運ゲー要素を撤廃せよ

なんて大仰にいっても、今のところ大きな声あげて要望送ってるわけでもないんだ。
殆どの試合では勝敗の大勢にLuckyが関わってるわけでもない。
でなきゃあれだけREDが勝ち続けられるわけがない。
長い目で見ればスキルで決するのは確かで、確率は誰の味方でもない。けれども…。

トーナメントや大会の話です。

それでもやっぱり、納得がいかない場面というのはあるわけで。
この一撃で倒せる、と見込んだのにDMG最低値がでて、1HP残って返り討ちにあったらきっと変な顔になります。
悔しいというより腹がたちますね。運ゲーで負けた、としか本当に言い様がないから。

もしかしたら、ギャラリーとしてはうおおおおおっと盛り上がっていい場面かもしれない。
けれども、競技、WGが推すE-sportsとしてはどうでしょうね。俺は違うと思います。

狙い通りに撃てば、定まった貫通が発揮されて、定まったダメージがでて、狙い通り当然の結果になるべきだと俺は思います。
計算が組み立てられるべきだということです。
重要な場面で結果を乱数に左右されるのは競技ではないんじゃないかな。

1HP残って大逆転で大盛り上がり、なんてのはパーティゲームに必要な楽しみ方であってスポーツ的なゲームには全くもって不要だ。
WGはE-sportsを推進する、と言明し、実際に大会の開催など動きとしては進んでいるが、肝心のWoTのゲームシステムは乱数に左右される幅が大きすぎて疑問に感じる。

あの大きなレティクルがある以上運ゲー要素は0にはならない。それはそれでいい。けれども程度ってものがある。
0でなくてもいいから、振れ幅ってやつはもっと小さくされなければならない。

「あの試合は勝ってた試合だよ」なんて、後から言われる前に。

時給で考えろ

非プレです!で? 無課金です!で?

これは時間をドブに捨ててきましたという宣言

せめてプレミアアカウントは買おうや。

単純な話。
WoTでプレミアアカウントになると、収入が1.5倍になる。
これは「Creditが貯まる速度が1.5倍になる」わけではない。

収入が1.5倍になり、支出は据え置き。つまり、プレミアによる増収はほぼ手元に残る額自体の増加を意味してる。
平均して収入が50000Creditで、支出が30000Creditなら、利益は20000Credit。
プレミアならば、収入が75000Creditで、支出が30000Creditの、利益は45000Credit。
利益は2.25倍にも達する。逆にいうと、非プレで継続するということは利益が半分以下の状態ということになる。

で、このプレミアアカウントを購入するのに必要な金額は?
1ヶ月で2500Gold、日本円で約1000円。
バイト2時間でお釣りが来るし、社会人なら一時間かからず稼ぐ額だ。
1日あたりで考えれば約33円。4日に1回缶ジュースを我慢すればOK。

これをケチってますっていうのは、さすがにCoolじゃない。
少なくとも、胸張ってエッヘンするようなことじゃないと俺は思う。

Creditが足りないからプレイ時間で補う、ってのはとにかくものすごく効率が悪い。
宗教上の理由だかなんだかで課金しないのは好きにしたらいい。
でも、非プレだわ~Creditたらないわ~とかいわんといて。
非プレでCredit少ないのなんて誰でもわかるし、解決法は上に書いたように容易。

世の中にはどうしても切り詰めなくちゃいけない状況の人もいるってか?
そりゃあんた、ゲームしてる場合じゃないんじゃねえのwwww

Tier1の話 その1

Tier1に~乗ろう~カニメガネ迷彩かけて~。

無論これは初心者狩であってクソプレイの域を出ることはない。
しかし、継続してやってみると存外にシビア、ある意味WoTのpub matchにおいては一番シビアかもしれないと感じるようになった。

Tier1戦に出かけると、非常な高確率で初心者狩りを狙った同業者と遭遇する。
NAだとどうかわからないけど、そういう前提での話です。

まず、被弾開始から被撃破までの時間が全ての戦闘の中で最速であろう点が大きい。
勿論、大型SPGでホールインワンとか、高Tierにも即死要素はあるけれど、それとは違って、基本的な部分でシビアであると言いたい。
ある意味、AIM速度笑が一番有効なのはこのTier帯だと思う。

このTier帯の戦車は、皆足が遅い。
程度の差はあれ、移動が速いか遅いかの域であって、回避を期待できる戦車は存在しない。
次に装甲については、機関砲に対してなんとか防御を発揮できるかどうかといったところで、それも単発砲やAPCRに対しては無力に等しい。
回避と装甲、というHP以外での防御要素は端から期待できない。

ではHPはどうか、体力で耐えるタイプの車種は上位にも存在するし、このTier1帯においても各車なかなかに表情豊かではある。
最低がMS1の100、最高がMedium Mk Iの140。

これを感覚的にわかりやすくしよう。10倍すればだいたいTier7の数字になるわけ。
1000HP~1400HP、全員が紙装甲で足が遅い動く標的。
ここに威力400装填2~3秒の単発砲とか、威力120の機関砲が飛んでくるって感じです。
Mk1にいたっては、威力950の榴弾が貫通してくるという状態。
すぐ溶けるよこれwwwwwwwwwwwwwwww 10秒で余裕で死ぬ

場合によっては、反撃のためにAIMしてる途中で溶けるぐらい「ゲームスピードが速い」
となると先手をとるのが非常に重要なわけ。
とにかく先に見つけて先に撃って先に殺す、ってのが重要になってくる。

AIM収束速度だけは人間がどんだけがんばっても物理的に短縮出来ないために、他のTPSやFPSで重要なAIMスキルがあまり重視されないのがWoTだけど、狙いをつける速度の高低はこのTierにおいては有用です。多分。

先に撃たれ始めたら、おまえがいくら腕利きだろうと関係なく、すぐに死ぬ。

カニメガネはめちゃくちゃ強い。なんで?視界ってのはチーム全員へのBuffだから。
見えてる敵に撃つのはnoobでもできるんで、ここを上手く誘導してやれば勝利は手堅い。

ところで低TierだとProvinceがでてきます。
このマップはTier1だとかなり面白い。なぜか?対岸までの視界がカニメガネ込でギリギリ見えるかどうかってところと、一般的な機関砲射程355mを常に意識しながらの戦闘になるため、考えることが増えて楽しい。

Tier1はトラクターとT1が2強。
素早く移動可能で近接最強のT1と、バランス型で視界に強みをもつトラクター。
これは使ってみれば強力なのはすぐわかる。

ただ、MS1とMk1も火力があってなかなか楽しめる戦車になっている。
特にMk1は・・・榴弾が貫通すると100Dmg前後でるので、即死が狙える。
貫通しなかった場合や即死できなかった場合に2発要することを考えると、結局最初からAP安定でいいじゃないかとなるわけだが、味方と同時に攻撃することを考えるとやっぱりそこそこ有用だし、なによりTier2以上の戦闘に投げ込まれても泣かなくて済む。

ClanWars事情

最近のClanWarsは以前とは情勢が異なっている。

以前は、収入にせよ領地そのものを確保するにせよ、強力なアライアンスの形成が伸長の一番の鍵だった。これはハードルが高いし、常にガチ戦を強いられることになる。
今は?ちょっと違う。

「略奪」と「反乱」の実装が様相を一気に変えた。

略奪は数日分の収入を一気に獲得できる代わりに、その後しばらく収入が得られなくなるというもの。長期間で見ればマイナスであるため長期的なプロビンス保持が目的であれば禁忌となる。

また、上記の略奪をはじめ、いくつかの要素により不満度が高まると反乱が発生する。
反乱が発生するとそのプロビンスは強制的に上陸地点とされ、内地であろうと否応なしに戦闘をしかけられる。
反乱の発生は不満度に連動しているが、発生率が0になることはなく、事実上何もしていなくても起こるため、守備チップのおける範囲というのは重要なテーマとなった。後背を壁や同盟で抑えていても安心できないということ。

この変更により、以前のような領土拡張は難しくなった反面、戦力の整っていないクランでもCWへの参加自体は容易となった。

・防備の薄いないしは存在しない内地への直接上陸
・領地を維持せず移動を前提として次々に略奪進軍

このように各地を転戦し、焦土を積み上げる「海賊プレイ」が現在のトレンド。
これならば防戦にしろなんにせよ「強いられている」感覚は薄く、失うものも何もなく、非常に気楽に継続できる。

WoTの勝率についての統計

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http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/73161-some-statistics-on-player-and-wl-distribution/

どこかのえらい人が統計をだした。要約は以下。

– the average player, the guy #112,500 in the W/L rankings, is square in the 48% percentile (i.e. the median is 48%).
– the most popular W/L % (aka the mode) is 47%.
– if your score is above 56%, you are in the small elite of WoT players (about 2%) who have a strong influence on their team’s peformance. Congratulations!
– if you have 53% or higher, you are among the top 10% of WoT players. Well done!
– 51% – 52% you are the next 10%, and can become even better with time with a bit of effort.
– 46-50%: you are the average representative of server population, over half of the players on the server are contained here.
– 44-45%: you might have just begun playing, this is 75-90th percentile.
– below 44%: 200,000 players are better than you! Do something about it, every win makes you leapfrog hundreds of fellow tankers 🙂

Notice that the player with the lowest score of 35% found at random was 221,XXXth, thereby confirming very well my estimate of 225,000 earlier (as I doubt there are many people below that W/L).

適当に要点だけ訳。

1) 平均勝率は48%
2) 最も人数の多い勝率は47%
3) 勝率56%以上は全体の内 2%の人数
4) 勝率53%以上は全体の内 10%の人数
5) 勝率51~52%は次の10%の人数を占める
6) 勝率46~50%はサーバ全体からみて平均的なプレイヤーとみなせる
7) 勝率44~45%は下から数えて10%から25%の範囲に入る
8) 勝率44%未満はRankingでいうと20万位以下にあたる
9) 見つかった範囲での最低勝率の35%は、Rankingでいうと221,000台にいる

4)と5)を合わせると勝率51%を超える人数は全体のうち20%しかいないという驚愕の事実が明らかになる。

WoT-SEA移行完了

相変わらず仕事が速い。
多分なるだろうとは思ってたけど、GlobalRating1位になってた。
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[SDRHB]Sd.RAHAB 本隊。
http://worldoftanks-sea.com/community/clans/2000000255-SDRHB/

[SDR-R] Sd.RAHAB – Reserves 育成牧場。
http://worldoftanks-sea.com/community/clans/2000000257-SDR-R/

SDRHB WIKI 諸条件など掲載。
http://www12.atwiki.jp/rahab/pages/123.html

今後の加入希望者はまずwikiをご参照のこと。

GGNA

SEA移行申請期間が終了。あとは完了待ちとなった。
201210040528147198_1

最終的に9500程度移行した模様。
同接への影響は言われてるほど大きくはないと思う。
せいぜい、移行数の1/5程度動くぐらいじゃねーかな。

NAアカウントはBAN状態となってますが戦績は記録されたまま。
自分ルール「負け越し禁止」に則り、WR50を割った戦車がひとつもない状態で移行できたので、非常にすっきり。
GG。

移行期間暇だって人はちょっとNF2いいかもしんない。
APA・SS・DDででれば無課金プレイでも何の支障もないから。
最近は総力戦が流行ってるようで、場合によっちゃSSを最初にだしてそれで最後までってこともあるぐらい。

Came back to Japan -Ural Steel 2012-

apostles-youtubeUral Steel 2012 より帰国しました。

結果だけ書くと、
15teamをABCDの4groupに分けたグループリーグBにて、
3win 4loseでポイント3位となり、グループ上位2teamが進出するプレイオフに進出することは叶いませんでした。

-A- vs virtus.PRO (RU) 1:2
-A- vs GoldenHind (EU) 0:2
-A- vs Aces-BattleGroup (NA) 2:0

Apostles Uralsteel2012 member
cubo
e2asama
eric_a
Heinz_Dahl
opec
sunnyside
tttt0911
VeyN

http://worldoftanks.com/en/ural-steel-2012/main
http://worldoftanks-sea.com/news/589-ural-steel-2012-quarter-finals-brackets/

【速報】RHBがNF2に飽きる

ゲームの基幹部分はなかなかよくできているが、あくまで「駒に徹する組織戦」における話で、そうはとんやがおろさない野良戦しか事実上できないのはさすがにつまらん。

RHBvs一般建てても、手動調整なのに人数差が全然つけられない(はじめられない)。
そうなると連携無し低レベも参戦の一般側に勝ち目がないのは当然。
ちなみにRHBはそれなりに下衆なのでここまではなんとも思わないんだけど、狩りゲーにしかならないと肝心のお客が入らない。客が入らないと自分たちが面白く無い。
待ち時間だけが経つのも面白く無いので混合で始めてしまったりする。

面白く無い。

というわけで、接待プレイ(笑)でポイント近づけて「あ、これなんとかなるんじゃね」感を演出しながらやってた。
それでもだいたい、効果があまりない程度に差がついちゃう。まぁ、たまーにやられるんだけど、あんまりないな。

まず手動においてはImba状態で開始できるようにすべき。
人数差を憂慮する必要のある戦闘ならそれこそオートでいい。
↑要望だしてください!!!

そして、高Lvで占領戦しか回してない連中はその高めたレベルを何に使うつもりなのか。
わからん。わからん。ここがまじでわからん。

そんなわけで撤収、はしてませんが状況として皆あまりプレイしてません。
BF3とかCiv4が流行ってるみたい。

ご新規はみんな米艦にのりましょう。Imbaなので。米艦そろえとけばそれだけで勝てるよ。
Lv40半ばの弩級艦でDPMも射程も現状最高級の戦力。スペック調整はまじでゴミなゲーム。
あと課金の方向性もゴミだけどこれは多分最初からみんなわかってた、もとい知ってた。

NF2が楽しい

69493_201208161108208346_1ロシア旅行はどうした!!!!!

リアル準備・運営との連絡は進めてるけど、ゲーム内の育成的な何かとかは、ちょっとヤル気が起きなくて放置してる。気が向いたらまたはじめるでしょう。
正直なところ、ロシアに飛べる時点で目標達成率は90%。
俺の本州出たこと無い伝説も遂に終わりを迎えるのだ。

NavyFIELD2をやっています。
最初は面白みをあまり感じなかったのだけど、なかなか楽しい。
いろいろな不具合や各設定のアンバランスさはあるにせよ、ゲーム自体はなかなか良作なんじゃないか。俺カテゴリでいうと「面白いクソゲー」に今のところ入る。

不具合の類やバランス感覚のおかしさについては、
「これと同じのを良い感じに作って」ってWGにやらせたら神ゲーになるんじゃないかなwww

惜しむらくは前作以上に「組織戦」が盛り上がりそうな作りなのに、絶対的にユーザー数が足りていないこと。ついでに、WoT同様泡沫Clanが乱立していること。
今のところPTもTCもCWも、それぞれに類するものがなにもないので、Clanの意味自体があまりないってのは状況としてある。

■Clan Rahabについて
http://www12.atwiki.jp/rahab/pages/172.html
承認前後にコミュニケーションが取れないプレイヤーは蹴り出します。
VCで猥談暴言厨房語録を吹き流しながら遊びたい人には非常にいいと思います!