天保山登頂

WoTG EUにて41st Divisionの勝率が1位となり、知るかぎりではRUにもコレ以上の数字がいないため、
41st Divisionに関しては世界で一番勝率が高いプレイヤー(仮)になった。長い。
あと、あくまで多分である。検証できない。

41st_top_of_the_winner

もう終わったゲームではあるけど、どんな狭い分野でも頂点に立つのは気持ちのいいものだ、と再確認した。
そういえば、HolsteinもEUで1位(他人の集計による)だから、もしかしたらこれも世界一ワンチャンある。

当分使うことはないのでデッキも公開しておく。
直近でいえば95%程度勝てている。
要因としてはまずOverpower is Overpower、加えてアンチといえる60thDivの数が現状少ないこと。

41_deck

World of Tanks Generals ゲームクリア (別の意味で)

World of Tanks Generals Ceases Development

http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browser/general/development-stopped/
要約するとWoTGの開発が終了した。開発が終了?正直耳慣れない言い回し。
アップデートはされないがサービスは終了されず、ゲームプレイは継続できるということらしい。
でも、更新されないとあっては、事実上死んだゲームとして鬼籍入りに等しいよな。

このアナウンスに対し、RU Forumからユーザー主導での更新を目指す運動があり、EU Forumにも呼びかけがある。
http://forum.wotgenerals.eu/index.php?/topic/4225-the-petition-from-ru-speaking-players-development-by-the-community/
俺としてはそこまでするほどの情熱はもう無いので詳細には目を通していない。

最近は41st Divisionの勝率をどれほど高められるかに挑戦してた。
元々そこまで強いHQではないんだけど、今はOverPowerという強力なオーダーが存在するため弱点を補えると考えた次第。
また、戦いに最も計算を要するHQのため遊びの妙味は大きい。
結果としてはこんなもんになった。

41st90per

元々70戦の80%程度だったので、直近で言えば勝率96%くらいあるらしい。
でもここからあげるのはちょっと厳しい感じ。良い時で90.7%まであがったけど、ここからは1敗が痛すぎるので誰とあたるか次第みたいなゲーム。
このHQは多くのプレイヤが80%前半までの勝率なのでかなり高い数字で、恐らくEUでは2位。
RUでも極端に高い人間はあまりいないので世界五指には多分入る。

このHQで勝率89の時点から90になるまでの15連勝は動画にしてみたので下記より。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28621979

ここ半年で感じたこと。
勝率80まではある程度、汎用性のある経験に基づいて”こういう感じでそこそこ勝てるだろう”という安牌な構築で到達できる。
そこから先、勝率90はそれでは全く足らない。勝てる構築とPower帯とプレイングを全て兼ね備えないと到達できない。
そういう「アタリ」を探す過程で戦闘数を重ねてしまうと90に到達することが難しくなる。

どこに限界があるのかはHQ次第だが、勝率90を出しているプレイヤがいるHQってのは90出す方法が存在するってことだから、それに程遠い結果しか得られていないならまだ正解に到達できていないということだ。到達したいならさっさと見切って別の方法に切り替えるしかない。

ただ仕様は変更されるもので、昔は出ていても今は出ないということはある。
たとえば第4師団なんかは今は90を出すのは結構難しいと思う(可能ではあると思うが)。

ところでこのゲーム、開発終了したって冒頭に書いた。
だから41stDivについていえば、勝率90を出すことのできるHQとして存在し続けることになったわけだ。

最近のゲーム

本当はこの季節Divisionをやっているつもりだったけど、PCの不具合のおかげでプレイできないからまたうろうろしてる。
どうもこのPCはグラフィック系に不具合があるようで、そらまぁグラボだろうな~と思うけど検証が面倒で放置が続く。

AWは一人でやるととてもつまらない。
プラゲーなのでちょっと遊びたいからちょっとやるかっていうところで満足を得ることが出来ない。基本お一人様では何かにむかついて終わるだけなんで、やらないほうがマシということでやらなくなっている。やめてしまうことはないけど、特に熱心にプレイする理由も今はない。
思えばWoTもCWだのなんだのに絡みようがなかった時代はこんな温度感だった。
逆にこのゲームは組織戦が熱いはずなのでモードとしてでてくれば熱があがることも予想できる。
それはきっと面白い。

Duelystはもうだいぶ前に消滅。
デッキパワーではなくレート制だから最初から全てのカードと対面しなくてはならない点が合わなかった。
覚える面でもそうだし見せられて使ってみたくても使えるもんじゃないしっていう。
WoTGは対面するカード数は徐々に増えていくからその点はよかった。

で、そのWoTGはぼちぼちやってるけど、これもまた何か目標があるわけでもない。
WR低めのHQをプレイして見栄えを整える感じ、どのHQであってもWR60台はちょっと低すぎる。
長年どこで稼げばよいのか謎だったJuterbogがある程度よい漁場を見つけたためここに注力。
アップデートは意外とコンスタントに入ってて、OPなら相応のNerfが入る。
最近では7th armoredに関係し猛威を振るったカードの多くが調整された。
上位Powerではよくあることだけど国籍を問わず使用できるカードが多く、
アメリカのカードに限ってNerfを受けたというわけではない。
ただ大きな調整が何度も入ることを考えると、HQの勝率は「どの時期にプレイしたか」がキーになってくるなぁと感じる。

この土日は主にDreadnoughtのアルファをやってた。
アルファゆえに詳細は書けない例のアレ。
今のところ、万人に面白いゲームかはハテナが浮かぶ。わりと単調。
俺はそこそこ面白く遊べてるけど、流行るかな~これ。

WTもちょっとさわってみたんだけど、そんなに嵌まらん。
あくまで仲良しと遊ぶから楽しいって感じ。
続けてれば面白くなるのかな?

WoTG よくあるご質問

あまり需要もないと思うけど、聞いてもらえばどんどん増やします。

Q1. 最強ユニットカードを教えて下さい!

A1. これです。
M2MT Full

Q2. PaddingできるHQとレシピを教えて下さい

A2. 恐らくこれが楽です。
Holstein

Q3. ぶっちゃけこのゲームやる価値ありますか?

A3. ありません。プレイングに関係なく最速2ターンで死にます。
2turnkill
…まじめな話をするなら、Power5000まではそれなりに妙味あるゲームです。

Q4. 現在レーティング世界トップの数字を教えて下さい

A4. 15000付近です。
なお、このゲームのレーティングはプレイしているパワー帯によって上下するため、プレイヤースキルを殆ど反映しない無価値な指標です。
一応、同じパワーでプレイしていれば勝率の高いほうが高くはなります。

WoTG EU 全ミッションクリア

全66ミッションをクリア。

AllmissionClear

数は多いけど最後を除いて難しいものはない。
Powerいくつ以上で何回戦闘しろとかTierいくつ以上のカードを入手せよとか。
基本的には続けていればそれでクリアできる。

各HQの最終ミッションはPower8000以上で3連勝するというもので、これも一見難しくはない。ただ8000というのは無制限エリアで7th Armoredが異様に強い世界であり、また数も多いため対策が求められる。自分も7th Armoredを使えばいい強襲ミッションのクリアは簡単だけどね。

俺は統合HQはKurmark、強襲HQは7th Armored、支援HQはSchlesienでクリア。
Kurmarkは高Power帯でも通用する唯一のTier4HQ。

尚、最終報酬は以下。

統合HQ ミッション報酬 Su-122-44

Su-122-44 : WoTG

ドイツ統合で強襲でだせるそこそこ強いカード、っていう貴重枠だけど能力がイマイチ良くわからない。

強襲HQ ミッション報酬 E25

E25

捨て札に移動するたび行動可能という非常に優秀なアビリティ。
特にMunchebergの場合、HQ自体のカード破壊力もあるし指令や強襲で捨て札に移動する機会も多いためシナジーが強い。1ターン中に6回行動なんて芸当も実用レベルで可能。

支援HQ ミッション報酬 T28 Concept

T-28 Concept-detail

ただの壁。悪くはないがそれほど優秀でもない。
28Protを運用する場合は良ユニットだけど、それはどちらかというと統合HQでの運用が多そうな…アビリティはおまけと考えていいかもね。

全てHQタイプに依存するアビリティなので、運用に国籍の制限を受けない。
3rd DivisionだとかOrdnanceのように効果の発動に対象ユニットの国籍を選ぶようなカードもあるので、影響を受けないわけではないが自身のアビリティについていえばどこの国籍で使っても問題ない。
Su-122-44はいまいちアビリティの効果を理解していないのでまだ試していないし、敵としての遭遇率も低い。Conceptは使用されたことが一度もないので所有者自体が少なそう。E-25は超性能。強襲HQでHolsteinごっこができる。
ただどのカードも1枚しか入手できないためアテにはできない。
主軸になるようなものではない。

WoTG ミッション最終報酬

WoTGは直近のアップデートでミッションが改められ、統合(consolidated)強襲(assault)支援(support)の3種のHQでそれぞれミッションを進めていくって内容になった。これが各タイプに22個ずつあって、どんな内容かっていうと「パワーいくつ以上で3連勝する」とか「Tier5以上のカードを開発する」とかそんな感じの内容。

各ミッションの報酬は少額のGoldだったりCreditだったりプレミアムアカウントだったり、あとレンタルカードの使用権。
先発プレイヤにとってはあまりメリットがないけど無課金プレイヤがぼちぼち進めていく上ではまぁまぁありがたい内容。

ただ最後の報酬だけは特別なものになっていて、特殊なカードが報酬になっている。
一枚しかもらえないのでデッキの中で重要なカードにはなりえないけど、まぁまぁ便利な性能をもっていると思う。
今のところ遭遇したのは下記。

統合HQ ミッション報酬 Su-122-44

Su-122-44 : WoTG

強襲HQ ミッション報酬 E25

E25

E25は基本性能が微妙だけどなかなか使いやすいと思う。
1ターンに何度も何度も殴ることができるけど、TDなので移動力がなく好き放題はできなさそう。
Su-122-44は発動条件がちょっとよくわからない。

ちなみに最終ミッションはパワー8000以上で3連勝するって内容だけど、8000ってのはつまり無制限なのでプレイする上で全然面白くはない。
強襲HQ以外はクリアするのがちょっと面倒だと思う。

WoTクソコラ集

Twitterに投げたWoT関連のクソコラを集めてみた。
多分まだあるけど拾えたやつだけ。
こういうときTwilogってサービスとても便利です。

最近のげーむ

WoTGはメンツが固定化されている上、こうすれば強いよねっていうメソッドが出来てしまっていて、要するに煮詰まってしまってあまりおもしろいものではなくなっている。ぶっちゃけHolsteinとTigerPが強いよねってとこに集約されてて、それをどうするかってとこが全ての軸になっている。まぁTigerPが強いのは強襲でも支援でも同じなんだけど、使わない理由がない程度にはお手軽にとっても強い。

そんな様子なので他のゲームをしようと思って、少しWoTGに似ていると聞いたDuelystに手を出してみたんだけど。うーん難しい。

duelust-eye

Rank15あたりからにっちもさっちも進まなくなってしまった感じ。
カードを覚えて理解が進めばそこそこいけるのかなぁという気はするけど、どうも確信が持てない感じで。
それまでモチベーションが続いているかが怪しい。
やられながら覚えるって時期は短期間にとどめないと面白く無いんだよな…

Duelystのゲーム内容は、ターン制でマス目のフィールドにユニットを召喚したりスペルを降らせたりして相手のジェネラルを倒せば勝ち。WoTGとの目立つ違いは反撃が無制限なこと。だからでかいユニットはタコにしたところで普通に殴り殺すのは結構しんどくて、そのかわりにというかとにかく除去や無力化の手段が多い。除去手段が多いっていうと、WoTGで例えるなら10ダメオーダーとかそういうのが多いって話なんで、個人的にはイマイチな風味かも…でも毎ターンマリガン(引き直し=Replace)できるって点は単純に優れていると思う。

Duelystを始めてわかったのは、WoTGは初期に遭遇するカードの数が少ない点が導入として優秀だということ。始めたてで知識も財産も乏しい段階でいろいろなカードを何百と見せられても覚えられないし、それ使いたいなぁと思っても一向に手に入らないんじゃあまりよい感情を持てないなってのが正直なところ。

Armored Warfare (NA) は何故失敗しているのか?

ScreenShot0012
大きな成功を収めた World of Tanks のクローンタイプであり、WoTの問題点や不満点を解決したタイトルになるかもしれないと期待されていた Armored Warfare。この期待を背負ったタイトルだったAWが現在どうなっているかといえば、プレイしている人は勿論、プレイしていなくても聞き及んでいる人が多いかもしれないが、NA(北米)サーバに限って言えば、危機的状況にある。

AWをPVEゲームとして遊んでいる人にはそれほど関係のない話ともいえるが、PVPにおいては、素人目に見ても長期的な存続を危ぶむレベルで、人が、いない

とにかく人がいない。

inQ

人が少ない時間帯だとか、マッチングして試合が始まったばかりのタイミング。
そういった要因が重なっての話ではあるが、上記のスクリーンショットは実際にサーバ内の様子。

最近の状況としては、Tier6まではそれほどの待ち時間を要さずに遊べるが、それ以降は長く待つか、時間帯によってはとてもとてもとてーも長く待つはめになる
20分、もしくはそれ以上。
それってもう、遊べるっていう範疇にはない。俺にとっては。
時間帯次第でTier8や9でも数分でマッチングする場面はあるけど、それにしたって下手をすると5vs5のトーナメントをも超越した少数マッチなんてものになる。

尚、直近の傾向まで述べるなら、一ヶ月前であればマッチしやすかったTier6のマッチング状況が悪化しているように感じる。
どうしてこんなことになってしまったのか…

NAでプレイすべき人間がEUでプレイしている

どうもアメリカ東海岸ではNAサーバでもEUサーバでもPingが変わらないらしく、それならばと人数の多いEUでプレイしているアメリカ人プレイヤが多いらしい。

PCの要求スペックの問題

NAサーバは日本からのPingが最良のサーバであり、現状ASIA圏をカバーするサーバであるといえるが、WoTではあれほどたくさんいた東南アジアやタイ、ベトナムといった国々のプレイヤーの数が少ない。
推測に過ぎないが、WoTに比べPCの要求スペックが高いため、プレイ可能な人口自体が少ないのかもしれない。

題材の問題

身も蓋もないことをいえば、TigerやT-34といった有名戦車が実際にぶつかりあったWW2に比べて、戦後の戦闘車両という題材自体が魅力で一歩劣る。エピソードや伝説の類に華がないし、化物じみた性能のマシンには、機械はあくまで道具として人間が戦っていた、というようなWW2戦車が匂わすロマンチシズムがない(私見です!)。

WoTだって戦車が好きで始めた人ばかりではないだろうが、掘り起こせば面白い話がたくさん転がっているかどうかっていうテーマの深みやストーリー性ではやはり雲泥の差がある。

PVEの存在

PVEは少数の人数で成立するのに対しPVPはそうはいかない、フルマッチには30人が必要になる。
つまりPVPのほうがずっと人数を必要とするモードなのに、PVEにプレイヤを割かれている。
尚、PVEのみのイベントなども存在するため尚更PVPから人が減る。

ゲーム性の問題

AWは見た目こそWoTにそっくりで、実際似たゲームではあるが、Tier6程度までプレイしてみれば、違ったプレイ感覚のゲームに仕上がっていることが感じられると思う。

1.すぐに死ぬ

AWはWoTよりゲームスピードが早い。
移動速度もそうだし、旋回、収束、連射、そして連射が高いことにより砲撃に晒されたプレイヤが斃される速度が圧倒的に早い
暴力的なDPMの前では、とにかく顔出しでヘマをするとすぐに死ぬ。
多数対少数のシチュエーションで味方がくるまで支えるといった努力が難しい。
何もできずに死んでつまらない(と感じられる)ケースがとても多い。

2.Tier間の性能差がある

WoTでもある話だが、Tier帯によっては操作で如何ともし難い格段の性能差がある。
たとえばTier8のMBTからみて、Tier7のMBTなど餌にしか見えない。
そういった性能差で押す側はともかく押される側はつまらない。

3.マッチングがクソ

Tier間に性能差があるため、AWは極力同Tierマッチであることが望ましいゲーム。
にもかかわらず、ユーザの神経を逆撫でするがごとし、バカにしているのかというレベルのクソマッチがとても多い。尤も、これは待機人数の少なさから仕方なくそういう形で成立させている面はあるのだろう。EUやRUのような人口規模がアレばそもそも起きない問題。でも、現にNAでプレイしているユーザーにとってそんな話はどうでもよく、目の前でつまらない戦いが展開される事実が横たわる。
また、単純に待ち時間があるため気軽に遊べない。

4.貫通の可否に運ゲー感がある

AWのMBTは高Tierになれば、小さな弱点以外正面からの攻撃を受け付けないような防御力をもっている。
レティクル中央に確実に飛ぶわけでもなく、WoTよりもお互いが機敏に動くゲームで、こういった弱点狙いについてはかなりの運ゲー感がある。

5.ソロで遊ぶのがつまらない

何もできずに死んだ、というような状況を解決するには最低2両の味方を近くに作れる小隊を組むのが有効。
逆に言うと、ソロで遊んでいる限りはこの状況から逃れられないし、そもそも野良マッチで遊んでいるプレイヤの大半はソロプレイヤーだ。
彼らにつまらないと感じさせれば人が離れていくのも当然の話だ。

6.一方的な結果に終わることが多い

ゲームスピードが早いからすぐに死ぬし、数で有利に立った側は側面をとって装甲の運ゲーを回避できる。だから最初についた有利不利から加速度的に差が広がって大差で決着がつくケースが多い。
当然負けている側は全くもってつまらない。

7.同じメンツばかりと遭遇する

人数が少ないから毎回同じようなメンツとばかり遭遇する。
特に高Tierでは最初から勝敗が見えていることが多い。
プラゲーである側面と相まって、自分のプレイが報われないと感じて離脱するプレイヤが出てくる。

8.数値的なプレイ目標がない

RankingやStatsを競うといった、WoTであった数字の遊びがAWにはない。
ここにはプレイヤ間のネガティブなやりとりを抑える肯定的な意味合いもあるが、ソーシャルやブログ、外部サイトでの対話や競争といった広がりを持つことができず、一戦一戦の試合の中にしか楽しみを見出すことができない。
競争の対象としての中毒性がない。

9.すべての問題は負のシナジーを生む

ここまであげたゲーム性の問題がまとまってなんかあまりおもしろくないという状況を生んでいる。あまりおもしろくないゲームを無理にプレイする理由はないから、熱心にプレイする人間が少ない。
諸々の問題は人口が少なくなればますます傷口を広げる類のものが多く、日を追っても改善どころか実際に悪化を辿っているのが現状。

ただ、そもそも十分な人口がいさえすればこれらの問題の多くは解決するだろうことも付け加えておく。
EUやRUが上手くいっている(らしい)のは、人口が十分に確保された結果プレイしていて楽しい環境が形成され離脱率が低く押さえられ根付くプレイヤが多いということだろうと思う。
NAについていえば、人口が少ない問題を解決するには人口を増やすしかないというトンチのような状況。
俺も正直、Pingさえ許すならばEUでプレイしたい。

もうだめかもわからんね。