公平性と収益性の折衷案

前にもちょっと触れた。

1) 課金弾・課金装備をCreditでも購入可能にする。
FEZにおけるRingと似た考え方。Creditでの値段はすげー高く設定するなりしてGoldで購入するお値打ち感を打ち出しつつ、使おうと思えば非課金でも使える形がよい。
こうすれば少なくとも「TCだけはガチでやる」などができる。

少額であろうと「絶対に課金する気がない」層は必ずいるので、彼らをがっつり掴み続けることもプレイヤ数を減らさない・増やす要点だと思う。

2) 課金弾の携行可能弾数を制限する。
これはかつてゲル金が異様に強かった時代に考えた。
そもそもAPCRは貴重品だ!という意味合いも込め、課金弾の携行弾数を全体の20%とかに制限すれば、全課金厨が無制限に強いという状態は緩和される。
また、垂れ流しではなくいつ虎の子を使うかの判断もゲーム性向上に寄与する。

3) 課金弾・課金アイテムへのデメリット付与
そもそもただの上位互換だからいかんのです。
例えば課金弾は少し装填時間を長くするとかどうでしょう。

4) スキルに対する何らかの制限付与
前々記事で書いたようにスキルスロット数上限なしはちょっといただけない。
単純にスロット数を制限するのも一手だが、たとえば4スロット目を使用する場合全スキルの実効率が80%に落ちるとかってのもいいかもしれない。
SkillsとPerksのカテゴリがあることを考えると、一人がもつスキル値を300としてこれをスロットに割り振るというのがいいかもしれない。Perksは強制的に100を使用するみたいな。

どういう組み合わせがベストなのかという試行錯誤が生まれるので、Goldでのリセットを実装しておけば売上も上々だろう。

5) オシャレ装備での搾取強化
現状では迷彩がこれに該当。見た目だけシュルツェンとか土嚢とか追加したらいいかも。
見た目だけってのが寒ければメリットとデメリット両方を与えてもよいですね。
防御の僅かな向上と重量増加等。

夜間戦闘は今のところないけど、ヴァンピール装備のパンターとかかっこいいじゃんよ。

スペックに関係ないただのビジュアル的な、趣味の部分で収益を上げていくのはPvPゲーの課金形態としてベスト。誰も不公平感を抱かずに本人は満足、ゲームは崩壊しない。
この部分になら悪名高きガチャを導入したっていいんじゃないかと俺は思う。

思いついたら追加してみよう。

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