Card Blitz: WWII かつて存在したWoTGに最も近しい後継カードゲームが登場した。

WoTGのような陣地と移動のシステムに加えて視界のシステムを持っている。 Orderがメインのようなデッキは存在せず、あくまでユニット戦が主体になるのが好印象(KARDSはこのへんもだめだった)。 勝ち方としては相性のよいユニットをぶつけて細々と有利を稼ぎ、気づいたときには差ができている、というようなところが王道。 ユニットにより装甲ユニットに+1ダメージとか-1被ダメージ、同様に歩兵に対しても同様のスキルが存在する。 ローンチ後最初の月間ランキングは無課金で1位がとれた。
DCすれば敗けてても戦績つかない(上記で勝率100%のやつはそういう理由)とかそういう粗はあるんだけど、まぁまぁいい出来。
UIが全体的にわかりにくくて、説明も特になかったりとかするのでやりながら覚えるほかない。
WoTGと明確に違うのは反撃が毎回あることと攻撃後の移動が出来ない点。
基本指針、下記通りに組めば勝てる。
- 高耐久のユニットをできる限り多く採用、25枚しかデッキがないので1枚の強さが大きい。
- 回復もちの高耐久ユニットは最優先。
- 自走もできる限り採用、しかし1ダメのものは優先しない。
- 回復とダメージのOrderを少量採用。
- 範囲ダメージカードは敵後衛を爆破するものだけ採用。
- 低ヘルスのカードはたとえレアリティが高くても強くないので入れる必要はない。
プレイングに際しては下記の原則でOK。
- 攻撃後の移動はできないが移動後の攻撃はできることを意識して利用する。攻撃しない選択肢もある。
- 優勢劣勢は右側の損耗カード数で判断する、デッキが25枚しかないのですぐ切れる。
- 自ユニットと敵ユニットの説明(Skill)をよく読んでダメージ計算し、1ヘルスでもいいから自ユニットだけ残るように攻撃していく。
- 全体を回復する能力持ちは大抵、低耐久なので最優先撃破。
- 高耐久の回復持ちは回復のタイミング(自軍ターン開始時)を考えて状況によりどう倒すか考える必要あり、1ターン内に畳み込むか殴らずに殴らせて次ターンで倒せば回復を挟まずに済む。
- 後衛には5ダメージ範囲攻撃が飛んでくるので自走は隙あらば1つ前に出しておく。
- 自走砲をBuffする手段がある場合、非常に強力。
人口は少ないがSteamだけじゃない?のか、さくさくマッチしてさくさく遊べます。