slither.io

http://slither.io/

マウスだけでできるブラウザミニゲーム。目的は、エサをとっていもむしを長くするだけ。
頭が他プレイヤーか壁にぶつかると消滅して自分がエサになってしまう。
ゴールや区切りなどなく、リアルタイムのランキングがあるだけで、皆が皆終わり無くずっと伸び続けていく。
操作としては方向転換と加速だけなのだけど、他プレイヤとの駆け引きもあって結構面白い。


せっかく出し一回くらいトップとりたいなーと思ってたらぽろっととれました。
(そして気が抜けて死亡)
コツとしては序盤から4000くらいまでは死んでも失うものが少ないので、ハイリスクハイリターン路線で中央付近の争いで稼いでいく。
ある程度伸ばしたら外周にでて手頃な他プレイヤーを巻き取って食べていく。
これでスコアは伸びると思う。

Generalsが終わってしまうとブラウザで合間にできるゲームって結構恋しいんだけど、このゲームは長くしていくと結構時間を使うので面白いとはいっても代替にはならなかった。画面サイズもある程度大きくしないと視野の狭い状態では不利だしね。

AWNAに光が灯った瞬間

なんとAWNAのPVPができました。
めでたしめでたし。

実際には集まった人がもれなく参加できるよう低Tier中心で遊んでる時間が長かった。
そこそこ数が揃って遊べさえすれば面白いゲームだよなーとは思う。

AWNA 最後の晩餐

http://zyukuren.blog.fc2.com/blog-entry-39.html

現在、既に死んだも同然のArmored Warfareというゲームにおいて、PvPをやろうという企画。

・20日に大型アプデが入るので、どうせなら皆NA鯖のPvPにて低Tierで遊ぼう。
・まったりマッチングするぐらい身内集めて遊ぼう
・誰々が参加すると言質取ってやらせるのはゲームなのだからやめて、適当に集まるなら集まった人でやろう
・人がギリギリ足りないという状況を回避するために野良にも告知しよう

そんなこんなで、こんな企画にしました。

When?—4/22 (土曜日) 21時頃からまったりと(明らかに人が居なくなるまで)
Who?—参加したい人は気軽にIn queue。但し出来る限りTierは合わせて。
How?—20日に入るらしいアプデを終わらせて、Tierを合わせてレッツバトル。

現在22日夜にプレイしたい、って言ってくれてる(らしい)人数は14名。最低マッチング必要人数は16名。
是非参加してくれるとありがたいです。一試合だけでも良いから!

AWNAのPVPは成立しなくなってだいぶ経つ。
PVPが成立しないというのは、要するに誰もいないのだから記事にする意味もなくてしていなかった。
何の理由もなく突然人が増えるということはありえないので、このイベントがAWNA最後のPVP試合成立になる可能性はある

WoT Generals 終了

アナウンス通りに終了、多分EU以外も。
ゲーム以外のForum等は暫く稼働する模様。

最終戦績。

有志によりDirective 901という後継タイトルが開発中らしい。
http://forum.wotgenerals.com/index.php?/topic/2438-directive-901-open-stress-test/
俺はログイン・サインアップ画面までは進めたけどそこから先にいけませんでした。

WoT Generalsの資産移行が確定

WORLD OF TANKS GENERALS SERVERS SHUTTING DOWN
http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browser/general/world-of-tanks-generals-end/

Your Gold and free Experience will be transferred to the most active Wargaming title, on Tuesday April 18. This Gold excludes that earned from in-game tutorials, etc.

なにげにWargaming初の閉鎖タイトルとなってしまうWoT Generals、GoldとFreeEXPが他のタイトルへ移行されるのは確定した。
が。これEUにはアナウンスがあるがNAとASIA(表示が違ってよくわからんがRUも多分)今のところない。ただの告知の遅れなのか、最後まで問題なくプレイできるレベルで人数がいて戦闘数の多いEUのみの特例措置なのか、これがよくわからない。
あと書いてて気づいたけど、Goldとfree EXPは言及があるけどCreditについては無い。
Creditが一番移行してほしいんだけどなぁ。

Dreadnoughtのサーバが復活

タイトル通りです。
一時的な障害からの復旧などの意味ではなく、恒常的に安定した。
信じがたいよね、あれだけの期間あんなザマだったんだから。
でも実際今は安定している。

プレイ環境が安定することによりユーザーも安心してプレイできるからか、マッチングもかなり早い。
ただまぁ、途中で随分水を差され続けたのでモチベーションの高度はイマイチ低い。
一度離れた人を戻らせるのは難しいんだなと、我が身を以て知る次第。

一方のCloud Piratesは…俺は撤退します。
単純にクソゲーだというわけではないのだけど、総合的に面白くないと感じた。
あのゲームは面白くなる条件が揃えば面白いのだろうが、その条件が揃わない。
揃わせてくれない。

気軽に死んだり死なせたりするバカゲーのくせにプラメンが2人までなこと。
どうも人間のような名前の公式?のBotが嵩増しにたくさん混じってるようで白けること。
Tier間の性能差が強くあったりStockが弱いので育成が必要なのにそれがとんでもなく長い苦行期間であること。

今時のPVPゲでMMOみたいな形で性能差つけるのって、センスあるか?
俺はないと思うよw

Dreadnought と Cloud Pirates

この2タイトルの差について。

グラフィックとか雰囲気づくりとか

毛色が違うとはいっても、Dreadnoughtが圧倒的にクオリティの高いものになっていると思う。
反面、グラフィックにスペックを要さないのはCloud Piratesであり、誰でもプレイできるメリットをもつのはこちら。
とはいえDreadnoughtも設定を下げれば大抵の環境で動くだろう(見た目の割に軽い)

育成とか開発とかのデザイン

現仕様では両方Tier制で結構….というかかなりメンドイ、ダルイ。
育成そのものの長さはCloud Piratesのほうがかったるい。項目が多いし、基本性能の上下も含むのでStock状態で戦うのが辛い。
“低い性能で戦わざるをえない”時期があるのはどんなタイトルでもストレスだ。
ストラテジーの部分があるおかげで、低Tierや育成中の誰でも役に立てる余地があるのはCloud Pirates….と思わせてTier差の性能差がより大きく感じるのでこの点はどっこいだな。
ただ同格マッチが多いことは付記しておく。

Cloud PiratesはMMOのようにユーザーレベルで成長するアビリティツリーみたいなものもある。
ここは腕ではなく性能面での差を広げることになるので、俺は良いと思っていない。

試合内容のデザイン

Dreadnoughtはどのモードでも単純に打ち合いによる結果を求められるのに対し、Cloud PiratesはCapや運搬等ストラテジックな目的の達成を重視している。
この2つでいうとDreadnoughtのほうが単純明快でわかりやすいが、膠着しにくく様々な展開がスピーディーに起きるのはCloud Piratesのほう。
個人的には、いろいろなバランス上の問題も相まってCloud Piratesのデザインが本来的にはやや優れていると思う。

本来的にはってどういうことかっていうと、Cloud Piratesには異状なほどBotが多い
マッチ数を補うためにゲームが用意したものか、育成のためにユーザーがやってるのかしらないが、あまりに多すぎて白ける。
真剣味がなくて俺はちょっともうダレてしまった。

試合内での艦種のデザイン

艦種間の味付けはかなり強いもののDreadnoughtはあくまで艦種を系統でカテゴライズできるのに対し、Cloud Piratesは艦種があまり意味をなさず全艦がそれぞれ個性的だ。また味付けはDreadnoughtのそれ以上に強烈、モジュールひとつとっても英語の説明を読んでもてんでよくわからなかったりする。というか実際使っても尚よくわからなかったりする…

Dreadnoughtで一種の問題を生み出した回復艦について、Cloud PitesにおいてはHPが低い分倒しやすい。
のだけど、これは低Tierに限った話であって、高Tier、特に隔絶した性能となるTier4にくると他の艦を撃っている場合ではなくなる。

俺がWoWSをできない理由

表現に迷うタイトルなんだけどもこれでいいかなと思った。

俺はWoWSの最初のアルファ当選からベータ期までプレイしていて、その後やめた。
当初からそれほど面白く感じてはいなかったんだけども、Plaを組んで遊ぶ分には程度のよい感じでそれで繋がってたところCV1の魚雷1本でBBの弾薬庫飛んでつまんねってやめた。
最近にわかに身の回りでプレイしている人が増え、活気づいているのを見て、さらに上の運ゲー要素も排除できると聞いて、これならプレイしてもいいんじゃないかと思ったんだが、少しだけ触ってみてやっぱりだめだ。

海戦ゲーってだけでNFの姿がちらついてだめ。
あれよりは全然面白くないなと思ってしまう。

今NFをやろうとは思わないし、両タイトルが並んでればWoWSを支持するプレイヤーのほうが多いに決まってるのはわかってる。
それでもあのネトゲ黎明期に死ぬほど熱くなったゲーム体験のせいで、その熱を絶対感じることがないWoWSにはゲーム的な魅力を俺は感じられない。褪せてしまう。

今あるゲームを楽しめるにこしたことはなく、呪いをかけられたようなものだと思う。
でも、NFはやっぱりおもしろかったんだなぁ。

“「Dreadnought」ベータ版インプレッション” について

IGNに「Dreadnought」ベータ版インプレッションという記事が載っていた。

http://jp.ign.com/dreadnought/11003/preview/dreadnought

まずタイトルの周知という点で記事の与する効果はあると思うので、プレイヤーがもっと増えて欲しい身として素直にありがたい。
ただ内容については、ゲーム概要をわかりやすく伝えている箇所と、誤った認識にもとづいている箇所のモザイクになっている。

ゲーム概要と課題をわかりやすく伝えている良い点

火力集中の必要が自然と連携、チーム戦を生む(バラバラでは本当に弱いクソチー)ことが書かれている点が特に良い。
このゲームは一部の艦種や本当に抜きん出たプレイヤを除いて、俺がガンダムだをやるのはなかなかむずかしい。
どのようなロールをしようとも味方に頼る場面が必ずでてくる。

操作やUIは慣れや個人の感じ方の問題もあるだろうが、具体的に不満点が挙げられている点はゲームにとってプラスなのではないか(伝わっているかはしらないが)。

誤った認識に基づいて書かれている悪い点

繰り返し何度も強調されているのがヒーラーが回復しかできずに単調という点なんだけど、これは誤りであることを明言しておく。まず、ヒーラーといっても回復しかできない艦というものは存在しない。皆、なんらかの有効な攻撃手段は持っている。
特に記事に書かれている低Tierではヒーラー(TacticalCruiser)のプライマリウェポンに回復専用のものはなく、両用武器である。味方に当てれば回復をなし敵にあてれば攻撃となる。そしてこの両用ビームが、低Tierで最高のCarry力をもつCorvetteへの最強のアンチとなっている。
このことから、ヒーラーは常に行動の優先順位を考慮しなければならないかなり忙しいロールであるというのが俺の考え。
どちらかというと動きや行動で差をつけにくいDreadnoughtやDestroyerのほうが(少なくとも序盤においては)単調だ。

もっとも、Dreadnoughtは確かに不親切なところの多いゲームで、こういったゲーム設計・艦種間のバランスもプレイしてすぐに気づかないのだろうとは思う。
でも、それでも、誤解や理解不足に基づいた内容で記事が書かれることは読み手にさらなる誤解を広めることになり、残念であると俺は思う。

Dreadnought 序盤(Recruit)の艦の話

2017.6.27追記
DreadnoughtのOBT化、VUに伴い現行バージョンに合わせ一部改稿。

現在のDreadnoughtはマッチングクラス(Tier別のクラス)がRecruit、Veteran、Legenderyの3つあり、Tier制の開発ツリーが採用されているためプレミアムシップを使用しない限りRecruitからのスタートになる。
RecruitはTier1-2までが含まれ、マッチングはVeteran(Tier3-4)まで当たることがあるがRecruitだけの戦場が多い。というか、仕様であってもVeteranに放り込まれた場合、開始前にさっさとReturn to outpost(所謂ガレバ)したほうがいい。単純にTier差がある状況は全く面白くないため。(空いた枠には誰かが吸い込まれて補填される)。
原則としてTier1を一隻編成に入れておけばVeteranに入れられることは回避できるので活用してほしい。

Tier1のフネたち


Tier1はまず4種類の艦がある。
元々ディーラーの数にあわせ3種類だったのが最近追加されて4種類になった。
どの艦もRecruitの1-2というレンジ内であっても性能面では厳しいものがあるが、Tier2にあがるのはすぐ
Tier1しか使えない間は練習期間と割り切って操作を覚えることに集中しよう。

Medum Destroyer : Agosta
これといってよい点はない(悲)
耐久も火力も半端なので各モジュールを集中使用して火力を出すのをがんばろう。
レンジ7000と長射程のTempestMissileは遠くから撃つのではなく近くから撃つことで敵をホーミングし続ける時間が長くなり、Corvette相手にはそこそこいい嫌がらせになる。うっかりしている相手ならば止まったタイミングでミサイルが追いついてGGなんてこともある。
距離800以内に入った敵へは種類問わずサブウェポンFlakが有効というのは以後のDestroyer全てに通じるので覚えておいて損はない。

Medum Dreadnought : Simargl
DreadnoughtというタイトルなのにTier1にDreadnoughtがなかったので最近唐突に実装された疑惑のフネ。
ヘルスはTier1にして42000と十分すぎるデブパワーを誇っており、これはTier3までとくらべても僅差なのでなかなか優秀なデブである。
すぐに斃されてしまうことはあまりなく、除去が難しい高ヘルスというパッシブな価値を持っているので操作に自信のないプレイヤーにもおすすめができる。
火力面はパッとしないがPlasmaBroadsideはなかなかの瞬発火力があるのでうっかり近接してきたCorvetteなんかを狙ってみよう。
WarpJumpは退避時や、孤立気味の敵Artyを倒しにかかるときなどに使う。
迂闊に敵中へ飛び込むといかに皮下脂肪豊かといえどすぐに溶けてしまうので注意。

Medium Arty : Rulik
Artyの基本的な操作感を教えてくれる練習艦。
Corvetteに襲われる練習もできるのだが、対応策は用意されていないスパルタ仕様。
個艦でのCorvette対応ができないので選択タイミングまで考えさせられる哲学的な艦である。使ってみてだめなタイミングで無理に使い続けるのは避けよう。
注意しておきたい点として、本タイトルにおけるArtyは他艦種をアウトレンジ攻撃できるものではない。
弾速による当てやすさを加味して、遠距離戦に最も向いていることは間違いないが、他艦種の砲弾も普通に飛んで来る距離である。

Medium Tactical : Cerberus
迷ったならこれでいい。
Tier1でできることはたかがしれている中、敵前に立たずに味方の役に立つことができる。
主兵装のビームはヒーラーとしての役割がメインになるが攻撃もでき、吸着するようなホーミング性能と飛翔時間がない特性から対Corvette性能が高い。
被弾を避けて味方の回復に勤しむのが基本的な立ち回りだが、視野を広くして状況によっては攻撃を行おう。
ただし、ビームは回復も攻撃も距離減衰を受けることとダメージ自体は小さいことに注意。
要するに命中が容易な反面、でかいHPの艦を攻撃するには向いていない。

Tier2のフネたち


Tier2からは艦種が一気に増える。
Tier1にいなかったCorvette(コルベット/vette)が登場し、他の各クラスにも対応策が準備されるなどの変化がある。

Medum Destroyer : Trafalger
GoliathTorp(以前のNukeTorp。高威力広範囲炸裂核魚雷)が使える点でTier1とくらべて随分強力な性能になる。
特に、地面があるマップで固まっている敵チームへ撃ち込むのが非常に強力な運用。
散開されそうなら1キーを再度押すことで命中をまたず起爆も可能。ただし自身にも命中判定があるので自爆に注意(味方にはない)。
相手取るときは、固まっていると大被害を受ける可能性があることを念頭におこう。
弾速は遅く視認もしやすいので、注意していれば対応は難しくない。
モジュール3のWeaponbooster Pulseは攻撃力の上昇幅が大きい上に範囲内の味方全員をBuffする超強力な性能。以降のTierでも肝になる。

おすすめのモジュールセッティング
Goliath Torpedo / Drain Torpedo / Weaponbooster Pulse / Module Reboot

Medium Arty : Tugalin
Tier1のRulikと違い、様々な対Corvette対策が用意されている。
直上から襲ってくる相手ならBombCatapultで即死させられる他、動きを遅くするStasisMissileはホーミング性能が非常に高くデバフの持続期間も長いため、奇襲ではなく強襲を選択するCorvetteの対策は比較的容易なものとなっている。Artyの特性としてシールド性能は高いので奇襲を受けても冷静に防御を行おう。
攻撃面ではダメージ計算に知識があると有利になる。ENオンであればCorvetteは一撃で撃破可能なこと、通常攻撃を一度あてた後ENオンでもう一度あてればこのTierのArtyは全て撃破可能なことを覚えておくといい。

おすすめのモジュールセッティング
Bomb Catapult / Stasis Missile / Antimissile Beam / Dive Maneuver

Medium Tactical : Orcus
Tier1の正統な延長上にある性能。Tier2ならではの特長としてBeamAmpを発動させるとCorvetteを簡単に焼く威力を発揮する。牽制の意味でもCorvetteへは積極的に攻撃を加えていこう。
またBlastPulseを使う場合、超近接戦闘でもCorvetteには優位をもつが、現行のバージョンではModule3はRepairtAutoBeamが強力すぎるのでほぼこの一択となっており、Corvetteとは一定の距離を保ったほうが安全である。
ビームは相変わらずHPが高い相手を攻撃するのには向いていないので「回復メイン」「Corvetteには優先攻撃」で動こう。

おすすめのモジュールセッティング
Beam Amplifier / Repair Pod / Repair Autobeam / Energy Generator

Medium Dreadnought : Nav
Tier1にはいなかったDreadnoughtが遂に登場。
デブパワーはTier1と差がないが、注目すべき武装としてNuke Missileがある。
地面に着弾時に範囲攻撃となる特性上、宇宙戦マップより地上戦マップのほうが向いているが、任意に手動起爆もできるので覚えておくと良い。
主武装はプライマリのPlasmaは使用感がイマイチなので中距離以内ならセカンダリのRepeaterのほうがいい。

Light Corvette: Dover
Dreadnought同様Tier1にはいなかった艦種。
回復のあるこのゲームで一気に倒し切る瞬間火力をもつことからTier最高クラスのCarry性能をもち、操作に自信があるなら間違いなくおすすめできる艦種。
耐久性能は低く防御面は回避力に頼っている部分があるため、きちんとあててくるArtyやTacticalがいると苦しくなる
また前方しか攻撃できないため、Dover同士の戦闘では後ろをとられると難しくなるので味方のもとに逃げ込もう。
デバフ以外のミサイルは機動だけで原則全て回避できるのでAntiMissileは必要ない。
デバフ系のミサイル(2発飛んでくるタイプ)は、交戦中に受けると非常に危険で機動でも避けきることができないため、視認した場合受けても安全な位置に退避するか地形を利用して回避する。

おすすめのモジュールセッティング
ThrustAmp / Heavy Torp / Disruptor Pulse / Afterburner

Light Arty: Furia
Artyの分類だが、全周に攻撃可能な点、一撃が軽い点、またかなり高い機動力もあわせて実際の使用感はDestroyerに近い特殊な艦。
主武装の攻撃力は正直イマイチでこれはSiegeModeを使用してもインパクトに欠ける。
MobileCroakを使って標的の真下に隠密移動しBombCatapultで倒すという奇天烈な戦法が採れる。生還が難しいので趣味の領域ではある。

201805追記:BombCatapultは現在起爆可能になるまでの時間が設定されてしまったため近接攻撃はできなくなった。なのでMobileCloakを使う意味もあまりなくなった。反面主砲攻撃力は以前に比べてBuffされていて使いやすく改善されている。