最近のげーむ

WoTGはメンツが固定化されている上、こうすれば強いよねっていうメソッドが出来てしまっていて、要するに煮詰まってしまってあまりおもしろいものではなくなっている。ぶっちゃけHolsteinとTigerPが強いよねってとこに集約されてて、それをどうするかってとこが全ての軸になっている。まぁTigerPが強いのは強襲でも支援でも同じなんだけど、使わない理由がない程度にはお手軽にとっても強い。

そんな様子なので他のゲームをしようと思って、少しWoTGに似ていると聞いたDuelystに手を出してみたんだけど。うーん難しい。

duelust-eye

Rank15あたりからにっちもさっちも進まなくなってしまった感じ。
カードを覚えて理解が進めばそこそこいけるのかなぁという気はするけど、どうも確信が持てない感じで。
それまでモチベーションが続いているかが怪しい。
やられながら覚えるって時期は短期間にとどめないと面白く無いんだよな…

Duelystのゲーム内容は、ターン制でマス目のフィールドにユニットを召喚したりスペルを降らせたりして相手のジェネラルを倒せば勝ち。WoTGとの目立つ違いは反撃が無制限なこと。だからでかいユニットはタコにしたところで普通に殴り殺すのは結構しんどくて、そのかわりにというかとにかく除去や無力化の手段が多い。除去手段が多いっていうと、WoTGで例えるなら10ダメオーダーとかそういうのが多いって話なんで、個人的にはイマイチな風味かも…でも毎ターンマリガン(引き直し=Replace)できるって点は単純に優れていると思う。

Duelystを始めてわかったのは、WoTGは初期に遭遇するカードの数が少ない点が導入として優秀だということ。始めたてで知識も財産も乏しい段階でいろいろなカードを何百と見せられても覚えられないし、それ使いたいなぁと思っても一向に手に入らないんじゃあまりよい感情を持てないなってのが正直なところ。

Armored Warfare (NA) は何故失敗しているのか?

ScreenShot0012
大きな成功を収めた World of Tanks のクローンタイプであり、WoTの問題点や不満点を解決したタイトルになるかもしれないと期待されていた Armored Warfare。この期待を背負ったタイトルだったAWが現在どうなっているかといえば、プレイしている人は勿論、プレイしていなくても聞き及んでいる人が多いかもしれないが、NA(北米)サーバに限って言えば、危機的状況にある。

AWをPVEゲームとして遊んでいる人にはそれほど関係のない話ともいえるが、PVPにおいては、素人目に見ても長期的な存続を危ぶむレベルで、人が、いない

とにかく人がいない。

inQ

人が少ない時間帯だとか、マッチングして試合が始まったばかりのタイミング。
そういった要因が重なっての話ではあるが、上記のスクリーンショットは実際にサーバ内の様子。

最近の状況としては、Tier6まではそれほどの待ち時間を要さずに遊べるが、それ以降は長く待つか、時間帯によってはとてもとてもとてーも長く待つはめになる
20分、もしくはそれ以上。
それってもう、遊べるっていう範疇にはない。俺にとっては。
時間帯次第でTier8や9でも数分でマッチングする場面はあるけど、それにしたって下手をすると5vs5のトーナメントをも超越した少数マッチなんてものになる。

尚、直近の傾向まで述べるなら、一ヶ月前であればマッチしやすかったTier6のマッチング状況が悪化しているように感じる。
どうしてこんなことになってしまったのか…

NAでプレイすべき人間がEUでプレイしている

どうもアメリカ東海岸ではNAサーバでもEUサーバでもPingが変わらないらしく、それならばと人数の多いEUでプレイしているアメリカ人プレイヤが多いらしい。

PCの要求スペックの問題

NAサーバは日本からのPingが最良のサーバであり、現状ASIA圏をカバーするサーバであるといえるが、WoTではあれほどたくさんいた東南アジアやタイ、ベトナムといった国々のプレイヤーの数が少ない。
推測に過ぎないが、WoTに比べPCの要求スペックが高いため、プレイ可能な人口自体が少ないのかもしれない。

題材の問題

身も蓋もないことをいえば、TigerやT-34といった有名戦車が実際にぶつかりあったWW2に比べて、戦後の戦闘車両という題材自体が魅力で一歩劣る。エピソードや伝説の類に華がないし、化物じみた性能のマシンには、機械はあくまで道具として人間が戦っていた、というようなWW2戦車が匂わすロマンチシズムがない(私見です!)。

WoTだって戦車が好きで始めた人ばかりではないだろうが、掘り起こせば面白い話がたくさん転がっているかどうかっていうテーマの深みやストーリー性ではやはり雲泥の差がある。

PVEの存在

PVEは少数の人数で成立するのに対しPVPはそうはいかない、フルマッチには30人が必要になる。
つまりPVPのほうがずっと人数を必要とするモードなのに、PVEにプレイヤを割かれている。
尚、PVEのみのイベントなども存在するため尚更PVPから人が減る。

ゲーム性の問題

AWは見た目こそWoTにそっくりで、実際似たゲームではあるが、Tier6程度までプレイしてみれば、違ったプレイ感覚のゲームに仕上がっていることが感じられると思う。

1.すぐに死ぬ

AWはWoTよりゲームスピードが早い。
移動速度もそうだし、旋回、収束、連射、そして連射が高いことにより砲撃に晒されたプレイヤが斃される速度が圧倒的に早い
暴力的なDPMの前では、とにかく顔出しでヘマをするとすぐに死ぬ。
多数対少数のシチュエーションで味方がくるまで支えるといった努力が難しい。
何もできずに死んでつまらない(と感じられる)ケースがとても多い。

2.Tier間の性能差がある

WoTでもある話だが、Tier帯によっては操作で如何ともし難い格段の性能差がある。
たとえばTier8のMBTからみて、Tier7のMBTなど餌にしか見えない。
そういった性能差で押す側はともかく押される側はつまらない。

3.マッチングがクソ

Tier間に性能差があるため、AWは極力同Tierマッチであることが望ましいゲーム。
にもかかわらず、ユーザの神経を逆撫でするがごとし、バカにしているのかというレベルのクソマッチがとても多い。尤も、これは待機人数の少なさから仕方なくそういう形で成立させている面はあるのだろう。EUやRUのような人口規模がアレばそもそも起きない問題。でも、現にNAでプレイしているユーザーにとってそんな話はどうでもよく、目の前でつまらない戦いが展開される事実が横たわる。
また、単純に待ち時間があるため気軽に遊べない。

4.貫通の可否に運ゲー感がある

AWのMBTは高Tierになれば、小さな弱点以外正面からの攻撃を受け付けないような防御力をもっている。
レティクル中央に確実に飛ぶわけでもなく、WoTよりもお互いが機敏に動くゲームで、こういった弱点狙いについてはかなりの運ゲー感がある。

5.ソロで遊ぶのがつまらない

何もできずに死んだ、というような状況を解決するには最低2両の味方を近くに作れる小隊を組むのが有効。
逆に言うと、ソロで遊んでいる限りはこの状況から逃れられないし、そもそも野良マッチで遊んでいるプレイヤの大半はソロプレイヤーだ。
彼らにつまらないと感じさせれば人が離れていくのも当然の話だ。

6.一方的な結果に終わることが多い

ゲームスピードが早いからすぐに死ぬし、数で有利に立った側は側面をとって装甲の運ゲーを回避できる。だから最初についた有利不利から加速度的に差が広がって大差で決着がつくケースが多い。
当然負けている側は全くもってつまらない。

7.同じメンツばかりと遭遇する

人数が少ないから毎回同じようなメンツとばかり遭遇する。
特に高Tierでは最初から勝敗が見えていることが多い。
プラゲーである側面と相まって、自分のプレイが報われないと感じて離脱するプレイヤが出てくる。

8.数値的なプレイ目標がない

RankingやStatsを競うといった、WoTであった数字の遊びがAWにはない。
ここにはプレイヤ間のネガティブなやりとりを抑える肯定的な意味合いもあるが、ソーシャルやブログ、外部サイトでの対話や競争といった広がりを持つことができず、一戦一戦の試合の中にしか楽しみを見出すことができない。
競争の対象としての中毒性がない。

9.すべての問題は負のシナジーを生む

ここまであげたゲーム性の問題がまとまってなんかあまりおもしろくないという状況を生んでいる。あまりおもしろくないゲームを無理にプレイする理由はないから、熱心にプレイする人間が少ない。
諸々の問題は人口が少なくなればますます傷口を広げる類のものが多く、日を追っても改善どころか実際に悪化を辿っているのが現状。

ただ、そもそも十分な人口がいさえすればこれらの問題の多くは解決するだろうことも付け加えておく。
EUやRUが上手くいっている(らしい)のは、人口が十分に確保された結果プレイしていて楽しい環境が形成され離脱率が低く押さえられ根付くプレイヤが多いということだろうと思う。
NAについていえば、人口が少ない問題を解決するには人口を増やすしかないというトンチのような状況。
俺も正直、Pingさえ許すならばEUでプレイしたい。

もうだめかもわからんね。

WoT Generals 極高Powerの世界

WoTGのパワーっていうのはつまりコストで

WoTGはTier8カードのパワーが255、9だと511、最大の10で1023。
つまり1Tierあがるごとに倍になる。

Tierの高いカードはもちろん強力だけど、デッキの中の一枚としてみれば、見合った内容かどうかは常に悩まされる。
いつ引けるかはわからないし、高Tierのカードだからといって倒されないわけではない。
そのため、強カードに依存するデッキよりも平均的にパワーを割り振ったデッキのほうが堅実ということが言える。
Tier比でOPなカードがあれば軸に据えて依存してもいいけど、それでも3枚入れるのがいいと俺は思うよ。

ASIAだとまだ戦場は5000未満が主流だと思うけど、この程度でやってるうちはTier10カードは組み込むのは難しい選択で、Tier9カードの使用さえなかなか勇気が要る。なにせ511ってのはTigerP三枚分のパワーよりも高い。5000のデッキの中で500といえば10%なわけで、これが簡単に斃されてしまえば勝敗に大きく関係してくることは疑いようがない。

このことに対する回答としては、簡単なところでいけば、斃されにくい後方で性能を発揮できるSPGにパワーを割り振るという手法がでてくるし、当然強力だ。

ところでWoTGのマッチングはパワーによる。これにかなり幅がある。
狭すぎれば当然マッチングしないけど、広すぎてもデッキの性能差がついてつまらなくなる。バランスがどれほどとられているかっていうと難題だけど、個人的には、5000と5800なら先攻後攻のほうが影響力が大きいかなと思える程度の差で、ある種の納得がある。

これがパワー7500あたりで事態が急変する。
どう変わるのかというといきなりマッチ上限が42420になる。

7500PowerMM

42420ってのはTier10カード40枚にTier8HQのベースパワー1500を足した数字なので、つまり7500以上はデッキ内容が無制限の別世界になっているというわけ。

9028vs28468実際こんなマッチが発生する。

実際どんな戦いが起きているのかって話

ここでは強HQは限定される。
まず、中パワー帯まで存在するTier4HQに高Tierカードをたくさん入れるという考え方が成立しない。だからHQ自体の性能が高いTier8HQ9種が選択肢になるのだけど、結論から言うと強襲HQが非常に強い。
もっと切り込んで言うなら7th Armored(第7装甲)が圧倒的に強い。
実際1万を超えるパワーでは、マッチするのも第7装甲の数が7割近いぐらい多い。
強キャラ認識されているのは間違いない。

7thArmoredこいつだよこいつ。

なぜ第7装甲が強いのか

1.HQアビリティが状況にマッチしている

1枚のカード投入に6リソース以上を消費した場合、相手HQに2ダメージを与える。というこのアビリティ、つまり必要リソース6のJacksonを投入すればそれだけで相手HQに2ダメージが入る、ということ。無制限パワーにおいてはデッキを構成するカードの殆どが6リソース以上必要なものになるので、HQアビリティと環境のシナジーが強い
また、HQの破壊で勝利を目指すのが明確なので構築とプレイングに迷いがなくなる。
やることは簡単なほうが間違いがない。

2.強襲HQは使用できるカードが豊富

強襲HQは統合や支援HQと比べて効果的に運用できるカードの種類が多い。国籍を違えて使用しても、複数の効果のうち、1つが消えるだけで残る効果をそのまま使えるカードが多い。
たとえばドイツのDefeatは他国強襲HQで使用しても、手札を破棄する効果がなくなるだけ。ソ連のSu-122-44は捨て札回収効果がないだけ。アメリカのPershingは隠蔽がなくなるだけ。M48はLTのように動くことはできなくなるがリソースに関する効果は劇的なままだ。
6リソではないけどLuchsもBlitzが使えないだけでどこで使おうが性能に差はない。

3.強襲HQは高パワーにおいて展開力が高い

強襲HQってのは他のタイプに比べてHQ火力が高い。
火力1の差は10ターン経過時点で10ダメージの差を意味する。
中パワー帯以下において、強襲HQは火力はあれど展開力には難があるという味付けだったのが無制限では一変する。
M48は投入時に消費リソースと同じだけの7リソースを供給する。つまり7以上のリソースがあれば実質0リソースで投入できる。Su-122-44は相手HQにダメージを与えていれば投入に必要なリソースがどんどん小さくなり、即排除が難しいレベルの13HPをもちつつリソース2を生み出す。
また強襲HQはFerdinandOrdnance 9PDを国籍問わずBlitzで投入可能。要するに短期決戦であれば強襲HQは展開力が低いということはなくむしろ高い。

4.アメリカの自走砲が強力

6リソース以上消費するものが多いし、隠蔽持ちで排除が難しかったり、単に火力も高い(M12と T92)。

5.アメリカの指令カードが強力

アメリカはHQの削り合いで競り合うための回復系が豊富だし、特定ユニットを排除する指令カードもある(The Key とダメージ系)。危険なカードを排除できるかどうかはかなり大きな差になってくる。

6.TierがあがってもHQの耐久はあがらない

HQの耐久はあがらないし分隊の性能も防御に限っていえばそこまであがらない。
怪しげなアビリティはどんどん増えるが。

たとえばこんな展開になる

以上を踏まえてもふーん他のHQもつえーんじゃねーの?ってとこがでてくると思うから、具体的にどんな戦闘になるかを実際に起こりうるシチュエーションでシミュレーションしてみる。

想定

敵軍:7th Armored 先攻
自軍:3rd Division 後攻

1ターン目 先攻 7th Armored

1. M48を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残25HP)
2. M482枚目を投入。7リソースを消費し7リソースを回復。自軍HQに2ダメージ(残23HP)
3. M12を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残21HP)
4. M12アビリティにより1マス移動し攻撃力+2を得る。
5. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残17HP)
6. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残14HP)

1ターン目 後攻 3rd Division

1. T-44を投入。7リソースを消費。
2. Blitzにより T-34を投入。山札から4枚を捨て札へ。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残25HP)

2ターン目 先攻 7th Armored

1. The Keyを使用。4リソースを消費し、T-34を手札に戻す。
2. M40/43を投入。7リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残12HP)
3. M12が自軍HQを攻撃、4ダメージ(残8HP)
4. M40/43が自軍HQを攻撃、3ダメージ(残5HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、3ダメージ(残2HP)

2ターン目 後攻 3rd Division

1. KV-1を投入。5リソースを消費。
2. Lets’s Rebuildを投入。5リソースを消費。HQを4回復(残6HP)手札を2枚引く。
2. 自軍HQが敵HQを攻撃、2ダメージ(残23HP)

3ターン目 先攻 7th Armored

1. M40/43が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、M40/43のアビリティによりダメージが増加し6ダメージ(KV-1 残4HP)。
2. M12が自軍HQを攻撃、防衛効果によりKV-1が被弾、4ダメージを受けKV-1被撃破。
3. M41を投入。6リソースを消費。自軍HQに2ダメージ(残4HP)
4. M41が自軍HQを攻撃、2ダメージ(残2HP)
5. 敵軍HQが自軍HQを攻撃、被撃破。敗北。

先攻後攻やカードの揃いを都合のいい形にしてはいるけど、実際3ターンで終了が起こりうる。高パワーにおける7th Armoredがいかに馬鹿げてるかの一端がここにあると思う。

で…7thが強いことは置いといて、WoTGの極高パワーが面白いのどうなのっていうと正直全然面白くない
いろんなド派手なカードが華々しく飛び出すから最初は新鮮味があるのだけど、死ぬほど大味で中Tier以下にあったHQを選んできっちり構築とプレイすれば勝率9割が可能、という精密なゲーム性が全く無い。
これはこれで楽しい人もいるとは思うけど、俺は面白く無いと思った。

WoTG ASIA League1 (現在1位)

WoTGのリーグ制っていうのは毎週昇格降格があって各リーグの上位が上のリーグへ進んでいく。これは前も書いた。
League8だか9からはじまるので最上位のLeague1にプレイヤが到達するまでには8週間かかる。でASIAもついにLeague1にプレイヤー達が到達した。

top10

1位だぜ。イェーw
…ってなんかTop100がでてくるはずなのにめっちゃすくなくねえか。
っていうか100じゃなくて10になってるんだよなこれ。
もうこれわかんねえな…

でもASIAもひとまず、1位ですもしくはでしたを名乗ることはできるようになった。
あとはEUに帰ろうと思います^し^

あけまんこ戦車将軍

あいてましておめでとうございました。

Generalsの直近のアップデートで各国に強ユニットが追加。
特に気になるユニットについて。

Ru-251
ドイツのTier8LT。つまりPower255。
リソース増加が2ついて消費リソースは3とまず基本性能から使いやすいのだけど、
強襲HQで使用時、防衛分隊が出ていれば被ダメージを3軽減という厨性能をもつ。
投入後即リソース増加を使うことで実質2で投入できるRepair Crew Sと組み合わせればリソース5のTier8HQMunchebergで1ターン目から投入でき、2ターン名のリソース増加は実質8となる上死なないLTが走り回るというクソのような状況を作れる。
ただHPが4なので同じMunchebergの打つThe Wrathや米HQの使うFocus Fire一枚で処理される危うさがある。逆に処理手段がない場合、このユニット一枚で状況が決してしまうことすらある。
防御分隊を剥がされないためには、分隊の数を増やすより防衛持ちユニットを重ねるのが有効。相手が使ってくる可能性のあるパワー帯はおよそ2000以上になるのでこのパワー帯では対策が必要。

Tiger P
ドイツのTier7HT。つまりPower127。
こいつの強みはいくつかあり、まず3/11と基本の攻防力の高さ。
次にReinforcements(援軍)をもつユニットであること。
そして最も特徴的なのは、自軍にLTが展開している限り被ダメージを2軽減すること。
2軽減ってのは多くのSPGの攻撃を無効化するのみならず、前線ユニットでもアメリカやソ連は攻撃力2のものが多いため異常な堅牢さを発揮する。
ぶっちゃけ新実装の中でバランス的な意味では一番のぶっ壊れだ。
それでたったのPower127なんだから、こいつ3枚とLTを軸にしたドイツデッキは当然強力。

T-25AT
アメリカのTie7TD。つまりPower127。
アメリカデッキの弱点であるユニットの弱さを補う救世主的存在。
国籍やHQタイプにとらわれない基本アビリティにCover(保護)を備え、アメリカHQで使用した場合、相手が手札をもっている限りCamouflage(隠蔽)を得る。
リソース、攻防力ともにほぼほぼドイツの強ユニットJagdPantherと同じだけの性能があり、またJagdPantherと違ってターンをかけて育てなくても投入した段階ですぐに機能する。さらに都合の良いことにアメリカにはT-28ProtというTDデッキの神様がおりシナジーが強い。
ヘルスが7なので単純に殴れば死ぬってところは、使うにせよ使われるにせよ覚えておこう。
隠蔽と耐久だけならJacksonのほうが上だ。

KV-3
ソ連のTie7TD。つまりPower127。
基本の攻防力が3/13とまず良好な数値を示している他、ダメージを負ったカードに対して強いという特異なアビリティをもつ。ダメージを負ったカードという定義にはHQ本体も含まれるので攻撃力1でヘルスの削れたHQではKV-3にダメージを与えられない。
開発ツリーは支援HQである3rd Divisionであり、まずソ連デッキなら邪魔になることはない性能があるが、41st Divisionで使用しSu-26FrontierGuardsとのコンビネーションを組むのが一番面白いと思う。

他にはアメリカのT-49やT-28が面白い性能をしている。
面白いだけならIndienPzが一番面白いが、さすがにちょっと使いにくいしそこまで強力でもないなと思う。

WoT RAHAB(SDRHB)について

解散等はない他、そもそもRHB自体がIRCとTSで適当に何か遊んでいる場所ということで、今までどおりです。
ただ、CWCについて活動を期待して傭兵希望の方がきたり、メンバーの中でも参加の期待感が残っていたりするところなので、終了という形をとらせていただきます。

デッキレシピ TrainingSlager(訓練スラーガー)

WoTG-ASIAが死産覚悟の正式サービスを開始して暫く経つんだけど、1/3程度は日本人じゃないかなってぐらいなかなか比率的には多い。ジャパニーズピーポーはTCGが好きなのかしら?となるとなおさらプロモーションしないのは意味がわからないのだけど。
で、そんなWoTGのリバランスされたTier1HQで、構築が簡単でよく勝てるのがこのレシピ。
Tier1延々やるのも飽きるので、飽きたデッキで有用そうなら公開しちゃえってスタンスでいきます。

TrainingSlager(訓練スラーガー)

TrainingSlager

Tier1HQ / Resource:5 / Attack :2 / Health : 18 / Power : 10
Tier5以上禁止、30枚制限

ご存知リバランスによってWoTGの各国Tier1HQは性能がおなじになった。
高めの火力と中庸のリソースと低めのヘルス。
どこで違いが出るのかというと、運用できるカードの内容が異なる。
その中でも特に強いデッキを作りやすく、方法も易しいのがドイツ。
以下内容。


Power90

Units(ユニット)
A7V *2
T7 Combat *1
Leichttraktor *2
Pz2 *1
Bison*2
Su-18*1

Squads(分隊)
Logistics(兵站) 8A *2
Gunner(砲手) SF *3
Scouts(偵察兵) M *2
Telegraphers(電信兵) K *2

Orders(指令)
Heart of the Enemy(心臓に) *3
Help for the Front(前線支援) *3
Crush the Enemy(粉砕) *3
We are Coming(進撃中) *3

やることはひとつ。
敵HQを速攻で集中攻撃。

ユニットは基本的にHQを殴らせないための壁。
相手が迂回の出来無いHTかTD単独で進軍してきた場合、進路上に置くだけで自分では殴らない。
敵HQの攻撃でノーダメで排除されたとしても、相手に一手分行動を消費させたと解釈する。
ただし、最前列ユニットではなく後続ユニットに次ターンで排除されて進軍の遅滞を行えないことが明らかな場合は、最後部まで引いてなるべく温存する。
先手をとった1ターン目にLT(Pz2除く)が手元にある場合は、次ターンで敵HQを殴れる位置につけておくのが有効。
LeichttraktorとT7で殴ることができれば一挙に5ダメージとなる。

ちなみに、危ない時は自走砲も躊躇なく壁として運用する。
なにせ1ターンに1ダメージしかでないのだから、3ダメージだの4ダメージだの吸収してくれるなら御の字なのだ。

自走砲もHQもオーダーも基本的に敵HQを攻撃することに集中していればいいのだけど、
攻撃力が3でヘルスが4以下の敵ユニットは、オーダーを使用してでも排除を優先する。
T7 CombatPz38が主に該当。前者はCrush the Enemy(粉砕)一枚や、自走砲の一撃で排除できることを忘れずに。Pz38の場合は攻撃力とリソースを兼ねているため接近したまま放っておくと競り負ける。倒せるときに倒さないとだめ。
とはいえ、計算上、Pz38を放置しHQを殴れば確実に勝てるのなら話は別だが。

分隊は指令と違い、数ターンにわたって効果を発揮する。
場に出ている時間が長いほど意味があり、逆に言うと指令のような即効性がないということ。
そのため指令カードよりも分隊の投入を優先するのは当然。
特にTelegraphers(電信兵) は相手が自走砲を使う場合、防御力と攻撃力の両方に寄与するため優先的に場にだしていく。
リソースのつく砲手より優先してもいい。

指令の中で多少気を使うべきはWe are Coming(進撃中)を使用するタイミング。
この指令は使用するとランダムに手札を破棄せねばならない。なので、他に手札がないタイミングがベストだが、初手で複数枚手札に入るということもある。この場合、破棄される可能性のあるカードを何にするかが問題だ。We are Comingが最後に2枚残った時に使う、ということをしてしまいがちだが、発動さえすれば敵手札も破壊できる強力な指令なので、できれば他のカードが捨てられる可能性を残したほうがいい。明確なのはCrush the Enemy(粉砕) なら1ダメージでしかないので捨て札候補として最上。Heart of the Enemyもダメージは同じでも手札破壊効果がないのでWe are comingより捨て札にする意味がある。

お手軽レシピでみんなもPaddingしていこうな。

Slager92%

ソ連MT三兄弟

といえば62A、Obj140、Obj430ですが。
AWに場所を変えてもソ連には相変わらず三兄弟がいる。
Tier3の T-62、Obj155、Obj430。

こいつらは一見よく似ているんだけど、使用感は全く違う。

T-62はDPMもほどほどで素早さも申し分ない。
防御面ではHPが一番高く、砲塔旋回速度は圧倒的に早いため取り回しがいい。

Obj155はDPMとAIM速度、つまり攻撃面で優れるが、カタログスペック以上に機動力が低く感じる。加速の値はT-62と同じはずなので、なにやらマスクデータがあるんじゃねえのと感じさせられる。
防御面では装甲厚が数値上は120mmと厚いが、体感、全く意味を為していない。

Obj430は攻撃面で他に遅れをとるが、最も素早く、車体装甲が硬い。
全Tier3MBT中で唯一防御力がアテになると感じる車輌。

この3両だと個人的評価は
Obj430 > T-62 >>> Obj155

与ダメージ平均でみても、俺が使うと上の評価通りの序列になる。
だいたいObj430で2300、62で1900、155で1700ぐらい。
Obj155のもつ攻撃面での優位性ってやつは机上の空論みたいな空回り状態で、実運用ではあまり意味を為していないなぁという感想。
一方、Obj430のもつ防御面での優位性はあらゆる場面において有効な特性。
Tier3トップ戦場ではMBTの硬さによる強さってやつをこのTierにして示してくれる。

この記事を書いていたのが実は10月だったので現状状況は変わっているかもしれない。

端的に言って失望した

ご存知ウォーゲーミングジャパン株式会社の広報アカウント

WoTG-ASIAが正式サービスを開始したのは11月26日のことで、その後4日間、タイムラインを追えばわかるがこのアカウントでは何も触れられていない。一切。
自社のゲームが正式サービスを開始した、ということについて広報アカウントが一切触れていないわけ。

これについて、俺はもう、なんて表現したらいいのかわからないんだけど、無理やり表現するなら、こいつの顔にめいっぱいうんこを投げつけたい。

確かにこのタイトルが将来にわたって収益を生み続ける可能性は低い。
元からASIAサーバの人口は少なかったし、正式サービスがなかなかなされてこなかったのもそういう判断があったからだろう。
それはわかる。
わかるんだが、であるなら、なぜ正式サービスを開始してしまったのか

正式開始直後と聞いてやってくる新しいもの好きたちに小金を落としてもらおうとでも思っているのか。
だとしたら、自分たちがすでに見切りをつけているようなタイトルにかよ。
でも、それにしたって多少広報を行ったほうが小金の量だって増えるんじゃねえの。
この会社が何を考えているのか、俺にはもうさっぱりわからん。

WoTGはいい素材をもっていたってのは確かだから、とても勿体無い話だ。
もしGeneralsを面白いと思ったなら、人口のあるEUかRUへ移住を強く勧める。

WoT Generals ASIAが正式開始した(驚愕)

ぶっちゃけすんげー驚いた。
もうComingSoonのまま冷温停止するんだろうなと思っていたから。

ただもともとWoTG-ASIAは人が多くなかったから、
今後の展開については最初から危ういと思う。

で、ちょっとやってみたんだけど、最新のバージョンはTier1がリバランスされている。EUでは結構前にパッチ入ってたけど今更Tier1という感じだったのでASIAで初めてやってみた。
だいたい今のTier1HQがどうなっているかというと

  • Tier1HQは30枚デッキ
  • Tier1HQはTier4以下カード制限
  • 三カ国のHQ全て火力2のリソース5、ヘルス18に統一
  • 低TierカードにリソースやTier変更等の調整アリ
  • アセットがない(これは全TierのHQが現在こうなっている)

で、やってみた。

このあとまた抜かれてたけど、このゲームのレート争いはすんげー不毛なのでここを争う気はもうないです。

で、現環境の感想としてはぶっちゃけた話、クソだった。
このバランスだと敵HQを直接攻撃する戦法が最も簡単で確実。
30枚制限になったことで必要カードを引きやすく、火力が2になったことで焼き切りやすく、リソースが5になったことでユニットの展開は遅くなり、アセットがないことでユニットデッキは手詰まりを起こしやすくなったから。つーかHQ狙いで溶かす速度がこのバランスだと速すぎて5リソース以上のユニットは遅すぎて役に立たない。そのため現状では一号自走砲をBlitzでリソース消費なしで置け、また敵HQを攻撃する手段の豊富なドイツ速攻が最強にして一択。
slager

戦車のカードゲーなのに戦車戦をしないデッキが強い。
これがつまらない事態だということは誰でもわかると思う。
それもプレイ開始してすぐ直面するTier1という世界でだから、定着しない要因となることは想像がつく。