WoT Generals 極高Powerの世界

WoTGのパワーっていうのはつまりコストで

WoTGはTier8カードのパワーが255、9だと511、最大の10で1023。
つまり1Tierあがるごとに倍になる。

Tierの高いカードはもちろん強力だけど、デッキの中の一枚としてみれば、見合った内容かどうかは常に悩まされる。
いつ引けるかはわからないし、高Tierのカードだからといって倒されないわけではない。
そのため、強カードに依存するデッキよりも平均的にパワーを割り振ったデッキのほうが堅実ということが言える。
Tier比でOPなカードがあれば軸に据えて依存してもいいけど、それでも3枚入れるのがいいと俺は思うよ。

ASIAだとまだ戦場は5000未満が主流だと思うけど、この程度でやってるうちはTier10カードは組み込むのは難しい選択で、Tier9カードの使用さえなかなか勇気が要る。なにせ511ってのはTigerP三枚分のパワーよりも高い。5000のデッキの中で500といえば10%なわけで、これが簡単に斃されてしまえば勝敗に大きく関係してくることは疑いようがない。

このことに対する回答としては、簡単なところでいけば、斃されにくい後方で性能を発揮できるSPGにパワーを割り振るという手法がでてくるし、当然強力だ。

ところでWoTGのマッチングはパワーによる。これにかなり幅がある。
狭すぎれば当然マッチングしないけど、広すぎてもデッキの性能差がついてつまらなくなる。バランスがどれほどとられているかっていうと難題だけど、個人的には、5000と5800なら先攻後攻のほうが影響力が大きいかなと思える程度の差で、ある種の納得がある。

これがパワー7500あたりで事態が急変する。
どう変わるのかというといきなりマッチ上限が42420になる。

7500PowerMM

42420ってのはTier10カード40枚にTier8HQのベースパワー1500を足した数字なので、つまり7500以上はデッキ内容が無制限の別世界になっているというわけ。

9028vs28468実際こんなマッチが発生する。

実際どんな戦いが起きているのかって話

ここでは強HQは限定される。
まず、中パワー帯まで存在するTier4HQに高Tierカードをたくさん入れるという考え方が成立しない。だからHQ自体の性能が高いTier8HQ9種が選択肢になるのだけど、結論から言うと強襲HQが非常に強い。
もっと切り込んで言うなら7th Armored(第7装甲)が圧倒的に強い。
実際1万を超えるパワーでは、マッチするのも第7装甲の数が7割近いぐらい多い。
強キャラ認識されているのは間違いない。

7thArmoredこいつだよこいつ。

なぜ第7装甲が強いのか

1.HQアビリティが状況にマッチしている

1枚のカード投入に6リソース以上を消費した場合、相手HQに2ダメージを与える。というこのアビリティ、つまり必要リソース6のJacksonを投入すればそれだけで相手HQに2ダメージが入る、ということ。無制限パワーにおいてはデッキを構成するカードの殆どが6リソース以上必要なものになるので、HQアビリティと環境のシナジーが強い
また、HQの破壊で勝利を目指すのが明確なので構築とプレイングに迷いがなくなる。
やることは簡単なほうが間違いがない。

2.強襲HQは使用できるカードが豊富

強襲HQは統合や支援HQと比べて効果的に運用できるカードの種類が多い。国籍を違えて使用しても、複数の効果のうち、1つが消えるだけで残る効果をそのまま使えるカードが多い。
たとえばドイツのDefeatは他国強襲HQで使用しても、手札を破棄する効果がなくなるだけ。ソ連のSu-122-44は捨て札回収効果がないだけ。アメリカのPershingは隠蔽がなくなるだけ。M48はLTのように動くことはできなくなるがリソースに関する効果は劇的なままだ。
6リソではないけどLuchsもBlitzが使えないだけでどこで使おうが性能に差はない。

3.強襲HQは高パワーにおいて展開力が高い

強襲HQってのは他のタイプに比べてHQ火力が高い。
火力1の差は10ターン経過時点で10ダメージの差を意味する。
中パワー帯以下において、強襲HQは火力はあれど展開力には難があるという味付けだったのが無制限では一変する。
M48は投入時に消費リソースと同じだけの7リソースを供給する。つまり7以上のリソースがあれば実質0リソースで投入できる。Su-122-44は相手HQにダメージを与えていれば投入に必要なリソースがどんどん小さくなり、即排除が難しいレベルの13HPをもちつつリソース2を生み出す。
また強襲HQはFerdinandOrdnance 9PDを国籍問わずBlitzで投入可能。要するに短期決戦であれば強襲HQは展開力が低いということはなくむしろ高い。

4.アメリカの自走砲が強力

6リソース以上消費するものが多いし、隠蔽持ちで排除が難しかったり、単に火力も高い(M12と T92)。

5.アメリカの指令カードが強力

アメリカはHQの削り合いで競り合うための回復系が豊富だし、特定ユニットを排除する指令カードもある(The Key とダメージ系)。危険なカードを排除できるかどうかはかなり大きな差になってくる。

6.TierがあがってもHQの耐久はあがらない

HQの耐久はあがらないし分隊の性能も防御に限っていえばそこまであがらない。
怪しげなアビリティはどんどん増えるが。

たとえばこんな展開になる

以上を踏まえてもふーん他のHQもつえーんじゃねーの?ってとこがでてくると思うから、具体的にどんな戦闘になるかを実際に起こりうるシチュエーションでシミュレーションしてみる。

想定

敵軍:7th Armored 先攻
自軍:3rd Division 後攻

1ターン目 先攻 7th Armored

1. M48を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残25HP)
2. M482枚目を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残23HP)
3. M12を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残21HP)
4. M12アビリティにより1マス移動し攻撃力+2を得る。
5. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残17HP)
6. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残14HP)

1ターン目 後攻 3rd Division

1. T-44を投入。7リソースを消費。
2. Blitzにより T-34を投入。山札から4枚を捨て札へ。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残25HP)

2ターン目 先攻 7th Armored

1. The Keyを使用。4リソースを消費し、T-34を手札に戻す。
2. M40/43を投入。7リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残12HP)
3. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残8HP)
4. M40/43が自軍HQを攻撃、3ダメージ(残5HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残2HP)

2ターン目 後攻 3rd Division

1. KV-1を投入。5リソースを消費。
2. Lets’s Rebuildを投入。5リソースを消費。HQを4回復(残6HP)手札を2枚引く。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残23HP)

3ターン目 先攻 7th Armored

1. M40/43が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、M40/43のアビリティによりダメージが増加し6ダメージ(KV-1 残4HP)。
2. M12が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、4ダメージを受けKV-1被撃破。
3. M41を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残4HP)
4. M41が自軍HQを攻撃、2ダメージ(残2HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、被撃破。敗北。

先攻後攻やカードの揃いを都合のいい形にしてはいるけど、実際3ターンで終了が起こりうる。高パワーにおける7th Armoredがいかに馬鹿げてるかの一端がここにあると思う。

で…7thが強いことは置いといて、WoTGの極高パワーが面白いのどうなのっていうと正直全然面白くない
いろんなド派手なカードが華々しく飛び出すから最初は新鮮味があるのだけど、死ぬほど大味で中Tier以下にあったHQを選んできっちり構築とプレイすれば勝率9割が可能、という精密なゲーム性が全く無い。
これはこれで楽しい人もいるとは思うけど、俺は面白く無いと思った。

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