各HQ雑感

HQsWorld of Tanks Generals Tier4HQまで使った感想。
評価には個人差があります。

Tier1

訓練シリーズ。HQカードのパワーは0。
主戦場は40-50付近だが60-80とか稀に200近いパワーで使用しているプレイヤもいる。

ソ連

TrainingUnit [ 攻1 防22 資5 ]
故る要素が少なく安心安全の初期HQ。HPが抜きん出て高い。
Tier1HQではアメリカと並んで強く、なによりとても安定する。
パワー50未満デッキでもTier2カードでは無類にOPな兵站が使えることも強み。
HQを狙われても破壊されるまで時間がかかるので先にユニットを出すことができる点や、
自陣近くでHQを撃たせてユニットを守りつつスポーンして迎撃するなど
難しい局面でも押し切られにくい、しぶとい戦いが可能。
ユニットで押してくるアメリカに対しては砲手と兵站を使いながら受け気味に、
HQを狙うドイツに対しては十分にユニットを用意した上でラインを押すのが基本になる。

ドイツ

TrainingSlager [ 攻2 防16 資4 ]
体力が少なくリソースも少ないが火力が高い。
HQの火力は常時ノーリスクで放てる強力な火力。
ただリソースが4ってのは厳しい、たくさんあるコスト5のユニットをすぐにだせない。
その点を考慮すると緊急リソースをアセットに入れるとか、軽めの編成になる。
ユニットが溢れかえる状況で勝つのは難しく、どう戦うかの組み立てが必要になる。
序盤からLTを使ってユニットを削るとか、HQ狙いに完全に絞るとか。
HQ火力を伸ばす国籍カード電信兵Kのパワーが高い点も難しく、
特殊能力は使えないがより容易に使用できるソ連の兵站を使用する場面が多い。
Tier1HQの中では随一の面白さと難しさをもつカード。

アメリカ

TrainingCamp [ 攻1 防16 資6 ]
体力が少ないがリソースが高く、序盤からユニットで攻勢にでて戦場を支配しやすい。
ただ兵站のあるソ連と違ってドロー手段に欠けるためリソースという強みを持て余す場面も多い。
切り札といえるT2MTを組み込むには1枚で7パワーを使うため、
安定するよう複数枚組み入れると中途半端なパワー帯になってしまうのが問題か。
キーカードは低いパワー帯では共に勝利をになりそう。
受けるよりは自分から仕掛けていく戦いが強いが後攻だと仕掛けにくい点が微妙。

Tier4

各HQタイプが別れ一気にバリエーションが増える。HQカードのパワーは150。
主戦場は220-450程度と幅広い。200強程度の軽めのデッキにしていると訓練シリーズとマッチすることも。

ソ連

7th Tank Corps [ 攻3 防26 資5 ]
アビリティ:敵分隊に追加1ダメージ
Tier4HQの中でも最強格の1枚。
HQを直接攻撃するタイプが主流だがユニットも扱えるリソース量。
砲兵17および兵站を使うことで6ダメージを投射でき、HQの固有アビリティはOP防御分隊である憲兵と組み合わせることで敵分隊へのダメージ量は上積みされ最大限に活かすことができる。
ただHQ火力の増大に気を取られていると前線の厚みで押し負ける展開はままある。
また次に書く第21大隊に対してはアビリティを除けば
HQ性能の全てで劣ることとなり厳しい展開を強いられる。

21th Battalion [ 攻2 防29 資6 ]
アビリティ:SPGとHQからのダメージが2以上の場合1軽減
これまたTier4HQの中でも最強格の1枚。このHQで勝率が低いプレイヤは少ない。
アビリティの効果はHQのみならず全ユニットにもおよぶことがポイントで、
火力が2のHQに撃たれても1ダメージで済むし、
高いパワーを支払って入れた2ダメージSPG達がSu18と同等の火力になってしまう。
HQの防御力が29とバカみたいに高い数字になっていることもあり、
HQを直接攻撃するタイプのデッキに対してはほぼ無敵に近い。
7th Tank Corps、PD Juterbog、PD Clausewitzに対して非常に強い。
リソースは6でしかないので前線で押し負ける展開には注意。

4th Division [ 攻1 防23 資8 ]
アビリティ:7リソースを消費してカードを1枚ドロー
ソ連のTier4HQの中では扱いに慎重さを要するHQ。
HQリソースが高いが圧倒的ではなく、火力もそのままでは頼りにすることができない。
砲兵兵站を使用することで基本値が1とはいえ十分なHQ火力に達するが、
アビリティを活かすためにはリソースが必要なためユニットの展開を優先したい。
展開がうまくいって押し始めると、相手よりも多くの後続ユニットを送り込めるため、
勝ちを確定しやすい。
反面、ユニットの展開中に先に仕掛けられるなどして事故ると立て直しがかなり厳しくなる。

ドイツ

PD Juterbog [ 攻4 防24 資4 ]
アビリティ:手札が4枚以上あるとき1枚ごとにHQ火力1マイナス
Forumを賑わせてきた一枚。
アビリティはデバフであり、基本火力が高い代わりに制限がかかるというもの。
基本的な戦い方は典型的なHQ狙いで、それ以外の方法をとってくるプレイヤは少ない。
HQ火力と防御力をひたすらに分隊で上げ、コストの低いカードを次々に繰り出してHQ火力を使う。
それだけで確かに勝てる時は勝てるのだけど、対策が積まれた相手に対しては手も足も出ない事が多い。
異様な特化型HQではあるけど、現状、安定して勝てる強いHQではない。
実はLTを中心にユニットを使うタイプの構成が面白かったりもするが、
一枚一枚を軽くせざるをえず運用はかなり難しい。

PD Kurmark [ 攻2 防26 資6 ]
アビリティ:戦場にユニットが2存在するごとにリソース増加+1
堅実で使いやすい、強力なHQ。
アビリティはリソースを支援するものなので、重めのカードを運用しやすい。
ただ、リソースが余ってもそのままでは有用に使えるわけではないため、
手札を補給できるカードとの相性がいい。
憲兵StPz2など援軍効果のついたカードと組み合わせると強力。

PD Clausewitz [ 攻2 防23 資6 ]
アビリティ:捨札にカードが移動するたびにその場でリソース1を獲得
難解なHQ、個人的には有効活用が難しいと感じた。
捨札が増えるごとに「その場で」リソースを得るので、消費して効果を発する指令系のカードと相性がいい。
リソース消費のない支援今後もそのようになどは
使うことで逆にリソースを得ることができる。
ただ、リソースを有効活用するドロー手段をもっているわけではなく、
Juterbogのように一気に手札を消費するべき理由があるわけでもない。
T2MTのようなカードがあれば非常に強力なHQになるのだけど。

アメリカ

2nd Armored [ 攻2 防22 資7 ]
アビリティ:敵味方のユニットが撃破されるたびにHQを1回復
面白い能力ではあるが有効活用は難しい。
アビリティだけではHQを直接狙うタイプのデッキの攻撃を受けきることはできないし、
場合によってはそもそもユニットが殆ど出てこないこともある。
そうなると他のデッキ同様、防御系のカードを組み込むほかなく、
アビリティを活かした編成というものがなかなかみえてこない。
というわけで俺はこのHQをあまりうまく使えなかった。

11th Squadron [ 攻1 防24 資9 ]
アビリティ:5リソースを消費してHQかユニットを1回復
ハマれば止めることのできないHQになる。
リソースを投下して次ターンから増加を一気に大きくするM2MTやアメリカで使用すると4リソース増加のWolverineなどを使って30リソース以上になった11分隊は毎ターン6ダメージを回復というとんでもない状態になる。
HQ火力で優れているわけではないので、いかに巧くアビリティを活かす状況をつくり上げるかが鍵。
中盤のお互いのユニットが薄くなったタイミングでM2MTを投入などすると非常に強い。

3rd Airbone [ 攻1 防20 資10 ]
アビリティ:敵ユニットを撃破するごとに敵の山札から1枚破棄
Tier4でも最強クラスの一枚。
Tier4最高のリソースによる前線の安定に加え、他のHQでは目指すことの出来ない勝利条件を活用できる。
他のHQではユニットを倒して前線で勝つか、HQを直接攻撃するか、どちらかで相手に「打ち勝たないと」いけないところ、互角の殴り合いをしていれば自動的に勝ちに近づいていく。
一方でHQを直接攻撃されると非常に脆く、アビリティも無意味なので防御は厳重に積む必要がある。
キーカードはアビリティを加速させるM7 Priestがいうまでもないが、M37が極めて強力。
緩慢だが確実に敗北に近づいていく状況を強いる最悪のデッキになる。
HQ火力は最低なので前線ユニットが打ち負けないようにする必要がある。
ただ、それだけでどんどん勝ちに近づいていく。
リソースが米Tier4HQ中最大なのでScrapCrushなどの指令を使ってHQを攻撃する奇策デッキも選択肢として存在する。

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