デッキレシピ 7th Tank Corps

7Th Tank Corps

7TC
Resource:5 / Attack :3 / Health : 26
Ability : 敵分隊にダメージを与える時、追加1ダメージ。

誰もが認める強HQ。
アンチといえた第21大隊が現バージョンでは弱体化されたため
苦手な相手HQというものも特に存在しない。
リソースが少ないためユニットの数で押し込まれると辛いのは相変わらず。


Power302 エコ(レンタル無)

レンタルを使わない無課金で永久に使用できる構成。
だいたいこれで90%勝てる。

Units
T-35-1 *3
A7V *3
T6 *3
T-21
T-24
T-26 *3
AT-1 *3
SU-76 *2
T18
SU-18 *3

Squads
Gunners SF *3
Logistics 8A *3
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *2

Orders
Together We Win *1
Help for the Front *1
Steel Fist *1
Target Locked *1
Last Stand *1

Assets
Repositioning
Mountain Pass
Emergency Support

強襲HQでは、HQ火力をユニットに向けるのかHQに向けるのかが常に問題になってくるが、このデッキにおいてはレンタル専用となった砲兵17を使用していないため、あからさまなHQ狙いは数枚の防御カードで容易に阻まれる。HQを狙っていたら防御をキメられてしかもユニットで囲まれていた、というのが陥りやすい負けパターンなので、基本的にユニット戦で勝つことを目指す。
この程度のパワー帯であれば、お互いにカード1枚の重さは軽く、手札の供給にも限界があるため、常に3ダメージがユニットに投射され続けていればジャブのように中盤以降で効いてくる。
ユニットの密度が薄くなってくるとHQ火力3の存在感が圧倒的になってくるというのはだれでも分かる話だ。

ユニット展開が速いデッキを敵に回した時は無理攻めは避けて自軍橋頭堡を使って戦い、優位なタイミングで敵にしかけていく。HQバーンタイプを敵に回した時は、早めに防御分隊を展開させる。ダメージを受けてからの回復手段には乏しいからだ。
強力なアビリティの効果により敵の攻撃分隊はすぐに消滅するのでここは計算にいれておきたい。
アビリティの効果は憲兵(Police)によるダメージにも及ぶため、憲兵を展開しながら敵HQを攻撃すれば全ての攻撃分隊に2ダメージが入る。


Power480

レンタルカードを使った高パワーの構成。
執筆時点で一度も負けずに60連勝以上を達成。

Units
T-35-1 *3
A7V*3
T-28*3
T6 *2
T-21 *1
T-26*2
AT-1*3
SU-76*2
SU-85*1
SU-18*2
SU-26 *1
SU-122A *1

Squads
Artillerymen 17 *3
Logistics 8A *3
Police *2
Scouts M *2
Telephonists EF *1

Orders
Together We Win *1
Help for the Front *1
Steel Fist *1
Target Locked *1
War Heroes *1

Assets
Repositioning
Mountain Pass
Emergency Support

初動展開はベストなのはSU-122A。先に出せればそれだけ敵HQにダメージを与える機会がます。
ただ、SU-122AはSPGとしては凡庸な火力であり、パワーも高いことから1枚だけなので引けなければT-26かT-28を展開する。
先行なら絶対にアセットの山岳路(MountainPass)を使用。
これで相手に1枚ランダムに捨てさせることができる。捨てるカードを選べないからこれは強い。
後攻でも、2枚以上出せないが全体の引きはいいので引き直さず続ける場合だとか、第三空挺のような展開の速いデッキが相手の場合、1枚捨てることになるがMountainpassを使用していく。
引き直す場合は後攻時は相手の展開速度が遅ければ使わないほうがいいが、SU-122Aがある場合は別で、MountainPassを使うことで初手をLT以外へと誘導することができ、2ターン目以降威力を振るう。
Power300デッキと同様に基本的にユニット戦を制するのが勝ち筋だが、敵HQを焼くパターンも砲兵17のおかげでかなり容易になった。HQを撃つことで焦って押してきたらしめたもので、無理に攻めてくる相手を自軍橋頭堡のスポーンを使って受け止めてHQ火力で焼き、手札と戦場の合計戦力で優位に立つことを目指す。

先にも書いたが、このHQの一番多い負けパターンはユニットで囲まれること。
これは前線展開力が低いことと、そもそもソ連ユニットの能力が高くないことにある。
その対応策として、高ヘルスのMTやTDとHQ火力のシナジー効果で前線力を補い、高いリソースのユニットで展開力を補うことで穴を無くして戦おうというのがこのデッキ。

WoTG EU レーティング1位達成(仮)

World of Tanks Generals EUサーバにて、
レーティング1位を多分達成。

wotgeu_0608_1

多分てなんなのかというと、Hall of Fameがまだないから。
公式にお前がナンバーワンだと書かれているわけじゃないってこと。
レートを稼ぐには試合数が必要なので、現時点で一回も遭遇してないやつがそこまで試合数稼げてるとは考えにくい、そういう理由で「多分1位」ってこと。

未知の強敵がいて俺より高いレートをもっている可能性もあるにはある。
認識している範囲で今競り合っているのが以下の2名。
というか、この2名を抜いて1位(仮)になった。
wotgeu_0608_2
wotgeu_0608_3

WoTGで勝つための雑想

まとめでもなんでもない、むしろまとまっていないしその気もない。
頭のなかにあるトピックをつらつらと。

自HQで弾受けをするという発想

自HQで弾受けをするという発想の有無が選択肢を広げるキーのひとつだと思う。
HQが破壊されれば負けなわけで、確かに「守るべき対象」だけど、HQだけが健在で
全ユニットがワイプされた状態から勝つなんてJuterbogでもなければあんまりない。
第七でさえあまりない。
具体的にどうすんのっていうと、いかに相手のHQ火力が高くても初手で防御分隊を出すパターンはまずないってこと。
ただJuterbogだけは別だ。手札を捨てさせる手段があり、ここが運ゲーのため、捨てられて困る防御分隊はさっさと出すべき。
ユニットで押し寄せてくるパターンはあまりないから、
実は展開が少し遅くなってもなんとかなる。
Tier4で最低HPの第三空挺(20HP)でさえそこまで瞬殺されることはまずない。

でも、これは「防御系のカードを減らしていい」という意味ではないしそこは全く違う話であることに注意する必要がある。俺の第三空挺の場合、40枚中13枚がHQ防御と回復に関係するカードになっている。
基本的に初手は5*2か6+4のユニットを出すし、出てくるように組んである。

そういえば自HQで弾受けをするって話だった。
Juterbogは殆どの場合HQ狙いしかしてこない例外だけど、他のデッキにもHQ狙いで勝ちを見いだせるものがある。
どう判断するかは迷うところだが、実は撃つ側もこれは迷っている。
ユニットか、HQか。
はっきり言って、十中八九、HQを撃たせたほうがいいのだ。
自HQは破壊されない限り能力をフルに発揮し続けるが前線は枚数が戦闘力に直結する。
このゲームはドロー手段が限られている。手札切れなんていつものこと。
だから場にだせるユニットを大事に使う必要があり、HQの体力というのは負けるまでのカウントなどではなくこのために使うものだ。

いわば、防御分隊というのは手札にある間常に機能しているカードといえる。
防御分隊を抱えているなら、いくつまでならHQを攻撃に晒してもいいなぁ、出さないでいいなwという計算が常に成り立つ。
偵察兵~!来てくれ~!じゃないんだよ。もっとくんだよ。
この状況、敵からすれば、防御分隊がすぐにでてこないという意味を解釈する必要がある。
もしかすると防御が疎かなのか単純に運がなくてひけていないのか、ならばHQを狙って撃つラインで勝つか。
その判断を誘導するプレイングを可能にするのが防御分隊だってこと。
防御分隊にはなんの攻撃性能も無い代わりに死して護国の御楯となる的なアレがある。
HQを撃たせてユニットを守って勝つ。勝ちましょう。

どのラインで勝ちを目指すのかという発想

そもそもユニットで勝つ論で語ってるんだけど、なぜかってそりゃそのほうが強いからだ。
ユニットがどれぐらい強いかというと、砲手と兵站と電信兵を付けて攻撃量3アップした訓練ユニットの懇親の4ダメージを、リバティは生きてさえいれば毎ターン叩き出せるわけだ。もちろんノーリスクで撃てる自走とHQの火力はとても便利で強力だが、敵HQを直接殴って殺すのでなければその火力はどこにむかうかって、敵ユニットしかない。
敵ユニットをHQ単体で毎ターン1枚ワイプし続けたところで絶対に勝てるわけがない。
ユニットはダメージコントロールができるしDamagePerTurnにとても優れている。
欠点は殴られると死んでしまうことぐらいなのだ。

重戦車は弱いけど強い

重戦車は移動性能が低い。しかも自ターンで殴ってると反撃できない。
この特性は明確に弱いんだけど、実際の運用に置いては強い。
単純に攻防の数値が高く、リソースに対して展開できる性能のコストパフォーマンスが良いからだ。
受け気味の戦いにおいてはこれは特に重要、っつーか受け気味の戦いが強い理由にもなってるんだけど、
敵と自分の1ターンずつ合計2ターンを1サイクルとして考えた場合「攻撃→反撃できない」より「反撃→攻撃」のほうが強い。
要するに重戦車は敵に殴らせるのが強いマゾユニット。
でもリバティは別で、耐える為の能力が低いから前面に置くべきではない。
攻撃力とリソースに価値があるのであって生存性とかコストパフォーマンスでみるには弱いユニット。
そういうユニットは生き続けていることに値打ちがある。
ちなみに俺は訓練ユニットにはリバティを一枚も入れていない。
反面T-35-1ならいくらでもいれたいし、こいつを4枚入れることができるSpecialForceUnitは強いHQ。

中戦車はそこそこだけど強い

中戦車は使いやすい戦力だけど重戦車ほどのコストパフォーマンスはない。
つまりコストあたりの潜在価値が高い。大事にしないといけないし、敵からすると狙うべき対象だ。
こいつらはT-21を除けばだいたい皆攻撃力が2以下。T-21だけ3だけど、Tier1のコスト5の御三家の中では攻防の合計値は一番低い。防御5ってのがどれぐらい脆いかというとTier4では支援とハンストで死ぬし、支援と各種TDで死ぬし、T6とT-21に殴られれば死ぬし、砲手と兵站つけた第七のHQ火力一撃で当然のように死ぬ。
グッバイ現世。

だから序盤に敵LTが走りこんでくる可能性のある前面にはT-21は絶対置いてはいけない。
先行で手札にユニット余剰がある場合ならまぁありなんだけど、後攻でコスト5のユニットが出した瞬間ワイプされたらダメージでかいってのはだれでもわかる話だと思う。T-21は大事にしましょう。

つづく

WoTG OBT開始

EUとRUでOBT開始。
NAとASIAは進展なし。進捗だめです!

で、最新のバージョンでは

当然VUとしていくつかの変更が入ってる。

目立つところでは第二十一大隊の性能が再度調整。
火力が2で防御が24になっているほかアビリティも変更。
「相手HQの火力が2以上の場合1減ずる」という内容。
今までと似てるようで実際の動作はかなりちがっていて、HQの火力を減ずるといっても基礎火力にしか効果がない。
つまり基礎火力1のHQで砲手を使った場合は何の効果もないし、そもそも自走砲には効果が及ばない。
この状態では基礎火力1のHQに対しては全くの無意味であるアビリティの効果は薄く、基礎火力2の凡庸なHQといった味わいになってる。
あと、どうもバグってるらしくHQがSPGではなく通常ユニットと同じ挙動をする。
つまり敵ユニットを撃つと反撃される。lol
ただこれによりHQで弾受けをしてユニットを守るクソテクが発生していたりもする…

衝撃の一大変更が

どうしようもないとんでもない変更も入ってる。何か。

一部カードが開発して購入するということができないレンタル専用カードになった。
その額、1時間あたり10Gold。 lol

rentalcard

それらの多くは、SU-26や砲兵17といったTier4HQで使用する強力なカード。
アメリカの場合は必須ともいえるT2MTであり、レンタルなしでは相当厳しい。

WoTGはカードの種類が何百もあるわけではなく、各HQに8種類のカードがあるだけで、このうち2枚ずつ、つまり全カード中1/4がレンタル専用カードという状態。この馬鹿げた割合のレンタルカード達によってこれらのカードを使わないデッキ構築が難しいだけでなく、そもそもいろいろ使えないのは面白くないという救いようのない状態になっている。

当然、Forumでもボロクソに言われている状態で、撤回されるのか押し通すのか注目だ。

WoTG CBT終了(本当に終了)

前回記事で触れたようになぜかWoTGはサーバによって状況が異なっていたんだけど、これがその後どうなったかというと、11日に終了するという告知が出たものの11日を過ぎても終了せずサーバが稼働、後追いの形で11日の記述が削除され日時が後ほどアップデートされる予定だという内容に差し替わった。要するに終わる終わるといいながら全然終わらずだらだらCBTが続いている状態だったのだけど、これがようやく、19日をもって今度こそ本当に終了

EUでのほぼ最終戦績はこんなかんじに。

20150518_0545

20150518_0549

正直なところASIAでこれほど数字をだすことはできなかったし、きっと今でもできない。
なぜこんな差がついたのかについて、EUは新規プレイヤの流入がそれなりに続いて煮詰まった状態になっておらず、ASIAは新規の流入がとまって全パワー帯にベテランが網を張って待ち構えるというクソみたいな状態になっていたからというのが俺の見解。人がいないという声は常にあったのだけど、一時期以降一切CBT参加の承認がおりていなかった様子。WGJなのかASIAなのか本部なのか、一体どこなのかしらないけど、CBT参加承認の権限をもっていた部署は間違いなく無能。

EUでのプレイ感は前述のとおりご新規が多いという他、愚痴と煽りの多い猿サーバだなという点も書いておきたい。
なかなかしょうもないクソガキプレイヤがたくさんいる、単に人数というより割合でみてもそれなりにプレイした3サーバ中ぶっちぎりで不快指数が高い。でも、そもそもマッチしてプレイができるという至上の幸せの前にはignoreワンクリで解決する些細な問題でしかないのだった。

WoTGのさいきん

一時掲載:WoTG EU 配信の録画 20150511

WoTGには知る限り4つのサーバがある。
このゲームでわざわざサーバを分ける意味があるのかよくわからないけど、
WGの管理の都合か何かで、とにかく4つサーバがある。

ASIA : http://wotgenerals.asia/
NA : http://wotgenerals.com/
EU : http://wotgenerals.eu/
RU : http://wotgenerals.ru/

開いてもらえばすぐにわかるんだけど、
ASIAおよびNAEUおよびRUでは状況が異なる。
前者はCBTが終了、後者ではなぜかバージョンアップ含めベータが継続中…
だったけど5/11で終わるみたい。

RUは5/1に申請して5/7に承認がおりたので、この期間なら
まだ続くのかなぁと思ったがそうでもなかった。

EUでプレイしてみた。

ゴールデンウィークにやりたいゲームが壊滅していてうろうろしていると、
当初はCBT参加権ついてこないよ!と告知されていたプレオーダーパックに
CBT参加権がつきました!というアナウンスを発見したので買ってみた。
100戦(に見える97戦)時点でこんな感じ。
WoTGEU-100

Tier4含めてこの数字、NA以上にぬるいかも。
こちらのほうが新規流入も多いのか、
欧州で人間が最低限文化的に活動する時間帯ならマッチもかなり速い。
おかげでプレオーダーのGoldとプレミアムアカウントによって
数日でTier4HQが全て揃う状態になった。

Tier4Comp

現在のバージョンでは。

EUとRUではCBTが続いているだけでなくバージョンアップもされている。
大きな変更点は下記の2点。
Tier4アセット Support(支援)のダメ-ジが4から3へ
21th Battalion(第21大隊)が火力1のHP22へ超絶Nerf

ぶっちゃけ現在の21大隊はあまり使う気にならないレベル。
Kurmarkをはじめ火力が2のHQに対しては依然、能力は強力なのだけど、
負けにくいだけといった感じで、勝ちに行くのがちょっと厳しい。

Supportについては、古いバージョンでは3だったらしいので、戻ったということ。
実際強すぎたのも確かなんだけど、このダメージ変更により
Su-26をはじめSPGであるとか、Hetzerといった4HPで脅威度の高いユニットを
序盤から投入しやすい状況になっている。
単純に強弱の変化というよりは戦略自体に多少影響していると感じる。

あと仕様なのかサーバが遠いせいなのかわからないけど、
EUでプレイしてすぐに違和感のあるポイントとして予約入力ができなくなっている。
ASIAでプレイしていた時点ではエフェクトが終了していなくても2手程度予約入力できたんだけどこれができない。
地味に持ち時間に影響するポイントだと思う。

他に目立つところではいくつかのカードのイラストや名称が変更になっている。
HammerStrike(ハンマーストライク)やBeVigillant(油断するな)といった
序盤からおなじみのカードもイラストと名前が変更になっていて
久々にプレイすると恐らくこれなんのカード?って怪訝な顔をすることになる。

これなんかもう戦車ゲーのカードとは思えない状態になってるし。
かっこいいけどw

TheWrath
元のカードの名前がなんだったか忘れたけど、
防衛を消してダメージ与える指令カード。
このカードに限らずWoTGのイラスト達は味わい深くて格好いい。

Armored Warfare EarlyTest

EarlyAccess
Armored WarfareのEarlyTestが5/27に開始。
Founder’s Pack(プレオーダー)を購入することで参加可能。
Founder’s Packには3種類あるがグレードがあがるにつれパッケージ内容が増える。
内容が異なっていてそれぞれ買わないと何かが揃わない、ということは起こらない。
WoTはこういう形だった。WoWSも似たようなもんだっけ。

とにかく今言えるのはついにきたぜってこの感じ。
現状、メインステージとして考えられるゲームが不作であること、
WoTでユーザが感じていた不満点をあらかじめ想定しながら開発されていること。
このへんの理由で俺の期待はとても高い。

もちろん次のRAHABの展開先でもある。予定。

WoTG CBT 終了

wotggg

最終戦績とっとこうと思ったらもう終わってた。
ASIAがおよそWR68%、NAがおよそ93.5%で終えました。

終盤の人数がNAのほうが多かった印象が強いので、
OBT以降そちらでプレイするかもしれない。
なんにせよ相手がいないことには話にならない。

このゲームは複雑なルールはあまりなく、
最初のチュートリアルでほぼ理解はできると思う。
ただ「保護」「強襲」「後衛」「防衛」などはチュートリアルで説明がなく、
実際にカードに書かれているテキストを読んで理解する必要がある。
中でも「強襲」は1ターン1枚であることは言及がないので覚えるほかない。

OBTがいつから開始するのかについては何もアナウンスがないけど、
EUやRUではプレオーダーが販売されていてNAとASIAにはなかった。
というか、EUとRUはサイトの状態に変化がなくCBTが継続しているようなカンジ。
どうなってるんだよこのゲーム。

将軍デッキメモ

TrainingUnit Power46
T-35-1*3
A7V*3
T-21*3
T6*3
T-24*2
T1LT*2
MS-1*2
PzJg1*2
T18*2
Su-18*3
HammerStrike*3
BeVigilant*3
Wehrmacht*1
GunnersSF*3
Logistics8A*3
ScoutM*2

NAで使っていた編成。
WehrmachtはLibertyに代えたほうがパワフルになるけど、変えないほうが安定しそう。

TrainingCamp Power46
Liberty*2
T-35-1*3
A7V*3
T-21*3
T6*3
T-24*2
T1LT*2
MS-1*2
PzJg1*1
T18*1
Su-18*3
TogetherWeWin*3
HammerStrike*2
BeVigilant*3
Wehrmacht*1
GunnersSF*3
ScoutM*3

各HQ雑感

HQsWorld of Tanks Generals Tier4HQまで使った感想。
評価には個人差があります。

Tier1

訓練シリーズ。HQカードのパワーは0。
主戦場は40-50付近だが60-80とか稀に200近いパワーで使用しているプレイヤもいる。

ソ連

TrainingUnit [ 攻1 防22 資5 ]
故る要素が少なく安心安全の初期HQ。HPが抜きん出て高い。
Tier1HQではアメリカと並んで強く、なによりとても安定する。
パワー50未満デッキでもTier2カードでは無類にOPな兵站が使えることも強み。
HQを狙われても破壊されるまで時間がかかるので先にユニットを出すことができる点や、
自陣近くでHQを撃たせてユニットを守りつつスポーンして迎撃するなど
難しい局面でも押し切られにくい、しぶとい戦いが可能。
ユニットで押してくるアメリカに対しては砲手と兵站を使いながら受け気味に、
HQを狙うドイツに対しては十分にユニットを用意した上でラインを押すのが基本になる。

ドイツ

TrainingSlager [ 攻2 防16 資4 ]
体力が少なくリソースも少ないが火力が高い。
HQの火力は常時ノーリスクで放てる強力な火力。
ただリソースが4ってのは厳しい、たくさんあるコスト5のユニットをすぐにだせない。
その点を考慮すると緊急リソースをアセットに入れるとか、軽めの編成になる。
ユニットが溢れかえる状況で勝つのは難しく、どう戦うかの組み立てが必要になる。
序盤からLTを使ってユニットを削るとか、HQ狙いに完全に絞るとか。
HQ火力を伸ばす国籍カード電信兵Kのパワーが高い点も難しく、
特殊能力は使えないがより容易に使用できるソ連の兵站を使用する場面が多い。
Tier1HQの中では随一の面白さと難しさをもつカード。

アメリカ

TrainingCamp [ 攻1 防16 資6 ]
体力が少ないがリソースが高く、序盤からユニットで攻勢にでて戦場を支配しやすい。
ただ兵站のあるソ連と違ってドロー手段に欠けるためリソースという強みを持て余す場面も多い。
切り札といえるT2MTを組み込むには1枚で7パワーを使うため、
安定するよう複数枚組み入れると中途半端なパワー帯になってしまうのが問題か。
キーカードは低いパワー帯では共に勝利をになりそう。
受けるよりは自分から仕掛けていく戦いが強いが後攻だと仕掛けにくい点が微妙。

Tier4

各HQタイプが別れ一気にバリエーションが増える。HQカードのパワーは150。
主戦場は220-450程度と幅広い。200強程度の軽めのデッキにしていると訓練シリーズとマッチすることも。

ソ連

7th Tank Corps [ 攻3 防26 資5 ]
アビリティ:敵分隊に追加1ダメージ
Tier4HQの中でも最強格の1枚。
HQを直接攻撃するタイプが主流だがユニットも扱えるリソース量。
砲兵17および兵站を使うことで6ダメージを投射でき、HQの固有アビリティはOP防御分隊である憲兵と組み合わせることで敵分隊へのダメージ量は上積みされ最大限に活かすことができる。
ただHQ火力の増大に気を取られていると前線の厚みで押し負ける展開はままある。
また次に書く第21大隊に対してはアビリティを除けば
HQ性能の全てで劣ることとなり厳しい展開を強いられる。

21th Battalion [ 攻2 防29 資6 ]
アビリティ:SPGとHQからのダメージが2以上の場合1軽減
これまたTier4HQの中でも最強格の1枚。このHQで勝率が低いプレイヤは少ない。
アビリティの効果はHQのみならず全ユニットにもおよぶことがポイントで、
火力が2のHQに撃たれても1ダメージで済むし、
高いパワーを支払って入れた2ダメージSPG達がSu18と同等の火力になってしまう。
HQの防御力が29とバカみたいに高い数字になっていることもあり、
HQを直接攻撃するタイプのデッキに対してはほぼ無敵に近い。
7th Tank Corps、PD Juterbog、PD Clausewitzに対して非常に強い。
リソースは6でしかないので前線で押し負ける展開には注意。

4th Division [ 攻1 防23 資8 ]
アビリティ:7リソースを消費してカードを1枚ドロー
ソ連のTier4HQの中では扱いに慎重さを要するHQ。
HQリソースが高いが圧倒的ではなく、火力もそのままでは頼りにすることができない。
砲兵兵站を使用することで基本値が1とはいえ十分なHQ火力に達するが、
アビリティを活かすためにはリソースが必要なためユニットの展開を優先したい。
展開がうまくいって押し始めると、相手よりも多くの後続ユニットを送り込めるため、
勝ちを確定しやすい。
反面、ユニットの展開中に先に仕掛けられるなどして事故ると立て直しがかなり厳しくなる。

ドイツ

PD Juterbog [ 攻4 防24 資4 ]
アビリティ:手札が4枚以上あるとき1枚ごとにHQ火力1マイナス
Forumを賑わせてきた一枚。
アビリティはデバフであり、基本火力が高い代わりに制限がかかるというもの。
基本的な戦い方は典型的なHQ狙いで、それ以外の方法をとってくるプレイヤは少ない。
HQ火力と防御力をひたすらに分隊で上げ、コストの低いカードを次々に繰り出してHQ火力を使う。
それだけで確かに勝てる時は勝てるのだけど、対策が積まれた相手に対しては手も足も出ない事が多い。
異様な特化型HQではあるけど、現状、安定して勝てる強いHQではない。
実はLTを中心にユニットを使うタイプの構成が面白かったりもするが、
一枚一枚を軽くせざるをえず運用はかなり難しい。

PD Kurmark [ 攻2 防26 資6 ]
アビリティ:戦場にユニットが2存在するごとにリソース増加+1
堅実で使いやすい、強力なHQ。
アビリティはリソースを支援するものなので、重めのカードを運用しやすい。
ただ、リソースが余ってもそのままでは有用に使えるわけではないため、
手札を補給できるカードとの相性がいい。
憲兵StPz2など援軍効果のついたカードと組み合わせると強力。

PD Clausewitz [ 攻2 防23 資6 ]
アビリティ:捨札にカードが移動するたびにその場でリソース1を獲得
難解なHQ、個人的には有効活用が難しいと感じた。
捨札が増えるごとに「その場で」リソースを得るので、消費して効果を発する指令系のカードと相性がいい。
リソース消費のない支援今後もそのようになどは
使うことで逆にリソースを得ることができる。
ただ、リソースを有効活用するドロー手段をもっているわけではなく、
Juterbogのように一気に手札を消費するべき理由があるわけでもない。
T2MTのようなカードがあれば非常に強力なHQになるのだけど。

アメリカ

2nd Armored [ 攻2 防22 資7 ]
アビリティ:敵味方のユニットが撃破されるたびにHQを1回復
面白い能力ではあるが有効活用は難しい。
アビリティだけではHQを直接狙うタイプのデッキの攻撃を受けきることはできないし、
場合によってはそもそもユニットが殆ど出てこないこともある。
そうなると他のデッキ同様、防御系のカードを組み込むほかなく、
アビリティを活かした編成というものがなかなかみえてこない。
というわけで俺はこのHQをあまりうまく使えなかった。

11th Squadron [ 攻1 防24 資9 ]
アビリティ:5リソースを消費してHQかユニットを1回復
ハマれば止めることのできないHQになる。
リソースを投下して次ターンから増加を一気に大きくするM2MTやアメリカで使用すると4リソース増加のWolverineなどを使って30リソース以上になった11分隊は毎ターン6ダメージを回復というとんでもない状態になる。
HQ火力で優れているわけではないので、いかに巧くアビリティを活かす状況をつくり上げるかが鍵。
中盤のお互いのユニットが薄くなったタイミングでM2MTを投入などすると非常に強い。

3rd Airbone [ 攻1 防20 資10 ]
アビリティ:敵ユニットを撃破するごとに敵の山札から1枚破棄
Tier4でも最強クラスの一枚。
Tier4最高のリソースによる前線の安定に加え、他のHQでは目指すことの出来ない勝利条件を活用できる。
他のHQではユニットを倒して前線で勝つか、HQを直接攻撃するか、どちらかで相手に「打ち勝たないと」いけないところ、互角の殴り合いをしていれば自動的に勝ちに近づいていく。
一方でHQを直接攻撃されると非常に脆く、アビリティも無意味なので防御は厳重に積む必要がある。
キーカードはアビリティを加速させるM7 Priestがいうまでもないが、M37が極めて強力。
緩慢だが確実に敗北に近づいていく状況を強いる最悪のデッキになる。
HQ火力は最低なので前線ユニットが打ち負けないようにする必要がある。
ただ、それだけでどんどん勝ちに近づいていく。
リソースが米Tier4HQ中最大なのでScrapCrushなどの指令を使ってHQを攻撃する奇策デッキも選択肢として存在する。