デッキレシピ 10th Mountain

本日はなるほどむかつくクソデッキのご紹介。

10th Mountain

10thMountain

Tier8 HQ (Power1500)
Resource:10 / Attack :1 / Health : 25
Ability : このHQは敵HQを攻撃対象にできない。敵のカードが捨て札に移動する時敵HQに1ダメージを与える。

ぱっと見割りと意味不明だし、実際どう練っても強いHQではない。
上位ランカー達の成績を見ても50%を超える勝率はほとんどない。
40%前後が多い。はっきり言って弱いし難しい。
(つーか「敵HQを攻撃できない」の縛りいらんでしょってレベル)
ただ、他とは全く違う戦い方ができる。
豊富な10リソースを使って普通にユニットを出して戦う方法もあるが、面白くもなんともないし他のHQでやればいいと思う。
だからこのHQでしか取れない戦法について書く。


Power3354

Units
Pz3/4 *1
M5 Stuart *2
Luchs *3
Jackson *1
M44*2
M41*2
T57*1

Squads
Scouts M *1
Signals1 *2
Mortars 17 *3
Police*2
Sappers UF*3

Orders
Crush *3
Focus Fire *3
Back them up *3
The Waves *2
Civilian Defense *2
Steel Fist *2
Help for the front *1
War Bonds *1

Assets
Repositioning
Pitched Battle
Emergency Support

まず目につくのはユニットの少なさだと思う。12枚しか使わない。
このデッキはHQのアビリティを活かして敵HQを集中攻撃する構成。
豊富なOrderもSquadも敵HQにダメージを与えるための内容となっていて、ユニットがそれらをリソース面やアビリティ面で補助するという通常とは逆の考え方となっている。

Luchsは2リソースで直接HQを攻撃する効果があってLTであるため非常にユーティリティが高い。
ドイツユニットだが、ドイツで使用した場合のボーナスはBlitzがつくだけなので国籍を選ばず使える優秀なユニット。
Pz3/4はスキマのリソースでHQに寄ってきた敵隠蔽持ちユニットを殴る事に使う。
もしくはSappers UFを発動するために防衛アビリティを活用する。後述。
M44はドローソース。
他は隠蔽持ち中心に死ににくく固めて、時間をかせぐ。

SPGは敵HQを狙うのが基本だが、場合によっては自陣に迫る敵の排除を優先すべし。
時間をもたせればCrushなど一気に削れる手段を引けるし、敵ユニットを倒して捨て札に送ることでも敵HQへダメージを与えられる。

キーカードはまず Mortars 17
このカードは自HQのヘルスを1消費して敵山札を捨て札に一枚移動できる。
通常ならばただ山札を捨てるだけの効果だけど、カードを捨てることでダメージを与えられるこのHQの場合は直接的な攻撃力、ダメージソースと成る。
敵HQからの防御も兼ねているし、自ターン終了時にヘルスが回復するおまけつき。
さらに、張り直せば1ターン中にもう一度能力が使えるため場合によってはトドメの一撃になる。
是非とも初手で手札にきてほしいカード。

次にSappers UF。これが強力。
投入後、次ターン開始時に敵ユニットとHQに6ダメージを自由に分配できる。
ただ、ソ連の防衛分隊であるため、アメリカの10thMountainで運用するとHPが2しかない状態となる。
つまり、HQの防備にSappersだけだしている状態で敵HQと自走砲に撃たれればそれだけで発動前に消えてしまうことになる。
Engineer Squadなので、攻撃を受ける優先順位は低いため、他の防衛分隊を出した状態で使用することで安全に効果を発動できる。もちろん防衛ユニットが出ている場合も。
ただ、SteelFistで直接除去される場合はどうしようもない。
Policeや第七戦車軍団のアビリティで追加ダメージをもらってしまうケースはプレイミスの範疇に入るので気をつけていきたい。

Civilian Defenseは敵のキーカードを手札に送り返す。
攻撃力の高い排除の難しいユニットが押してきた場合や、ドロー系HQのキーカードとなっているユニットを送り返して発動を防ぐ。

Back Them Upはリソースを投入することで山札を捨てさせることができるが、このデッキにおいてはデッキ切れは狙わないため余剰リソースを投入するに留めること。
山札と手札を同時に捨てさせてもダメージは増えない。

The Wavesはできれば8リソース以上残っている状態で使用したい。
4以上の追加投入がなければ追加のドロー効果が発動しないため少々勿体無い。

HQにダメージを与えることによってのみ勝利を目指すデッキなので、防衛や防御分隊のみでHQを守っているデッキなら比較的倒しやすい。
ただ、アメリカ相手だとT1Heavyなど回復手段が多く有るためかなり厳しい戦いとなる。

アレンジとしてはFreedomを入れて耐える力を増すだとか、ドロー系をT2MTにして回復系カードを入れる、Back them upStrength and Slaightに置き換えてリソースと引き換えにパワーを下げる、なんてのが考えられると思う。実際パワー低めのほうが展開がゆっくりになるんで3000丁度ぐらいまで下げたほうがいいのかもしれん。
使用者が少なすぎてこれといった完成形もみあたらないので、よくも悪くも模索がまだ可能だと思う。

…というわけで模索を繰り返して現状最良の結果を得ているデッキが以下。 (0914追記)


Power2948

Units
Pz3/4 *3
Ram2 *2
M4A2E4 *1
M5 Stuart *1
Luchs *3
M44*2
Grille*2

Squads
Scouts M *2
Signals1 *2
Mortars 17 *3
Police*2
Sappers UF*3

Orders
Crush *3
Focus Fire *3
The Waves *2
Civilian Defense *2
Steel Fist *2
Help for the front *1
War Bonds *1

Assets
Repositioning
Pitched Battle
Emergency Support

これで70%そこそこ勝ててる。
開幕で 4 / 4 / 2 で何かを出せればとてもいい。
最近10thMountainが多少増えてきていて、仮に同タイプと思われるデッキとぶつかった場合はSteelFistの使いドコロは慎重に考えなければならない。
6ダメージを与えるSappersを砲撃以外で除去できるカードがSteelFistしかないからだ。

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