるけど、デッキパワーが高ければアメリカも面白い。

最近まで一度もデッキパワー600以上をプレイしたことがなかったのだけど、今はここらがメインになってる。というのも、数日前についにHall of Fameが実装され、俺より高いレートをもっているプレイヤを見つけてしまった。
6th League Group1 の_Brad_Pitt_。
6th Leagueは現状の最高位リーグで、これが6グループにわかれている。
で、このブラッド・ピット君を抜いてレートトップを目指すことにし、そのために未開拓だった高パワーをプレイしだした。

WoTGのレーティングシステムは、低いパワーでプレイし続けてもあがらない仕組みになっている。
人がいるところで遊ぶしかないわけなにで、この仕組みは不満の種でもある。

で、先ほど抜いたので俺が正式にWoTG EU のレーティングトップに立ちました。

6thGroup1

6thGroup4

Tier8HQを使い始めた感想としては、到達者が少ないためここらのバランスは荒削りなんだな、ということ。
性能の高いユニットがどんどんでてくるため、2ターン目からユニットワイプを実行できる先行が圧倒的に有利。
Tier8HQはHQカード単体で1500ものパワーをもっており、防御力とアセットの効果はTier4を圧倒しているけれど、リソースや火力といったHQそのものの基本的なポテンシャルはTier4とそれほどの差がない。これがネックだ。

正直なところ、Tier8HQに軽めのカードを中心とした2000パワー以下のデッキというのはカモでしかないなという状態。
Tier4HQはHQのパワーは150しかなく、Tier8と1350もの差があるため、この差分で強いユニットなどを組み込んだほうがデッキとしては強くなる。
HQだけ強くてカード内容が低Tierというコンセプトは負けフラグってことだ。

今、面白いと感じているのは冒頭にあげたようなコンボを達成可能なアメリカデッキ。
第2装甲は低いカードパワーでプレイする分にはいろいろと中途半端なんだけど、高パワーを使えるのであればWolverineはじめとした高リソースユニットで展開力を担保し、イージーエイトのような強ユニットをふんだんに使って戦える。

デッキレシピ PD Kurmark

Panzergrenadier Division Kurmark

Kurmark
Resource:6 / Attack :2 / Health : 25
Ability : 戦場に存在する2ユニットごとに1リソース増加を得る。

派手なHQの影で目立たないし、高戦績を出しているプレイヤは少なめ。
というか使用者が少ない、特に高い戦績のプレイヤがあまり使っていない。
そんなKurmarkだけど、俺は勝率92%を出せており、
Kurmarkについては特に正解に近い位置にあると考えている。
こいつのことなら俺に聞いてくれ!

まずKurmarkのアビリティについて。
一見すると「意味はわかるが実践に役立てづらい」と感じるかもしれない。
難しく考えずに「多少展開を補助してくれる能力」程度に考えていてもほぼ正解。

たとえば初動でT-35-1を一枚だけ…のように奇数のユニットを投入するのではなく、
HetzerとPz38fのように偶数枚投入したほうがリソースを得やすい。

また、このアビリティは敵味方を問わないというところに特色があり、
敵が多数のユニットを展開すればするほどこちらの対応力があがる。
ユニットで埋め尽くす戦術へ耐性があるということ。

ここで重要なのはドイツのユニットは能力が高いということだ。
初期からあるカードを除けば、Tier4HQまでのツリーにおいて攻撃力3以上のユニットはほとんどドイツにしかない。
それがドイツにおいてはLTの38tやTDのHetzer、Stug3、MTのPz4やPz3/4と目白押しで、Tier5という実用的なコストで使用できるゾーンに攻撃力2の強烈なSPGを2種類も擁している。他国ではこのクラスの性能はTier6のカードになる。
これらのカードは3-4と手頃なリソースで投入できるため、HQ能力との相性がいい。
ユニットを2枚投入すれば次ターンでユニット1枚分程度のリソース増加量になる。

ドイツのユニットはとても強くて、それらを使用するための適切なアビリティをKurmarkはもっている。
デッキ内のユニット合計能力が高いから強い、と言い換えてもいい。
合計値が高いデッキと低いデッキがぶつかったら普通は高いほうが勝つのが道理。
そうならないのは展開速度の差だが、それを埋める能力があるということだ。

反面、このTier帯においてドイツの指令カードはHQにダメージを与えるものばかりで、ユニットダメージを得るものが少ない。
(To Dust というカードがあるにはある…が、Tier6なのでパワーが高すぎる。5以下で考えるべき)
分隊にも奇策の類はないため、純粋にユニット能力で敵を倒していくしかない。


Power518 エコ(レンタル無)

90戦して勝率93超えてるデッキ。
別にエコじゃなくていいんだけど、いれても数字が変わるほどの差は無いと思う。

Units
Liberty *2
T-35-1 *3
A7V *3
T6 *3
T-24 *1
Pz38H *3
Tetrarch *1
Pz35t *1
Stug3 *3
Hetzer *3
StPz2 *3
Grille *1
Wespe *1

Squads
Gunners SF *2
Telegraphers K *1
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *1

Orders
With Each Battle *1
Help for the Front *2
Steel Fist *1

Assets
Repositioning
Corridor
Emergency Support

ユニット最強。ユニットうおおおおお。絶対にユニットパワーで勝とうな。
攻撃3のTD群と攻撃2のSPG群のシナジー効果で敵ユニットをボコボコにして勝つ。
特にStPZ2はReinforcements(援軍)というアビリティがあり、投入するとカードを引けるキーユニット。
序盤で誤って投入して溢れたカードを捨ててしまわないように注意。
ユニットで勝つデッキではあるけれども、アメリカのT2MTだとかソ連の第四師団のようなドロー手段には乏しい点を援軍で補う。

初動はベストなのはリソース3のユニットの2枚出し。
後攻ならば敵が2枚だしていれば3+4で出せる。
ユニットが損耗すると補充がしづらい点は援軍持ちがいようともネックなので攻め時や投入場所は慎重に。
2ダメージSPGが一台展開できればHQ火力と合わせてそれでもう2なので、Juterbogと遜色なくなる。
指令は防げないが絶対に前線ユニットで倒されないように守ろう。

レンタルカードを使用していないので無課金でずっと使える。
もし入れるなら、38tとかPz3/4を入れると多少便利だと思う。