Mentor V2のケーブルの端子がですね

外見だけでUECIEM互換だろうと高をくくっていたら、
外形だけ同じで中が微妙に違って挿さらないって話。

Mentor-Cable

左:Mentor純正 / 右:UECEIMオーダーのVitesse

UE用のほうは何やら内部に凸がある。
内径やピン太さも微妙~に違うような気がするけどそもそも純正品ではない以上、誤差かな。

純正ケーブルに品質的不満はないのだけど、国内販売されていないMentor V2の場合、断線時に簡単に交換が利くのは単品で売られている製品だと思う。そのため、それをメインに据えようと目論んだのだけど、このままでは使えなかった。

その後得られた情報もあわせると、どうもMentor V2の端子は少なくとも現行のUEとは互換品のようなのだけど、UEはいくつか端子のバージョン的な変遷があってこの凸みたいなのがある時期もあったということのようだ。で、どうやらこの邪魔な出っ張りを切り欠けば入るとか。俺は試さず手放してしまったので確認はしてません。

QDCも多分UMと同じで、中華圏の上位機種はこの端子で統一していくのだろうか。
規格は乱立よりも統一されているほうがよいのと、実質ピン部分だけで支えるものと違って固定の強度面でも優れていそうな印象があるのでこの端子で増えていってほしい。

….と思ってたんだけどこの端子はだめだね。
負荷がかかるのか端子付近にクラックが入る事例が多すぎる。
抜き差しを何度かしたせいだろうが、俺のも入ったので正直げんなり。
安い買い物じゃないんだからさ。

UM Mentor V2を買いました

タイトルのとおりです。たまにはこういう話題でも。

DSC01701

UniqueMelodyは各国の販売代理店と組んで専用モデルを出していく的な感じの戦略があるとかないとかで、ともかくMentorは日本からは直接購入ができない機種のひとつ。なので今回、それなりに名前のでてくる北米の販売店を利用。
USPSでの発送でトラッキングが中国にワープしたりする適当っぷりにちょっと心配しながらも到着まで約8日、結果的になかなかのスピードで不満はない。

以前からイヤホンは多少好きで、最初に買った高級機はIE8。
当時は選択肢もあまりなく、Tf10とか時折ER4の名がよく上がる程度だったように思う。SE535Ltdを買ったり売ったりしてみたり、Tf10をとても気に入ってIE-40ともども揃えてみたり、Answerの聞きやすさに惚れてみたり、そうこうしている間市場は広がり続け、どの価格帯も拡充されたとはいえ昔なら冗談とも言えるような10万オーバーの世界が今や異様なものではなくなってしまった。IE800を発売日から使い続け、保証が切れた後に修理を依頼したところ無償で本体交換になるなどといった出来事も時折Twitterでは書いてきたけど、最近はリアフレともこの手の話題を話すことが増えたので肥やしにでもしてみようかと思った次第。

Mentorに話をもどす。
日本では買えない機種のため試聴の機会は限られる。俺の場合は視聴せずに買う冒険をした。とはいえ、UMのユニバーサル機は販売され視聴可能なものとフェスで展示のあったMason2は試聴し、全体的な傾向は理解した(つもり)上での買い物。レビューも探せるだけ探して、好きな音だろう、少なくとも嫌いじゃなさそう、という目星はあった。ついでにリアフレがMaverickに手を出しそうなので俺は別のものを試してみようかというのも、小さいながら選択の理由になっている。
なんというか、UMは篭もりを感じさせないクリアな音作りがベースにあってその上に機種ごとの色を与えているようなイメージをもってる。まぁ聞いたことのないMerlin(これもユニバーサルが存在する)とかだとどうなのかわからんけど…

届いたMentorの音を一聴すると、低音量だと特長が薄く、おとなしく平面的に聞こえて首をかしげる。これが、音量をあげていくといい感じに素性がでてくる。ちょっと大きめの音がおすすめ。まず中高音はいかにもUM的なクリアさの強烈に効いたもので、刺さることなくギリギリのところでエッジに丸みをもたせたようなイメージ。ツヤがあるという表現が似合う。低音は量感は程々で、弾力的な音が気持ちいい。ガチンときつく締まってはいないが、輪郭を感じさせてぼわつかない低音。
そしてこれらの音が上手く重なってお互いを殺さない、空間のそれとは別に、音の重ね方の上手さみたいなものを感じられる。

個人的にはこれにもう少し空間の広さが強くでてくると最高だった。
でもこの感覚は、Tf10を長く気に入って使いすぎた結果だと思う。

(価格を考えても)当然ではあるけど、手持ちでは一番になった。
しばらくは通勤時も家での音楽鑑賞も楽しくなりそうです。

DSC01708
ちなみに先代との変更点としてノズルが金属製ではなくなった..という点が主に挙げられるけど、よくよくみるとノズル自体は一体成形のアクリルながら音導管は金属製の模様。薄い箇所を横から見ると管が透けて見えるし、写真写りの問題ではない。
端子はMaverick等他機種とは違っていて、UEカスタム互換に見えたが….調達して確認したところ現行のUEとは互換性があるものの時期によっては互換性がない、というややこしいものでした。
これはUMではなくUEがややこしい。
多分QDCも同じ、AROMAのW12も同じかもしれない。

ちなみに付属のケーブルは2種類ついており、最初から刺さっているのが銀線。
もう片方は銀銅のハイブリッド。

DSC01710

いずれもMaverick等についているっぽい黒のケーブルとは全く異なるもの。
どちらも見た目非常に綺麗で高級感ある外観をしている。
国内販売されていないMentorの性質上、純正品が破損・断線した場合調達しづらいので、替えの利く他社品を入手してそちらをメインに使おうと思っている。

Dreadnoughtもだめかもしれない話

Dreadnoughtは現バージョンが1の前半という状況で、2.0になるまでopen化せずに待つつもりらしいが、本当にそのつもりなら高確率でゲームは死ぬだろう。

まずPVPしかないゲームなので、他のプレイヤーの存在が不可欠。
そしてopen化しないということはポジティブに新規の参入を促さないということを意味している。
今現在でもマッチングに時間がかかるか、Platoonの人数次第ではそもそもマッチングしない、ランクカンストと0戦初心者が同席するような状況なのに、これ以上人の流入を止め続けてそれまでゲームが生存し続ける見込み、自信、期待、そういったものがどこから湧いてくるのか俺にはさーっぱりわからない。

Dreadnoughtはそれ自体はいい出来のゲームだ。将来性もあるだろう。
だが、いい出来のゲームを作れば人が人が来る(そして残る)という時代は終わった
ゲームの出来がいいことは、人が来て残るための条件の一つに過ぎない。
そして人が来て残らなければ、ゲームそれ自体が生き残ることが出来ない。

そして一度死んだゲームに再起の機会が与えられることは殆ど無い。

Dreadnoughtの場合はとてもわかりやすく、限定CBTを続けてそもそも人が入れないようにしているわけで、俗にいう真綿で自分の首を締めているってやつだ。
期待に満ちまくっていて人が溢れて人数過多による問題が起きうる場合は制限を続けることも理解はできるが、この開発は自滅の道を進んでいる。

今まさにこれが進んでる。
AWやWoTに比べれば5vs5なので必要人数のハードルが低い点は救いだが、それにしたって無理がある。
過疎はつまらないを呼び、つまらないは過疎を呼ぶ。
この負の階段を順調に昇っているように見える。

簡単なところでいえば、初心者がランクカンストに同席し、倒され続けて楽しめるわけがない。せっかくオカネを払ってでもプレイしにきた新規はきっと定着しない。
定着を目的に楽しませる視点も仕組みもないのだから当然だ。

AWもDreadnoughtも、どちらを見ていても全く釈然としない。
ここまで明確でクリティカルな問題があるのになんの対応もなされないのがとんでもなく不思議でならない。

いいゲームを創る、それは素晴らしいこと。
でも、自分達が熱心に創った素晴らしいゲームが簡単に終わってしまったら、それは間違いなく悲劇であり人災だと思うのだが、開発という職人的な人間から見ればそういった未来を予測し回避しようという対応は二の次なのだろうか。成功している会社ってのは、たとえばWGだって細かい部分でいえばクソオブクソだったりするが、大きな視点でいうとここの舵取りが巧いのかもしれない。
商売にならなかったら続けることなんてできないのだから。

Dreadnought CBT Rankカンスト到達

Dreadnought CBT Rank50到達

20160801023726322

RHB内では3人目で、一緒に遊んでいる日本人も含めると4人目なので、国内に限って考えてもそこまで早いわけじゃない。
実際どれだけかかってるのかっていうと、俺の場合で戦闘76時間らしい。これは平均スコア(RP)がどれだけ出せるかによって大きく変わるところだけども、あくまで俺の場合76時間、待機時間を考えると概算2倍で150時間。
毎日3時間程度のゲームログインで2ヶ月ってところ。
ちなみにKityKendyというゲーミングハウスの精霊は既にカンスト2回分の数字を稼ぎ出している。
平均スコア自体も2800と図抜けててちょっとヤバい。ヤバイと思う。

20160801023824325

338勝 100敗 勝率77.16%。
艦種の使用率でいうとDestroyerがやはり多く、ほかは横並びになった。高Rankでは多くの人でDestroyerかTacticalが使用頻度最多になるんじゃないかな。
Dreadnought級は最初は頻用してたけど後半はガチならVindictaかKoschei、遊びがある場合はValcourかGrenadaって感じで鈍足で火力もそこまでない艦の出番はどんどんなくなっていった。ゲームタイトルでもあるはずのDreadnougtは最終的には主役はおろかロードアウトに居場所すらなくなってしまっていた。強化されたNuke(特にPurgeNuke)は大きな取り柄だけれども、別に誰が使ったって変わらないわけで、チームの妙味にはなりえても自己のプレイの妙味とはなりにくい。

Wargaming(WoT/WoWS) アカウント 退会(消去)完了

Deleted
こちらの記事で書いていたWGアカウントの退会が45日の猶予期間を経て完了しました。これによりVeyNとして6年間存在していた俺のアカウントは、ASIAからなくなりました。トランスファー元のEUではWoTがロックされているだけなので他のゲームは問題なくプレイ可能。いやWoTG以外は確かめてないから、もしかするとだめかもしれないが…

クランはどうなるのか

ソロクランを作っておいたんだけどこれがどうなるのか。
結果からいうとクランはそのまま残るし、平均戦績の欄でStatsも残ってしまった。
delete2
クランがそのまま残るのはともかく、平均戦績まで残るのは、心外というか、予想外だった。

他ゲーとか外部はどうなるのか

WoWSはなんと戦績がそのまま残った。lol
正式後は一切やってないから古い区分のものだけだけど、これは流石に笑ってしまった。
Deleted3

WoTGは綺麗に消えていて閲覧もできない。

一方、外部サイトはキャッシュの仕様によるらしい。
WoTLabsでは消えているようだったがageofstrifeではそのままだった。

結局、退会したところで自分のプレイの痕跡を消すことはできない
ゆえに敢えて退会する明確なメリットは特にない。

プレイすべきでないのにプレイしてしまう、そういう中毒状態から脱することは可能だが、45日も猶予があると人間口惜しくなって残してしまうんじゃないかな。Wargamingもそういった人心の機微みたいなものには敏感で、しかも巧みであるから、これはわざとやっているのだろう。

ゲーム関係の雑想

近頃、自身でゲームっていうと休日にDreadnoughtするくらいになってて遠ざかりかけてるんだけど、ツイッターのタイムラインにはいろんなタイトルの話が常に溢れてるわけで、プレイせずともなんとな~くゲームって大きな塊には関わってるという、そんな感じになってる。その中で思うこともいろいろあるんだけども、それぞれ長文にまとめるほどのものじゃないから、ツイッターに投げて終わりで流れてしまって残らない。これが勿体無いかはともかく、自身の考えの整理も兼ねて拾ってきてまとめてみることにした。

この2つはAWとDreadnoughtを見ていて思うこと。
いいものができさえすればプレイヤが集まってきてハマってくれる、そういう時代ではもうないなと思う。
ゲームの質がいいことは当たるための条件の一つに過ぎないよね。

Dreadnoughtは限定CBTが続いており、さすがに人が少なくマッチング公平性に問題を生じてる。上に書いた問題と直結するんだけど、こんなことを続けていれば間違いなくゲームが死ぬ。
まだまだOBTに移行するつもりがないらしいけど、大丈夫かよ。(大丈夫じゃない)

最近のゲームってほんと長く続く物が少ない。

スマヒョゲーはGoogleのPlayアカウントと連携してろぐいんするタイプのものがあり、PlayGamesのアプリから連携を解くことができる。のだけど、ただログインができなくなるだけでアカウント自体は消えずに存在し続けるようだ。

自称エンジョイ勢ではなく心の底からただ楽しめる精神があれば人生はより豊かになるのは間違いないと思う。

聞いてみたいですね。純粋にね。
ここまでシンプルなクエスチョンに誰も答えくれないあたり、きっと人様に言えるまっとうな理由なんてないんだよね。俺も真っ黒に穿った考えを開陳でもしたほうが展開あっておもしろいのかな。

煽りは挨拶、TKは文化

煽りは挨拶、TKは文化

このタイプの文言は昔からよくある。よく見てきた。
ここではそれが普通だ、怒る方が耐性が低いのだ、どれだけ顔真っ赤なのだと。

これは自分のクソ行為を何かに転嫁して逃れるためのテキストだ。

ここではそれが普通(その空気はもとからあったから俺は悪く無い)
何その程度のことでキレてんの(相手の度量が狭すぎるのであって俺は悪くない)
民度を求めるな(なんかしらんが俺は悪くない)

いやいやいや。
基本的に煽るほうが悪いし味方を撃つ奴がクソに決まってる。
加害者が何俺は悪く無いみたいな顔してんの?

お前が悪いの。お前が、クソで、ゴミなの。
自分のクソ行為のケツも持てないような蚤の心臓なら一切何もするな。

基本的にと書いたのは、煽りもTK(FF)も反撃や自衛の流れで発生することが有るからだ。それなら俺だって容赦なくぶっ込むし、言われっぱなしで済ますほど人間できてもいない。なにより運営はまともなプレイヤーを守ってくれないし、基地外は不特定数どこにでもいる。

おまえがそれを言うのかという話

「君はそんな御託を垂れるほどに行儀が良かったか?」と問われるかもしれない。俺もそこまで人間出来てるわけではないから、そこに対しては「そーすね」という他ない。実際、昔から格別行儀が悪かったわけではないと思うけど、たとえばNF時代に対立クランへの移籍をした元メンバーなんかは脱退の30分後にはPubMatchで殺してボロクソに煽ってたようなことはある。
これは、原因といえるものが彼にあったとしても過剰な行いだった。
反省している。

今の俺は上に書いた理に沿って行動していて、それが正しいと考えている。
非のない人間を詰ることはないし、面白半分にFFすることもない。
(面白半分のFFも脈絡のない煽りも実際のところ昔からしたことはないが)

簡単な理屈で、それらはとてもみっともない行為だからだ。

ネトゲで遊んでるような連中は皆、リアルでは気のいい兄ちゃんとしてごく普通の暮らしを営んでるのが殆どだろ。本物の悪人なんてそうはいない。むしろ、どちらかといえばキモオタよりのおとなしく暮らしてる連中が多いんじゃないの。それがオンラインになった途端、やりたい放題のアウトロー気取りだなんて、滑稽な話だよ。
それとも、リアルでもナイフ振り回したり奇声あげてるわけ?

ただ、これは許される空気の中に居ると気づきづらい点であることは理解する。
だから、もしかすると自分もそうかもしれないと、まずは自らに問うてみてほしい。

いつかやめるときがくる

今現在、みっともないクソダサドゥーイングをかましている人たちも、根が腐りきっていなければいずれはそれをやめる日がくる。やめなければならない日がくる。
やめるべきだということに気づく日が来る。
何わかったような顔してるのかって?単純な話。

40のおっさんが理不尽TKかまして煽ってたら誰が見ても死ぬほどだせえ。

死ぬほどださいのみならず、もっと言えば人間的におかしい。
俺ならお近づきになりたくない。そのことに普通はどこかで気づき、やめることになる。
30でも25でもはたまた40でも、どこを基準に考えるかは人次第でいいと思うけど、つまりそれは「大人の振る舞い」ではないってことだと思う。
そして人は誰しも齢をとり子供のままではいられない。

さて、今マヌケな行いをしているお前様は、いつやめるんだ?

Dreadnought 艦種インプレッション – Destroyer編

Destroyer

20160620005634222

Destroyerは駆逐艦級であるが、このゲームにおいては体力、速力、攻撃力において主力艦…つまりWW2でいうような、巡洋艦のような存在感を与えられている。序盤においては、Rank1で開放されるHeavyClassのGoraが体力が高いこととEnergyGeneratorの存在によって、Dreadnought以上の耐久性能を発揮する。主兵装は各艦いずれもまとまった性能を持っていて使いやすい。

Moduleに目を移すと、低RankからNuclearTorpedoを使用できる点、4番でEnergyGeneratorを使ってエネルギーを使用できる総量が高い点がポイントとなる。
他、1番ModuleにはRAM系Missile系があり、それぞれが特徴的にして強力。特にRAMは習熟と理解を要するが、このRAMとMISSILEのどちらを使うかが全てのセッティングの柱になる

Vindicta(Talionis)

20160709023208233
LightClassDestroyer。Rank25開放。
高Rank戦の主役といえる艦。射程5kmながら高DPMを発揮する主兵装をもち、Corvetteに近いレベルの速度性能によってRAMの命中やMissile+Pulseのコンボを成功させやすい、攻撃面において隙のない艦。一方耐久性能は2万少々と非常に低く、油断しているとCorvetteに一瞬で溶かされることも。通常の交戦時でも被弾を抑えるために上下の回避機動が重要となる。
StormMissileをメインに据えるか、PurgeRamをメインに据えるセッティングが多い。前者であればシールドの切れ目に叩きこむためタイミングを図るか、DrainPulseを使って無理やりシールドを剥がすという手段がとれる。
後者であればRamの成功後に副武装のFlakTurretを使ってDebuff状態の相手に高DPMで一気に仕留めきる。いずれにせよ攻撃の要といえる艦。

Athos

20160527011959165
MediumClassDestroyer。Rank15開放。
最初に開放されるGoraと比べると強みを感じにくい艦。
攻撃面と速度面をVindicaから少し下げて耐久性能を1.5倍にした感じで、少し中途半端な性能。
Ramを使用する場合は耐久性能があるので命中までに斃される場面が少なく、速度面において命中させるのがVindictaほど容易ではないにしても、運用が可能な点はGoraと明確に違う点といえる。

Gora

20160710064913248
HeavyClassDestroyer。Rank1開放。
Rank1開放なので1戦すれば誰でも使えて長く頼れる良い相棒。
速度がゆっくりなので操作の難易度も低く、システムの理解を深めるのにも向いている。
主兵装のBalisticCannonsは弾数が多く再装填の隙が少なく、射程も十分。
なにより4万を超える耐久性能が誰にとっても扱いを容易なものにしている。
EnergyGeneratorを使ってチームの壁としての性能を発揮すれば低Rankであっても高Rankに対して有効に戦える。
反面、速度は低いのでRam系を運用することは放棄せざるをえず、MissileかTorpedoメインの戦闘になる制約がある。また、艦が大きいことから、RAMやAssaultBlinkといった手動で狙うタイプの攻撃を当てられやすいという欠点もある。
高RankではVindictaを好むプレイヤーが多くあまり見かけなくなるが、序盤はおすすめの艦。

SubWeaponと各Moduleについて

SubWeapon:

近接火力を爆発的に高めることが出来るFlakを積むのが定石。

Module1:

最終的にはStormMissileもしくはPurgeRamの二択といっていい。
そしてこの選択が他のセッティングをも決める。
MissileRepeaterなど他の兵装はクセがありすぎておすすめできない。
PlasmaRamはDrainPulseを使用する場合は検討できる。
(2016年8月現在ではRam系全般も使用が苦しく、StormMissile一択の状況が形成されつつある。)

Module2:

Moduleを暫く発動できなくするDisruptorMissileが鉄板。
特にVindicta同士の戦闘では先にこれを当てたほうが勝つといってもいい。

Module3:

Pulse系からなにを選択するかといったところ、これは自衛にも攻撃にも使えるものが揃っているが、Missile系およびPlasmaRamを選んでいるならばDrainPulseがシナジーがあり、PurgeRamを積んでいるならば他のものがよい。

Module4:

EnergyGeneratorが高Rankにおいても有効で便利。
他の兵装も検討の価値はあり、たとえばThrustAmpで一気に接近しDrainPulseでシールドを剥がしStormMissileを全弾叩き込むといった運用が考えられる。

各Briefingについて

Communication Officers:

Desperate Measuresは必須。

Engineer Officers:

デフォルトの101でよい。

Navigation Officers:

EngineRiggerが艦種問わず使いやすいがNerves of Steelも悪い選択ではない。

Weapons Officers:

デフォルトの101でよいが、ModuleAmperはMissileにしろRamにしろ有効なので検討の価値がある。

Shadowverse…

いきなりですが、というか書いてなかっただけでもう翌日から縮小営業になりました。
やめようかなぁと思ったんだけどリアフレを誘ったので縮小営業という形で許してちょんまげ。

実際もうほぼやってないのです。
始まったばかりのゲームなのに既に模索のゲームではないのが面白く無いのです。

このゲームは、こうやれば強い、これが強い、これが結果でてる、とたくさんデッキレシピが公開されていて、それ自体はありがたい話だと思う。
ありがたいのだが、ふと思ってしまった。
金さえ出せば各デッキの必要カードは全て揃うゲームだから、発想力や構築力が無いプレイヤーもこういったレシピを見て、あっという間に強デッキを構築して場にでてくるわけだ。
プレイングで差がつくといっても、陣地ありのゲームより状況ごとの選択肢は格段に狭く(まずこれが間違いなら教えてほしいのだけど)構築が勝負の要となる比重が大きいと思ってる。
そのゲーム性とこの状況は、システム的にHSという完成されたタイトルのクローンゲーみたいなもんだから定石がすぐでてくるのはしかたないとはいえ、俺は興ざめしてしまった。
続けてればそれなりになりそうな感じはあるので、勿体無いのかなと思ってはいる。

ところでWoTGだと勝率が高い上位陣でも使うデッキはバラバラでこれといって答えがない。
答えがないなりに数字を追うことはできて、その時代や流行(これはある)に応じてデッキごとに勝率差がついていく。
俺もやってるようにデッキレシピを公開している上位プレイヤは様々にいるが、同じデッキを使ったところで勝率にはおそらく20-30%単位で差がついてくる。
つまりプレイングの差はかなりでるということだ。
本当に後攻先攻の有利不利さえ埋めれば競技性の高いゲームだったのだなと、思わされた。

ところでデッキが惜しげも無く公開されているのはコンテンツ力って部分がかなりあるよな。
「注目のタイトル」で「勝つ方法」そのものなのだから見に来る人間はいっぱいいる。
そりゃ書いて公開する値打ちがあるよ。

Shadowverse

2016-06-17 16.47.28

Shadowverseはじめました。
IGNを最初DoctorNyanpassにしようとしたら長すぎといわれ、DrNyanpassに縮めると今度は使用できない文字列と言われ,、DrNyanpazzにしてこれでもだめ。なんだこのクソ縛りはと The Omanko で登録したら一発OKだった。
大丈夫なのかよこのゲーム。

ひさびさのスマホゲーです。
まず気づいたことは、というより知ってたけど再確認したことは、スマホの小さな画面で下を向いてぽちぽちやるのがあんまり向いてないという事実。どこでもできるってのはええけど家でわざわざちっさい画面でゲームする気は全くせえへんな。なので事務所のソファでごろごろしながら遊ぶ程度になってます。

カードゲーとしてはモンコレ、WoTG、Duelystについでこれが4作目のプレイで、有名なHSもやったことがないのでマス目とか陣地の概念がないカードゲーは実はこれが初めて
単純に考えれば、場面場面で選択肢が少ないため、プレイングより構築で勝負が決する割合が圧倒的に多いのかなと思うんだけど、どうなんやろうね。HSに似ててHSは競技性を評価されていることを考えるとそんな簡単なものではないのかもなーとも。

2016-06-22 17.00.35

とりあえず刀のねーちゃんで遊んでるけど、レーティングがあがれば周囲も強くなるのなら、序盤で一通りのリーダーに慣れておくのが上策なんだろうなぁ。ただそういう片付け方が苦手なのでちょっとできない。

いろいろと他ゲーとの比較で書きたいこと、きづいたことなど書いていきます。